Beiträge von ravn im Thema „12.7. - 18.7.2010“

    Am Samstag in entspannter Zweierrunde:


    Warhammer Invasion : Gleich viermal wollte sich mein neues Zwergendeck gegen die Dunkelelfen und das Chaos behaupten. Drei mal ging es nach heftig unkämpfen Partien schief, aber dann konnten meine Zwerge mit einer recht konservativen Sieg einfahren - erstmal im Königreich und in Questzone einmauern und dann mit heftigen Angriffsanheiten aufs Schlachtfeld gewagt. War aber trotzdem noch knapp.


    Heftig ist die Karte der Dunkelelfen, die alle angreifenden Einheiten vernichtet. Das hat mir zweimal das Schlachtfeld leergefegt. Nervig ist zudem die Karte, die meine 1er-Einheiten einfach so zurück auf die Hand schickt. Da ist noch einiges an Optimierungspotenial bei meinen Zwergen vorhanden, aber meine "Sieg über starke Entwicklungen" klappte schon ganz gut ... im vierten Anlauf. Zum kompromisslosen Rush-Angriff fehlt aber noch die Power. Mal sehen, ob ich das irgendwie in einem Deck kombinieren kann.


    Auf Augenhöhe gespielt und mit eigenem Deck macht Warhammer Invasion fast schon unerschöpflich viel Spass, der Spannungsbogen stimmt, der Ruf nach einer Revanche nicht weit. Für mich eines der besten taktisch geprägten Kartenspiele für zwei Spieler. Die nächsten Deckbau-Sessions warten schon. Werde mich "jetzt" erstmal ans Imperium wagen und die filigranen Hochelfen sind auch noch eine Herausforderung für sich.


    Saustall - Der Allgäu-Krimi : Konnte nicht widerstehen und habe mir das Spiel mitbringen lassen. Jetzt richtig gespielt und in Zweierrunde hatte es nichts von seiner besonderen Atmosphäre verloren. Bin schon auf die kommenden Partien gespannt, auch weil es perfekt in meine Wenigspieler-Spielrunde passt. Klare Empfehlung an alle, die Mechanismen abseits des Gewöhnlichen suchen. Ist auch ausreichend zügig gespielt und nicht so schwergewichtig wie Mystery Express sich selbst nimmt. Mit Cluedo hat es hingegen wenig gemeinsam, ein ganz anderes Detektivspiel eben, das man mal erlebt haben sollte.


    Offrandes : Zu zweit gibt es ganz spezielle wie offizielle Regeln. Die Versteigerung fällt weg, dafür sucht sich der Mitspieler ein Charakterpaar aus, das zuvor zusammengestellt wurde, teils offen, teils verdeckt. Damit ist dem Spiel leider auch der gute Kern geraubt, weil an den Versteigerungen hing das ganze Spielkonzept. Der Rest drumherum sind eigentlich nur Auswirkungen der Versteigerungen. Ohne Versteigerung ist das Spiel schlicht öde und langweilig, wenn auch zum Glück schnell zu Ende gespielt. Also besser dem Schachtelaufdruck folgen und 3 bis 5 Spieler (optimal 4 oder 5) daran teilhaben lassen. Wenn es dann noch in einer Spielrunde gespielt wird, die gemein-hinterhältige-Konfrontation aushalten und ebenso austeilen können, dann glänzt Offrandes. Zu zweit gibt es klar bessere Spiele.


    Zombie State : Ein Spiel, das man prima während der ersten Spielrunde erklären kann, weil da passiert noch recht wenig und dann ist man direkt mitten drin in der beklemmenden Atmosphäre von den Zombie-Horden überrannt zu werden. Diesmal richtig gespielt und so waren die Zombies schnell in der Überzahl, der Kampf fast aussichtslos. Ich konnte zudem nicht die Invasions-Zombies im Grenzgebiet abwehren und hatte einen x-Fronten-Kampf, den ich so um Runde 11 schliesslich verloren hatte, weil von den Ressourcenländern abgeschnitten und die Bevölkerung weggefressen.


