Beiträge von ravn im Thema „17.5.-23.5.2010“

    Eine scheinbar nicht zu stoppende Siegesserie begann am Samstag in Viererrunde:


    Krieg und Frieden


    Hatten wir uns beim letzten Spieletreff vorgenommen, mal auszuprobieren. Ich hatte noch in Erinnerung, dass es heftge Diskussionen um den Spieletitel in der Fachwelt gab, wo es mehr als kontrovers aufgenommen wurde. Im Kern darf man seinen Mitspielern nichts gönnen und wenn die am Boden liegen, nochmal kräftig drauftreten. Nur leichte Opfer sind berechenbare Siegpunkte.


    Leider fehlte in diesem Hin-und-Her des Kartenkrieges der Spannungsbogen und Frieden gab es zumindest in keiner Phase unserer Spielpartie. Eigentlich hätte das Spiel auch gut "Krieg, Krieg und nochmals Krieg" heissen können. Am Ende hatte ich gewonnen, weil zunächst in Rückstand und deshalb mehrmals Spendenempfänger zu Königs Gnaden, was zu Lasten der Mitspielerkarten ging. Dann ein paar gewonnene Bietrunden und es regnete Siegpunkte. Meine Bauerhöfe und Werkstätten waren längst niedergebrannt, der Aufbau lohnt sowieso nicht, so dass ich unangreifbar wurde, Karten sammelte und gewann, wenn auch wenig befriedigt vom Spielverlauf. Krieg und Frieden braucht heutzutage wohl niemand mehr.


    Nuns on the Run


    Ich hatte das Spiel bisher noch nicht gespielt, nur die Regeln gelesen und die FAQ und ein paar Übersichten zum Spielablauf. Knackpunkt an dem Spiel ist, dass alle Nonnenspieler die Regeln der Sichtlinien & Co verinnerlicht haben müssen, weil jede Nachfrage fast schon deren Position verrät, die eben geheim ist vor dem Nonnenoberen-Spieler. Das Regelwerk ist im Kern recht einfach, man muss es nur gut erklären können. Dazu braucht es aber schon fast Spielpraxis, um sich nicht in unwichtigen Details zu verliieren.


    Es enstand ein interessantes Katz- und Mausspiel, bei dem es zunächst so aussah, als ob ich als Nonnenoberen-Spieler (wer kennt ein griffigeres Wort dafür?) keinerlei Chancen hatte. Die Nonnen meiner Mitspieler waren nirgends zu sehen. Irgendwann wurde die Bande aber zu übermütig, wohl vom ersten Erfolg berauscht, und die ersten beiden Nonnen wurden auf frischer Tat fernab ihrer Zelle (heisst das wirklich Zelle in Kloster?) erwischt? Der dritte und letzte Treffer war da nicht mehr fern und eine Runde vor dem potentiellen Sieg einer Nonne, konnte ich das Spiel erfolgreich beenden.


    Wem Scotland Yard gefällt und auch in die Atmosphäre des Versteckspiels eintauchen kann und einen guten Regelerklärer findet dazu, dem kann ich das Spiel empfehlen. Ist eben anders als die typischen Brettspiele und mit 45 Minuten auch zügig gespielt. Zudem dürfen fast alle Spieler zeitgleich "Mister X" sein und das machte bei Scotland Yard doch am meisten Spass, oder?


    Chaos in der alten Welt


    Ein Eurogame im Ami-Trash-Fantsy-Gewand. Nachdem ich mit Warhammer Invasion etwas tiefer in die Warhammer-Welt abgetaucht bin, war es nett, einige bekannte Elemente (das sind also Warpsteine) wiederzuerkennen. Alle vier Rollen spielen sich total anders und dank "so spiele ich meine Erstpartie, ohne total zu versagen"-Hinweiszettel aus dem Regelheft kopiert, erhoffte ich mir auch, einen glatten Spieleistieg für meine Mitspieler. Das Spiel braucht allerdings Anlaufzeit. Während einige der vier Götter recht gradlinig sind (Khorne sucht schlicht alle Kämpfe und alle anderen rennen vor ihm weg), sind andere eher vielschichtiger und dadurch schwieriger erfolgreich zu spielen.


    Die Devise lautet: Einfach spielen und Erfahrung sammeln und sich davon lösen, dass es ein Landnahmespiel ist, weil darum geht es nicht. Mehrheiten sind gefragt der zumindest zum richtigen Zeitpunkt beteiligt zu sein. Zusätzlich sollte man jede Runde seine Spezialbedingung erfüllen, die von Gott zu Gott eben anders ist und verhindern, dass die anderen Götter besser in ihren Spezielbedingungen sind - dazu braucht es den Überblick, der in der Erstpartie überfordern kann.


