Beiträge von ravn im Thema „29. 3. - 4. 4. 2010“

    Zitat

    Original von [Tom]
    RFTG: Hm, das verstehe ich aber nicht. Weshalb findest Du ein Spiel schlecht, wenn ein "Veteran" dabei auch verlieren kann?


    Falsch verstanden bzw. so habe ich es nicht geschrieben. Ich hatte in den letzten Monaten nur die Gelegenheit, es entweder in einer Runde mit Veteranen zu spielen, wo der Spielausgang schon vor Spielbeginn klar war. Fand ich als RFTG-Einsteiger wenig reizvoll, auch weil es ausreichend andere Brettspiel-Alternativen gab. Wohingen Anfänger den Erstkontakt mit dem Spiel gemieden haben, eben wegen der hohen Einstiegshürde, die sich als solches in unseren Spielekreisen herumgesprochen hatte. Deshalb eben gut, dass ich es am Ostermontag in einer reinen Anfänger-Einsteiger-Runde nochmals kennen- und damit auch schätzen lernen konnte.


    Sind eben alles persönliche Eindrücke und keinesfalls in Stein gemeiselte Meinungen mit Allgemeingültigkeit. Ob jemand was mit dem Geschreibsel was anfangen kann, muss also jeder selbst wissen. Für mich ist es eher eine Reflektion der Spielwoche und ebenso interessant zu lesen, was andere den so gespielt und dabei für sich erlebt haben.


    :)

    Bei Race for the Galaxy wird man mit massig vielen Symbol-Kombinationen überflutet. Wenn man jetzt versucht, diese Symbol-Kombinationen als Ganzes zu verstehen und jeweils immer 1:1 übersetzt, dann kann man nur scheitern oder verzweifeln.


    Eher muss man die Symbolsprache in ihre Grundzüge zerlegen nach dem Motto "Schein um einen Kreis bedeutet Windfall-Welt" / "Die Farbe gibt die Zugehörigkeit zum Gut an" / "..." und dann dieses Wissen an den konkreten Symbol-Kombinationen anwenden. Gerade das macht die beiliegende Spielhilfe aber nur suboptimal, stattdessen wird man mit zu konkreten Beispielinfos überflutet.


    Dabei ist RFTG gar nicht so kompliziert, wenn man es einmal verstanden hat. Aber das gilt wohl für alles: Was man kann, das wird als einfach empfunden! :)

    Am Ostermontag dann noch in entspannter Dreierrunde ...


    Vertippt nochmal : Macht auch in kleiner Runde Spass, weil man schlicht häufiger selbst aktiv ins Spielgeschehen eingreift. Funktioniert aber ebenso in grösserer Runde, also ein Universalspiel. Immer wieder interessant, was die lieben Mitspieler so alles mit dem gesuchten Begriff assoziieren.


    Mystery Express : Zu dritt gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten der Kategorien weniger als in voller Fünferrunde. Wird dadurch das Spiel leichter? Jein, weil es auch weniger Chancen gibt, von den Aktionen der Mitspieler zu profitieren. Allerdings spielt es sich kürzer und damit knackiger. Immer noch gut, auch nach der dirtten Partie innerhalb von vier Tagen.


    Race for the Galaxy : Schon etwas älter das Spiel. Kam eigentlich nur auf Mitspielerwunsch auf den Tisch. Ich selbst hätte es von mir aus nicht unbedingt mitgebracht zur Spielrunde. Warum? Die Regeln samt Symbolik sind eine gehörige Einstiegshürde. Klappe aber dennoch wirklich gut. Zudem wird das Spiel sinnfrei, wenn man zu unterschiedliche Spielpraxis damit hat. Als Anfänger hat man da keinerlei Chance und kann den Wissensvorsprung kaum aufholen. Zum Glück hatte ich bisher nur zwei Partien gespielt und die waren schon etliche Monate oder Jahre her. So war das Rennen nach Siegpunkte auch packend wie spannend und irgendwie passte bei meiner Kartenhand alles zusammen bei den braunen Welten. Auch die Grafik war stimmungsvoller als ich in Erinnerung hatte. Gerne wieder. Ob ich die Erweiterungen aber jetzt brauche? Wohl eher doch nicht, weil die laut den Spielbesprechungen zu wenig Neues bieten und 5 oder 6 Spieler werde ich wohl kaum auf einem Spielniveau dafür begeistern können.