    Der Glücks-Aspekt beim Erforschen der Technologien funktioniert, wenn man den nicht als Spiel mit dem Zufall betrachtet. Lieber ausreichend "Freedom-Points" einsetzen, um auf Nummer sicher zu gehen, als nachher zu jammern. Nur wenn es eben absolut nicht anders geht, dann sollte man eine Chance fernab 1:12 wagen. Wer höher pokert, selbst 3:12 finde ich riskant, muss eben auch damit rechnen, dass es nicht aufgeht und darf anschliessend nicht jammern.


    Ein Spiel, das wegen seiner Zombie-Themaik und dem Amitrash-Anstrich ganz sicher nicht überall zünden wird. Aber wer sich darauf einlassen kann und will, für den gibt es immer wieder neue Taktiken und Herausforderungen zu entdecken. Diese zweite Partie lief schon ganz anders als meine Erste und dank der vielen Technologie-Kombinationen immer noch spannend. Das nächste Mal werde ich überleben, ganz sicher, hoffentlich!

    Uruk, ja was gibt es noch zu Uruk zu sagen? Es funktioniert gut in jeder Besetzung, ob zu zweit, dritt oder viert gespielt. Die Materialqualität ist gut, wenn auch nicht überragend. Eben ein Kleinverlag mit etwas einfacher, aber dafür übersichtlicher Grafik. Holzscheiben stellen Dörfer oder gestapelt dann Städte dar, wenn die vor den eigenen maximal 5 Erfindungskarten ausliegen. Das gibt am Ende Punkte, je nach Wertigkeit der Erfindungen. Diese Auslage ist allerdings auf 5 begrenzt, so dass man im Laufe der Partie fast schon gezwungen ist, ältere Erfindungen mit anderen und/oder besseren Erfindunegn zu überbauen.


    Die 92 Erfindungskarten machen den Kern des Spiels aus und zeigen abgestuft in 1er-2er-3er-4er-Erfindungen verschiedenste Möglichkeiten sein Volk veranzubringen. So gibt es Karten, die Rohstoffe in eine der vier Ressourcen-Farben nehmen lassen, oder auch Karten, die das Ausspielen von anderen Erfindungen verbilligen und noch weitaus komplexere wie die Strasse, die bei der Auslage mit einem Ressourcen-Pool gefüllt wird, der von der offenen Nachziehauslage in der Farbe bestimmt wird.


    Die einzelnen Erfindungskarten sind im einer beiliegenden Kartenübersicht beschrieben, wobei die Erklärungen dazu teils umständlich und/oder missverständlich sind. Aber dazu gab es im Forum auf spielbox.de schon diverse Klarstellungen. Oder einfach auf der Verlagshomepage nachschauen: http://www.ddd-verlag.de/html/spiele_Uruk.html , dort kann man auch die Kartenübersicht mehrmals ausdrucken, weil gerade in der ersten Partie wird diese ständig rumgereicht.


    Ist man am Zug, so hat man drei Aktionen und kann Karten nehmen, eine neue Karte als Erfindung in die eigene Auslage spielen und mit Karten bezahlen, Ressourcen von einer Kartenauslage nehmen, doppelte Handkarten gegen Ressourcen tauschen (bisher noch nie gesehen im Spiel!), Siedlungsstein je nach aktueller Epoche teuer mit Ressourcen kaufen, oder eben die spezielle Aktion einer eigenen Karte in seiner Auslage nutzen.


    Dazu gibt es noch Katastrophen und Göttergeschenke im Nachziehstapel, die aber nicht urplötzlich kommen, sondern sich durch ihre Karte ankündigen und dann durch die nächste Karte ihrer Art (egal ob Götter oder Katastrophe) erst ausgelöst werden. So hat man entsprechende Vorbereitungszeit, weiss aber eben nicht genau, wann der Karteneffekt eintritt. Der trifft oder veschont den Spieler, der am meisten in einer kleinen Versteigerungs-Biet-Runde an Ressourcen oder Karten bietet. Da sind die Katastrophen und Götter auch von ihren Auswirkungen unterschiedlich.


