Beiträge von ravn im Thema „4. - 10. 10. 2010“

    Zitat

    Original von Gummidoc
    Übrigens welchen Helden findest Du denn persönlich am besten ?
    Ich finde den Wizard genial. Mal kurz ein Feuerball abgeschossen und dannach gleich teleportieren. :wizard:


    Habe ja bisher nur eine Spielsession mit Defenders of the Realm gespielt. Kenne deshalb auch nur den Rouge, Wizard und Paladin im Spiel. Alle drei hatten interessante Sondereigenschaften, die sich gegenseitig ergänzten: Der Rouge hat viele Karten in den Schänken gesammelt, um dann im Bosskampf zu unterstützen. Der Paladin brauchte sich keine Sorgen machen, wenn mal ein Scherge in seinem Feld überlebte und konnte mit seinem Pferd schnell den Ort wechseln. Ich mit meinem Wizard war dank Teleportation und Feuerball überall da, wo sich zu viele Schergen zu sammeln drohten, aber hatte deshalb in Folge kaum Karten, um beim Bosskampf zu helfen. Zudem hatte mich meine erste Einhorn-Quest zu sehr aufgehalten.


    So oder so muss ich das Regelwerk nochmal nachlesen, weil trotz FAQ und Kurzregeln doch etliche Detailfragen im Spiel auftraten, die ich in der nächsten Partie direkt beantworten möchte.


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von Gummidoc
    also ich finde das gerade die Quests [bei Defenders of the Ream] den Spielern doch den ein oder anderen Vorteil bringen kann, der dann vielleicht das Quäntchen Glück ausmacht.Sicherlich ist nicht jede Quest gut bzw. bringt nicht viel. Aber gerade früh im Spiel sollte man die ein oder andere Quest in betracht ziehen sie schnell zu erledigen. Damit man später im Spiel daraus profitieren kann. :)


    Ich hatte diese Einhorn-Quest, bei der ich eine 6 würfeln musste. Nachdem ich 1 1/2 Aktionsrunden mit der erfolglosen Suche (und 7 Würfelversuche) darauf verschwendet hatte, habe ich die erfolglose Jagd lieber abgebrochen. Auch weil eben anderso viel zu tun war gegen die bösen Schergen.


    Welche Spielzeiten hattest Du denn in Deinen Spielrunden mti Defenders of the Realm? Und minimierte sich das Spiel nicht darauf, möglichst viele gleichfarbige Karten zu sammeln und bis dahin möglichst grosse Ansammlungen von Schergen niederzuwürfeln, um mehr Zeit fürs Kartensammeln zu haben, bevor eine Schergensorte ausgeht und das Spiel verloren ist?


    Cu / Ralf

    Am Sonntag in Dreierrunde, wobei sich die Niederlagenserie des Wochenendes fortgesetzt hat.


    Defenders of the Realm : Pandemie im Fantasy-Gewand mit einer mächtigen Priese Ami-Trash. Wir haben insgesamt knapp vier Stunden gespielt und dann doch verloren. Nur einer der vier Anfaührer war zu dem Zeitpunkt gefallen, der zweite wollte gerade in Angriff genommen werden, als uns die Schergen in Schwarz ausgegangen sind. Somit Spielende und kollektive Niederlage. Wir haben rein kooperativ gespielt, aber mit Paladin, Dieb und Zauberer hatten wir schlicht zu wenig Heldenkarten auf der Hand, um dem Würfelpech im Kampf gegen die Anführer zu trotzen.


    Die vielen Aktionsmöglichkeiten minimierten sich im Spielablauf eigentlich nur auf reisen und Schergen angreifen und mal zwischendurch weitere Karten in einer Schenke zu sammeln. Ab und zu mal heilen und dann ab und zu mal einen Angriff auf einen Anführer wagen. Der Bau von magischen Toren war kaum nötig, da ich als Zauberer eh teleportieren konnte und der Paladin mit seinem Pferd arg mobil war. Was wir aus der Erstpartie gelernt haben: Quests halten eigentlich nur auf, wenn auch mancher Bonus verlockend scheint. Blödes magisches Einhorn! Lieber als komplette Gruppe angreifen, weil ein nur angeschlagener Anführer erholt sich schneller, als man ausreichend neue Karten sammeln kann. Stets die Anzahl der Schergen im Blick behalten, weil die arg schnell ausgehen können.


    Insgesamt ein interessantes Spiel, aber mit vier Stunden Spielzeit war das eindeutig zu lange. Sollte man besser zügiger spielen, weil sonst droht der Spannungsbogen in Langeweile zu kippen, weil eben jeder Spieler mit seinem kompletten Spielzug dran ist, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Einzig stösst mir auf, dass Erfolg oder Niederlage eigentlich nur vom Würfel abhängt, weil die Taktik und Strategie kann noch so toll sein, wenn die Würfel nicht fallen wollen, bringt auch eine x-fache Übermacht an Würfeln im Kampf gegen einen Anführer nix. Muss ich - in anderer Runde - nochmal auf den Tisch bringen. Dann aber auch mit Spielhilfen, die die Zugmöglichkeiten übersichtlich auflisten, weil auch daran hing der Ablauf so enige Male.


    Ad Astra : Wegen fortgeschrittener Zeit nach der dritten Spielrunde abgebrochen. Schade eigentlich, weil mir gefällt das Kolonisierungs-Aufbauspiel immer noch gut und ist keinesweg nur ein "Siedler im Weltraum". Ob es allerdings auch zu viert trägt, weil man dann weniger Aktionen selbst bestimmen kann (3 statt 4 pro Runde), kann ich noch nicht einschätzen und kommt auf ein Versuch an. Gerne wieder, dann aber ohne Abbruch, bevor es eigentlich richtig losgegangen ist.