    Mit Khorne, der seinen Kriegen fast immer hinterherlaufen musste, weil es die lieben Mitspieler mit der Flucht zu wörtlich genommen hatten, konnte ich dank der Spezialbedingungen gewinnen. Aber auch nur ganz knapp vor dem 50er-Punktsieg einer Mitspielerin. Obwohl Khorne mit seinem Würfelglück spielen muss, hat das erstaunlich gut bei mir geklappt und 3x 6 hintereinander weg, um die Würfel dreifach explodieren zu lassen, das hatte schon was. Nur die blöden Helden waren für Khorne arg nervig, weil die immer das stärkste Böse bekämpfen mussten. Blöde Helden - konnten den Sieg aber nicht verhindern. Immer wieder gerne wieder, auch weil ich erst zwei Partien gespielt habe und noch nichtmal alle vier Götter selbst kennengelernt habe.


    Speicherstadt


    Zum Abschluss dann der kleine Eggert. Das war jetzt meine dritte Partie und immer mehr setzt sich bei mir der Gedanke durch, dass man bei dem Spiel sorgsam sein Geld hüten muss, immer direkt neues Geld beschaffen sollte (Lagerhaltung ist blöd und totes Kapital) und möglichst andere Interessen als die Mitspieler bei Schiffsladungen verfolgen sollte. Also antizyklisch zu den Mitspielern spielen und schon kann man relativ unbeachtete Karten preiswert kaufen. Bei wenig Geld lieber auch mal ganz auf Karten verzichten und nur den Preis hochtreiben für die anderen und dann in der nächsten Runden zuzuschlagen. Will man zwingend etwas haben, dann immer als Erster einsetzen und notfalls mit allen weiteren Pöppeln absichern.


    Spielerisch bietet Speicherstadt zwar wenig, weil die Mechanismen bis auf die Knochen reduziert sind, aber dafür hat es eine übersichtliche Spielzeit und kann spannend werden, wenn sich die Nachfrage-Duelle in ungeahnte Höhen treiben. Es könnte allerdings mehr Atmosphäre vertragen, weil der Hamburger Hafen ist eher nordisch spröde. Auch ja, gewonnen habe ich die Partie auch. Meine 9er-Feuerwehrmacht gab in der letzten Runde den Ausschlag und die nötige 4+3 Siegpunktdifferenz zu den Mitspielern.


    Mal sehen, ob die Siegesserie heute weiter anhält. Solange der Spielspass weiterhin aber gegeben ist, kann ich auch mit vernichteten Niederlagen gut spielerisch leben...


    Cu/Ralf

    Als Einstieg in ein langes Spielewochenende am Donnerstag in enspannter Dreierrunde:


    Catacombs
    War inzwischen meine dritte Partie als "Das Böse" und konnte das erste Mal knapp gewinnen. Aber wohl auch nur, weil unser Magier zu sparsam mit seinen Zaubersprüchen umgegangen ist und lieber zu euphorisch den Nahkampf oder vermeindlich "bessere Positionen" gesucht hat. Inzwischen empfehle ich, das Dungeon-Deck nicht komplett zufällig nach Anleitung zu erstellen, sondern einen möglichst vielschichtigen Monstermix auszuwählen. So kamen bei uns leider nur arg wenig verschiedene Monster ins Spiel und einige Sondereigenschaften blieben deshalb unentdeckt. Mir gefällt es immer noch, auch weil es in 90 Minuten gespielt sein kann. Es lebt allerdings von der Kommunikationsbereitschaft unter den Mitspielern, weil ohne Absprache ist die Heldengruppe chancenlos.


    Race for the Galaxy
    Zwei Partien, wobei bei mir in der ersten Partie nichts zusammenlaufen wollte und ich schlicht keine Siegpunktlieferanten ausliegen hatte bei Verbrauch. Hatte zu sehr auf günstige Karten gespielt, die Vergünstigungen boten, ohne dann die wirklich grossen Karten im Deck zu finden. Die zweite Partie bin ich voll auf Militär eingestiegen und konnte damit auch mit 39 Punkten gewinnen. Das nächste Mal denke ich auf daran, Güter für Karten zu verkaufen, anstatt mühsam meine Kartenhand durch die Entdecken-Aktion aufzufüllen. Immer wieder interessant, auch wenn der Spieleinstieg immer wieder etwas holprig ist, wenn es länger nicht gespielt wurde.


    Am Samstag-Sonntag-Montag geht's dann weiter. Aber jetzt ruft weiterhin die blöde Arbeit vor dem Wochenende, auch wenn ich von meiner Süd-Terrasse aus werkeln kann...


    Cu/Ralf