    Mein Fazit: Für 15 Euro das wohl preiswerteste und kleinst verpackte Zivilisation-Aufbau-Spiel, was ich so kenne. Vom Spielablauf ist es ein ausgewachsenes Brettspiel, verzichtet in Ausstattung aber eben auf den verzichtbaren Spielplan und persönliche Spielablagen. Manch ein Grossverlag hätte das Spiel gnadenlos aufgebläht und entsprechend und unnötig verteuert. Einzig die direkte Spieler-Interaktion ist Mangelware, weil die tritt nur im indirekten Wettstreit um die Kartenauslage und die begrenzten Siedlungssteine auf und wird nur im Biet-Versteigerungs-Duell um Götter und Katastrophen direkter. Der gegenseitige Ärgerfaktor hält sich damit in extreme Grenzen. Einmal die Kartenmöglichkeiten verinnerlicht, kann man es in einer überschaubaren Zeitspanne durchspielen (so 45 bis 60 Minuten), wobei die erste Partie locker doppelt so lange dauern kann, weil man Kartenfunktionen erst mal nachschlagen muss. Unbedingt kaufen!


    Cu / Ralf


    PS: In ESSEN 2009 wurde kostenlos die 5/6-Spieler-Erweiterung dazu verteilt, die allerdings zusätzlich ein zweites Uruk-Exemplar benötigt, wenn ich die Info auf BGG dazu richtig verstanden habe. Gesehen und gespielt habe ich die allerdings noch nicht.

    Am Mittwoch in teils wechselnder Viererrunde, die dann zur Dreierrunde wurde und schliesslich als Brettspiel-Duell in tiefer Nacht endete:


    Verflixt Gemixt : Ein kleines Kartenspiel bei dem man aus drei Karten die Gemeinsamkeit zweier Karten unter Zeitdruck der Mitspieler finden soll. Für uns schon fast zu einfach, so dass es arg flott durchgespielt war. Ein paar kreativ-gute Schmunzler waren dabei, aber ansonsten ist es kein Spiel, was man zwingend nochmal spielen muss. Als reines Kinderspiel könnte es aber sicher toll sein.


    Saustall - Der Allgäu-Krimi : Das Spiel zum Buch-Kommissar, den ich selbst leider nicht kenne. Somit musste das Spiel von sich aus funktionieren und hatte keinen Atmosphäre-Bonus für mich wie noch bei "Die Tore der Welt" letztens erlebt. Wir fahnden nach dem Täter, in dem wir anderen Personen ein Alibi beschaffen oder es vereiteln und somit unser verdecktes Tipp-Trio aus Person-Geschlecht-Motiv im Idealfall übrigbleibt. Somit ist das Spielsystem ein wenig merkwürdig und würde bestens als Denunzianten-Spiel im Stasi-Umfeld (Idee eines Mitspielers) bestens funktionieren.


    Leider haben wir es in Details falsch gespielt, so dass am Ende nur "Unfall" übrig blieb und ich mir deshalb meine abschliessende Meinung verkneife. Insgesamt bietet es interessante Spielmechanismen und wenn man sich auf das provinziell-bodenständige Allgäu-Setting einlassen mag, verbreitet es auch Spannung und Atmosphäre. Würde ich gerne nochmals und dann richtig gespielt antesten. Eher leichte Kost ohne extreme Deduktion und mit viel Glück durch die Kartenhand bestimmt, was nichts schlechtes sein muss.


    Offrandes : Einmal verstanden und das Regelverständnis in eine erste Partie umgesetzt, ist das Spiel wesentlich einfacher und klarer, als es zunächst den Anschein hat. Eine Spielhilfe braucht es da nicht, wie ich zunächst dachte. Im Kern versucht man, über zweistufig verschachtelte Versteigerungsaktionen, in mehreren Kategorien Einfluss zu sammeln. Diese Kategorien sind voneinander abhängig und eigentlich nur Voraussetzung, um den Wert und die Möglichkeiten seiner Opfergabe zu bestimmen. Je wertvoller die ist, desto mehr Punkte gibt es und desto schwieriger haben es die Mitspieler einem selbst Bonuspunkte zum Spielende noch wegzunehmen und selbst einzuheimsen.