    Der nächste Spieletreff ist jetzt aber erstmal vier Tage entfernt ... dann gehts weiter! :)

    Los ging es in Viererrunde mit Mystery Express. Diesmal wollten bei mir recht wenige Hinweise zusammenpassen. Bei der Uhr hatte ich eine totsichere Idee, wie ich die Tatzeit herausbekommen könnte, nur dann in der zweiten Uhrenphase war ich zu langsam und konnte zwei Karten nicht mehr anschauen. Der Rest war munteres Raten an den Grenzen der Wahrscheinlichkeit mit dem Ergebnis, dass ich nur 1 von 5 möglichen Punkten holen konnte. Hat immer noch Spass gemacht, ist aber weitaus schwieriger als Cluedo. Spielzeit 120 Minuten.


    Danach auf Mitspielerinnenwunsch (und weil ich es auch mal selbst ausprobieren wollte) Greed Incorporated von Splotter. Die Regeln sich recht einfach, auch wenn wir zunächst an der Errata gestolpert sind und diese falsch gedeutet hatten (nur wenn die Blame-Phase auch wirklich gespielt wird, muss der CEO eine Karte zwecks Umstrukturierungsmassnahmen vernichten).


    Nur der Funke wollte bei dem recht drögen Spiel nicht so recht überspringen. Die ersten drei Spielrunden ist kaum etwas passiert, niemand hatte Privatgeld und konnte somit weder Statussymbole kaufen noch eine neue Firma gründen. Da haben wir wohl zu gierig gespielt vor dem Absprung aus der eigenen Firma. Die Folgerunden ging es dann Schlag auf Schlag, Firmen wechselten hin und her und die ersten Statussymbole wurden ersteigert. Nur war da das Spiel schon fast vorbei. Zurück blieb der Eindruck, recht wenig selbst steuern zu können. Man ist eher Spielball der Mitspieleraktionen in den Nebenwirkungen des Marktes. Wir haben dann kurz vor der Essenspause in Runde 5 von 7 abgebrochen.


    Ich werde Greed sicher nochmal eine Chance geben, habe aber meine Zweifel, ob es dauerhaft gut ankommt. Dafür gibt es viele andere Spiele, die direkt zünden und Spielspass bringen. Als Simulation von Wirtschaftsgier aber ein spielerisches Erlebnis. Als Brettspiel betrachtet war diese Partie eher mau.


    Dann Guatemala Cafe von Eggert. Das erste Mal gespielt, während meine Mitspieler das Spiel schon kannten. War ein erbarmungsloses "ich-gönne-niemanden-was" im Spielverlauf. Ich hatte zu viel riskiert und zunächst nicht die Risiken gesehen und bin dann in der Folge erbarmungslos untergegangen. Ganz klar ein Spiel, bei dem man die erste Partie als Aha-Erlebnis abhaken sollte. Kommt sicherlich nochmals auf den Tisch. Hat aber leider den Ruf, unspielbar zu sein, was ich so nicht nachvollziehen kann. Allerdings muss man schon Nehmerqualitäten haben und auch einstecken können. Lieb und nett ist woanders.


    Zum Abschluss dann Timber Tom. Dass es alle Mitspieler direkt kaufen wollten, sagt eigentlich schon alles aus. Blöd nur, dass es inzwischen restlos in Europa ausverkauft ist und es nur noch Restexemplare für Versand nach USA gibt. Ein superb ausgestatteter Wettlauf auf die dreidimensionalen Goldhügel mit Axt und vielen Bäumen im Weg. Spielt sich taktischer als man zunächst meinen könnte. Das nächste Mal bei vier Spielern für die Erstpartie aber eher auf zwei statt drei Goldsäcke spielen, weil es sich mit 120 Minuten dann doch für die Uhrzeit ein wenig lange hinzog zum Ende hin. Immer wieder gerne - schon alleine, um bei Erstspielern die grossen Augen beim Öffnen der Schachtel mitzuerleben.


    Am Montag geht's dann weiter ... :)

    Zitat

    Original von ode
    Ich muss sagen, dass ich sehr gespannt auf das Spiel bin und hoffe, es auch bald mal spielen zu können. Es erinnert natürlich sehr an DAS GEHEIMNIS DER ABTEI, das ich wirklich großartig finde. Dabei sprechen mich beide Themen gleichstark an, da ich DER NAME DER ROSE liebe und begeisterter Poirot-Leser bin.


    Ich hab jetzt schon mehrfach gelesen, dass das Spiel im Grunde genauso funktioniert, wie DGDA: In der mysteriösen Abtei sucht man die eine Karte, die unter das Brett geschoben wird. Es gibt 24 Verdächtige, und im Laufe des Spiels werden sie alle bei den Spielern verteilt, bis auf die unter dem Brett. So scheint die Aufgabe im mysterösen Zug etwas schwieriger, da es von jeder Sorte zwei Karten gibt und eine vom Mörder im Spiel ist. Und dazu gibt es noch diese Zeitsache. Wie hast du das empfunden?