    Cu / Ralf

    In entspannter Zweierrunde wurde ich gnadenlos abgezockt. Kein Spielsieg am Samstag, aber trotzdem ne Menge Spass gehabt. Ich glaube, für Sonntag bringe ich nur kooperative Spiele mit, dann habe ich auch mal die Chance, zu gewinnen ... oder zumindest gemeinsam unterzugehen.


    Warhammer Invasion: Ich hatte meine Zwerge zwar mit den neuen Decks etwas aufgerüstet, aber die sind einfach zu lieb und nett und haben gegen Verderbnis-Angriffe des Mitspielers keine Chance. Vier Partien gespielt gegen Choas und Dunkelelfen und insgeamt vier Mal verloren. Das ist ein eindeutiges Zeichen, dass ich mein Deck von Grund auf neu aufbauen muss, weil es nicht mehr mithalten kann. Ideen dazu habe ich auch schon - muss die nur noch umsetzen.


    Twilight Struggle: Das Gleichgewicht des Schreckens (auf englisch in der Deluxe-Version) dauerte bis zum Ende der 10. Spielrunde an, wankte hin und her und am Ende hat das imperialistisch-kapitalistische Amerika gewonnen mit 11 Siegpunkten nach Komplettabrechung. Dabei hatte ich als die rote Flut nach den ersten zwei Runden schon 13 Siegpunkte eingefahren, konnte den Sack aber nicht zu machen, weil ich zwei Runden lang nur eine eigene Karte und so gut wie keine neutrale auf die Hand bekommen habe und dann auch noch Scoring-Karten, die ich gar nicht gebrauchen konnte. Bis zum Late War war das Spiel dann wieder ausgeglichen, aber in Asien und Zentral-Amerika wie Afrika konnte ich mich nicht mehr behaupten bis Spielende, was dann die Niederlage bedeutete. Aber immer noch extrem spannend und diesmal haben wir wohl auch alles richtig gespielt (nur ein Runde lag vergessen, dass der Space Race Vorteil von 2 Versuchen verfällt, wenn der Mitspieler nachrückt - der bekommt dann eben nicht auch 2 Versuche). Revanche, bitte!


    Cu / Ralf

    Am Dienstag in entspannter Dreierrunde:


    Space Hulk Todesengel : Zunächst habe ich beim Aufbau ein wenig gestutzt, weil die Rede von 8 Marines ist, die hintereinander in Formation gelegt werden sollen. Aber im Spiel zu dritt soll ja jeder Spieler zwei Marine-Teams übernehmen, was in der Summe 12 Marines macht. Wird auch so von der Startkarte bestätigt, ist nur eben eine arg lange Formation, die man da im Überblick halten soll. Da zudem jeder Spieler jede Runde auch zwei Teams steuert, will das alles koordiniert werden, was zwar recht einfach ist, aber dennoch seine Spiezeit braucht. Die auf der Schachtel angegebenen 30 bis 60 Minuten haben wir dann locker mit 120 Minuten getoppt, aber auch weil wir das Spiel siegreich beenden konnten und nicht schon nach dem zweiten Vorrücken alle tot waren.


    Hat Spass gemacht, auch weil die Absprache und Kommunikation bei uns gut klappte und jeder seine Ideen einbrachte. Bei den Spezialfähigkeiten der Marines muss man da schlicht vertrauen, dass die Mitspieler die eigenen im Blick haben und das hat diesmal auch funktioniert und war wohl der Schlüssek zum gemeinsamen Sieg. Auch wenn wir teils unterirdisch gewürfelt haben, teils in Folge, gefolgt von euphorischen Treffer-Serien. Dadurch lebt auch die Spannung des Spiels, dass man die Ungewissheit in ihren Folgen hinnehmen muss und trotzdem noch das Beste daraus macht, auch wenn es noch so düster aussieht.


    Gerne wieder, wobei ich Partien zu viert dann schon vorziehen würde, weil sich jeder dann ganz genau auf ein Team konzentrieren kann, die Identifikation noch enger ist, Opfer noch schwerer wiegen und eben nur 8 statt 12 Marines im Spiel sind und eine Partie dann auch nicht so zwingend lange dauert. Wobei die gefühlte Spielzeit weitaus geringer war und das ist für mich immer ein gutes Zeichen für ein ebenso gutes Spiel in einer guten Spielrunde.


    10 Days in Europe : Zum Abschluss zwei Partien des Klassikers, diesmal in der Out-of-the-Box-Version mit formschönen Kartenbänken aus Holz und Pappkärtchen der Länder. In der ersten Runde wollte bei mir nichts passen, teils habe ich mich in zu tiefverschachtelte Denkmuster verstrickt, die dann doch nicht umsetzbar waren. Die zweite Partie lief besser, auch weil ich es lockerer habe angehen lassen. Eine gewisse Spannung ist schon da, wenn man hofft, dass die lieben Mitspieler ein dringend benötigtes Länderkärtchen doch bitte liegen lassen oder nicht zudecken. Hat einen Mensa-Preis gewonnen oder wurde dafür vorgeschlagen, was daraufhin deutet, dass man es doch arg verkopft spielen kann. Mir hat es locker-leicht mehr Spass gemacht.