    Vom Spielgefühl erinnerte es mich ein wenig an Speicherstadt, Funkenschlag Fabrikmanager und Havanna. Zwar keinesweg von den Mechanismen, sondern von dem einen Kerngedanken, der ausreicht, um das ganze Spiel zu tragen. Bei Offrandes ist es die Versteigerung. Die kann taktischer und gemeiner verlaufen, als man zunächst meinen könnte. Und gerade da machte das Spiel mir einen höllischen Spass, eben weil es die direkte Konfrontation mit den Mitspielern bietet. Eine willkommene Abwechslung zum friedlichen Nebeneinander-Aufbau-Eierkuchen.


    Genau diese direkte Konfrontation muss man aber mögen und auch aushalten können, weil nicht immer kann man auf den Führenden einprügeln bei seiner Bestechungsaktion oder der Vetreibung von Opferplätzen. Aber freiwillig auf seinen Vorteil verzichten, dass möchte man in solchen Situationen dann auch nicht. Das kann man sich auch nicht leisten. Wer da anfangs mehrmals Opfer der Mitspieler wird, muss schon arg gezielt dagegen spielen, um diesen Nachteil wieder aufzuholen. Noch besser, wenn man es erst garnicht dazu kommen lässt, aber dazu braucht es schon Spielerfahrung, die man in der ersten Partie noch nicht besitzen kann.


    Demzufolge hat unsere erste Partie auch ein wenig länger gedauert, als der Spannungsbogen getragen hat. Im Zweifelsfall lieber erstmal ein paar Runden anspielen, um das Feeling für Offrandes zu bekommen und dann gemeinsam entscheiden, ob man zu Ende spielen will oder lieber abbricht und hoffentlich neu startet, weil einer nur noch teils aus Unwissenheit selbstverschuldeter Mitläufer um den letzten Platz ist. Ein wenig überraschend konnte ich, die ganze Zeit abgeschlagen auf den dritten Platz unserer Viererpartie liegend, mit Bonus-Endpunkten noch knapp den zweiten Platz holen. Ganz klar ein Spiel, das eine passende Spielrunde braucht, dann aber zum Highlight werden kann.


    Race for the Galaxy : Zwei Partien mit der ersten Erweiterung aber ohne Bonusziel-Plättchen für Extrasiegpunkte. Einmal konnte ich knapp mit "New Sparta" gewinnen, die mich als Startwelt schlicht verfolgt. In der Revanche dann hatte ich eine grüne Startwelt, die aber nur mit drei Handkarten ins Spiel ging. Durch direktes Handeln gab es aber für mich ausreichend Handkarten und massig Möglichkeiten. Diese optimierte Logistik, bei der man zwei Siedel-Planeten in einem Zug spielen kann, die ist schon heftig. In beiden Partien genutzt und zwei mal damit gewonnen. Gerne wieder, wobei es sich immer mehr zeigt, dass es nur ein Spiel in gleichstarker Runde ist, weil ansonsten zu schnell Frust auf der einen Seite und Ungeduld auf der anderen Seite auftreten kann. Die Symbolik samt Karten-Mechanismen will eben erst verstanden werden und das geht am besten im Solo-Spiel oder mit gleichstarken Mitspielern.


    Uruk : Zum Abschluss als Absacker in Zweierrunde. Ein nettes, kleines Aufbau-Zivilisations-Spiel in Kartenformat. Hier zeigte sich dann aber auch, dass die Unwissenheit der Symbolik der Karten für etliche Spielpausen gesorgt hat. Ich hatte es seit über einem Jahr nicht mehr gespielt und als Erstspieler kennt man die Kartenbedeutungen eh nicht. Einmal verinnerlicht läuft es dann aber auch. Mir hat es zumindest Spass gemacht und das Spiel bleibt für mich ein Geheimtipp, wenn man überschaubare Spiele in diesem Genre sucht und mag.