    Ich kenne Das Geheimnis der Abtei leider nicht. Aber bei Mystery Express gibt es nicht nur den Mörder, sondern noch die Tatwaffe, das Motiv und den Ort sowie die Uhrzeit. Somit hat es vier verschiedene Kartenkategorien (Uhrzeit bildet da eher ein Spiel im Spiel), wo jeweils eine Karte eines der je 4 bis 6 (je nach Spielerzahl) Kartenpaare fehlt. Auch sind nicht alle diese Karten im Spielerbesitz verteilt, sondern liegen teils auf dem Brett und können mit diversen Aktionen ebenfalls angeschaut bzw. getauscht werden.


    Kliingt jetzt kompliziert, ist es aber nicht. Man muss allerdings schon gezielt Aktionen einsetzen, um den Kreis der Verdächtigen einzukreisen. Auch sollte man sich grob notieren, wer mag, wohin welche Karten gewandert sind (Haben wir in unserer ersten Runde eher nicht gemacht). Das kann schon zur Denkstarre führen, wenn man meint, diese Komplexität durchschauen zu können - im ersten Spiel. Wenn man das als Gruppe vermeiden kann, kann ich Mystery Express allen Deduktionsspiel-Libehabern empfehlen!


    Cu/Ralf

    Am Freitag erstmalig Mystery Express gespielt. Da keiner in unserer Viererrunde das Spiel wirklich kannte, war der Einstieg per Anleitung und auch die ersten Spielzüge (was soll ich machen? was bedeuten diese Piktogramme? deine oder meine Ablage?) etwas mühsam, zäh und langatmig. Aber einmal verstanden, kann man (sofern man denn will oder mag) das Spiel recht zügig spielen.


    Im Kern sucht man in verschiedenen Kategorien die eine Karte pro Typ, die nur einmal vorkommt, während von den anderen Karten deren zwei im Spiel sind. Dazu tauscht man Karten hin und her oder lässt sich Karten zeigen. Wer das in geschickter Kombination macht und sich ebenso fleissig Notizen macht und die dann auch nachher noch deuten kann (nicht so einfach), kann den Mörder überführen.


    Klingt jetzt banal, aber in Kombination mit der typisch guten Days of Wonder Ausstattung und der Thematik "Mord im Zug, nur begrenzte Zeit zur Auflärung" hat das Spiel zumindest in unserer Runde wirklich Spass gemacht. Der Spannungsbogen stimmt und die Auflösung am Spielende bringt einen passenden Höhepunkt und einige Aha-Erlebnisse. Gefällt mir persönlich besser als Cluedo, ist eben ebenso ein Deduktionsspiel. Wer dem Gerne abneigend gegenübersteht, wird auch Mystery Express kaum gut finden können.


    Citizen X ist eine Abwandlung von Werwölfe. Allerdings ist das Spielgeschehen weniger rachlüstige Mordabstimmung sondern vielschichtiger mit Privatgespräche und Informationsaustausch und die Konzentration auf einen Hauptcharaktere, den die anderen Spieler zutragen bzw. ermorden wollen.


    Am Spieltisch gespielt funktioniert es allerdings kaum bis überhaupt nicht. Das Spiel braucht viele Mitspieler (8+) und einen Stuhlkreis. Die Einspielungen per MP3-Player sind etwas zu langatmig, ggf. sollte man da eher auch einen geübten Spielleiter setzen, der selbst das Tempo steuern kann. Interessant, allerdings nur, wenn man sich darauf einlassen mag und die Spielatmosphäre leben lassen kann.


    Ghost Stories mit Erweiterung ist ein kooperatives Spiel und genau das ist sein Problem. Im Prinzip braucht man nur einen einzigen Spieler, der alle Rollen nacheinander spielt. Im Spiel selbst sollen das jetzt aber die bis zu vier Spieler einer Spielrunde übernehmen. Da der optimale Zug meist kollektiv klar ist oder schnell per Diskussion wird, braucht es eigentlich auch keine Mitspieler. Mit Erweiterung wird es endlich auch lösbar.


    Wir haben dann auch kollektiv gewonnen, wobei zwar viel im Spiel passiert, der Einzelne aber recht wenig macht. Garantiert besser, wenn alle Mitspieler auf dem selben Erfahrungsniveau spielen. Weil sonst gerät man zu schnell in die Falle, dass man nur das nachspielt, was einem selbst empfohlen wird oder man lieber vorab nachfragt, als selbst einfach mal zu machen ... aber dann ggf. die Gruppe ins kollektive Verderben stürzt.


    Cu/Ralf