Beiträge von [Tom] im Thema „Zumutbare Eigenleistung“

    Ich denke, ob ein Spiel beim ersten Spiel Spaß macht, oder ob der Spaß erst nach x Runden aufkommt, hängt von den Spielern ab. Es gibt Spieler, bei denen ist ein Spiel garantiert gut, wenn sie das erste Spiel gewinnen - und nicht gut, wenn sie nicht gewinnen. Bei Anderen ist ein Spiel, welches schon beim ersten Mal Spaß bringt, weil sie die Strategie erkannt haben, uninteressant, weil es nun nichts mehr zu bieten hat (ihrer Meinung nach).


    Ich denke also nicht, dass man pauschal bei einem Spiel wie Loyang sagen kann, dass es erst nach x Runden Spaß macht/interessant wird. Es gibt sicherlich Spieler, die werden das Spiel auch nach 10 Partien nicht mögen, weil ihnen die Interaktion zu wenig ist, oder die Art der Interaktion nicht gefällt, oder sie das "Gemüse Schieben" nicht mögen; und es wird auch sicherlich Spieler geben, die vom ersten Spiel an begeistert von Loyang sind/waren, und es mit wachsender Begeisterung spielen.


    Daher steht es meiner Meinung nach auch nicht zur Diskussion, ob ein Autor sein Spiel so gestalten sollte, dass es erst nach x Partien interessant wird - er selbst wird es sicherlich nicht so sehen, sondern die Meinung vertreten, dass es ab dem 1. Spiel interessant ist.
    Wichtiger sehe ich da eigentlich die Frage nach intuitiven Spielmaterial, verständlicher Anleitung, etc. - was schon eher in der Macht des Autors liegt...

    Zitat

    Original von MatthiasCWenn ich z.B. mit einem Redakteur ein einzelnes Spielelement diskutiere und es fällt der Satz "Das und das ist intuitiver" bedeutet dies immer auch "Das und das ist besser". Weil das Spiel sich hier auf den Spieler zubewegt. Im Idealfall erklärt das Thema die Mechanik. Deshalb ist m.E. Agricola so stark.


    Ja, das sehe ich auch so. Ein Spiel, bei dem mir das Spielmaterial schon 90% erklärt - wie zum Beispiel bei Agricola oder auch Le Havre der Fall - ist immer toll. Auf der anderen Seite gibt es Spiele wie Arkham Horror, die sicherlich nicht schlecht sind, aber wenn man nicht von einem erfahrenen Spieler in das Spiel eingeführt wird, sondern sich die Regeln selbst erarbeitet, dann wird es sehr mühselig; entweder haben alle Spieler daran Spaß, sich ein solches Spiel zu erarbeiten - oder aber das Spiel kommt nie wieder auf den Tisch.


    Also, wo ist denn nun die Schuld zu suchen? Kommen wir also zwangsläufig wieder zum Spieleautor/designer zurück?


    Eigentlich ja, denke ich - was ist denn die Konsequenz, wenn ich ein Spiel anspiele, dass erst bei der 5. Partie richtig Spaß bringt, weil man dann die Interaktion, die Mechaniken oder die Strategien erkennt, und ich es nach der ersten Partie in den Schrank lege oder verschenke - mir entgeht ein tolles Spiel. Aber es ist ja nicht so, dass es das EINZIGE tolle Spiel auf der Welt ist. Ich wage mal zu behaupten, dass ich weiterhin nur tolle Spiele spielen kann, ohne jemals den Wert dieses beiseite gelegten Spieles erkannt zu haben. Dazu gibt es einfach zu viele gute Spiele.


    Aber! wenn mich nun jemand nach diesem Spiel fragt, dann würde ich entsetzt abwinken, und sofort davon abraten es zu Kaufen! Was natürlich sehr schlecht für das Spiel an sich - und damit den Verlag und den Autor ist. Das Hauptinteresse, dass mir das Spiel Spaß macht, liegt also, so seltsam es sich anhört, beim Autor... nicht bei mir (weil ich nach 2 Stunden ohne Spaß einfach wieder zu den Spielen greife, die mir - bewährt - Spaß bringen).


    Aber inzwischen kennt man ja seine Pappenheimer - an die meisten Spiele geht man inzwischen wohl mit Vorurteilen, weil es eben von einem bekannten Autor ist...

    Aber wenn die Spieler das Spiel nicht verstanden haben:
    - Ist das die Schuld der Spieler, weil sie zu dumm/blind/verschlossen sind, um das Spiel zu erkennen?
    - Ist das die Schuld des Spieles, weil es so kompliziert und abgehoben ist, dass nur wenige helle und genial Geister die volle Tragweite desselben erkennen können?
    - Ist das die Schuld des Spiele-Autors, weil er nicht fähig ist, das Spiel zu vermitteln?


    :box:

    Hast Du ein Beispiel für ein Spiel, dass man, wie Du sagst, auf eine bestimmte Weise nicht Spielen darf? Meinst Du damit Spielerunden, in denen alle harmonisch bei Kyklades sagen: Aber angrrifen tun wir uns gegenseitig nicht, das wäre ja fies, gelle? Oder wie ist das nun zu verstehen?


    Dein Beispiel mit VdTvLoyang zeigt ja gleichzeitig noch ein anderes Problem auf: Während Du fehlende Interaktion und zu viel Solitair-Puzzlen bemängelst, gefällt Dir ja zusätzlich das Gemüse-Schieben nicht sonderlich.
    Für mich persönlich haben aber all die Veggimeeples und das "Anbauen" einen gewissen Reiz gehabt, weshalb das Spiel nun doch wieder, trotz der auch mir fehlenden Interaktivität (bzw. dem Nicht-Vorhanden-Sein derselben) auf den Tisch. Damit will ich sagen: Ein Spiel muss nicht unbedingt beim ersten Spiel von den Mechaniken überzeugen, wenn es denn auch mit Schönheit (die ja bekanntlich sehr subjektiv ist) des Spielmaterials überzeugt, so dass es deshalb nochmal auf den Tisch kommt.


    Überhaupt: Selbst die besten Mechaniken können nicht jeden Spieler überzeugen. Ich kenne genug Spieler, die wollen unbedingt einen Würfel im Spiel haben, um den Zufall dabei zu haben. Mit einem Spiel wie Age of Industry oder Hansa Teutonica bräuchte ich denen garnicht erst zu kommen.
    Man kann es als Autor oder Spielehersteller nunmal nicht Allen Recht machen. Im Gegenteil - ich finde es sogar besser, wenn ein Spiel sich an eine Spielergruppe richtet, und ganz bewusst bestimmte Zielgruppen NICHT anspricht. Dafür ist das Spiel dann für die eigentliche Zielgruppe viel besser zugeschnitten und auch viel interessanter.
    Und dort wird der "Wert" des Spiels wahrscheinlich auch viel eher erkannt und wahrgenommen: also schon im ersten Spiel; und muss sich nicht erst erspielt werden.


    Die Speicherstadt oder Die Minen von Zavandor sind meiner Meinung nach übrigens auch Spiele, die das "Problem" haben, erst beim zweiten oder dritten Spiel von bestimmten Spielergruppen wahrgenommen zu werden. Durch Kenntnis der Karten und Kenntnis der Verteilung der Karten kann man das Spiel nämlich schon sehr viel besser und strategischer spielen, als wenn man "einfach" drauf los spielt.


    Schlussendlich gibt es für unsereins immer noch das Unknowns und BGG Forum, in denen wir dann doch wieder von Spielen einen Bericht oder eine Rezi lesen, die uns das Spiel schmackhaft machen, so dass wir es doch wieder aus dem Schrank holen...

    Was für eine Frage!! *lach*


    Die Frage ist doch eher: Macht es mir Spaß, ein komplexes Spiel zu Spielen, oder möchte ich lieber seichte Spiele ohne Anspruch haben?


    Was ein Muss ist, ist eine verständliche Anleitung (NICHT so wie die Anleitungen von FFG!) - ich akzeptiere, das manche Mechaniken erst nach Kenntnis des gesamten Rundenablaufs Sinn ergeben, aber mitunter kann man ja auch mit Beispielen oder Anmerkungen vorgreifen.
    Dabei habe ich Redundanzen gerne, die mir Helfen, eine Regel auch "mitzubekommen".


    Ansonsten mag ich sowohl schnell verständliche Spiele, wie zB Minen von Zavandor oder Speicherstadt, als auch eher komplexe Spiele, die meist mit einem "AHA"-Erlebnis einhergehen (zB Age of Industry oder Conflict of Heroes).