Beiträge von koala-goalie im Thema „29.07.-04.08.2024“

    Habe mal wieder etwas gesammelt ...

    #Weimar

    Zuerst das Highlight. Meine siebte Partie Weimar. Ich steuerte diesmal wieder die SPD. Gemäß einem guten Rat setzten wir die gemäßigten Parteien zu Beginn gegenüber.

    Hier eine chronologische Zusammenfassung:

    1. Die Republik startete außenpolitisch stark. Mit der ersten Aktion des Spiels (vorgelagerter Impuls des Zentrums) wurde der Versailler Vertrag verhandelt. Auch der Vertrag von Rapallo wurde früh abgeschlossen. Währenddessen konnte auch die Räterepublik in München beseitigt werden. Leider war die DNVP erfolgreicher. Sie errichtete ein Regime, drohte ein Zweites und der Gegenputsch scheiterte an den Würfeln. Darüber hinaus könnte die DNVP von gut vorbereiteten Reichtagswahlen und Gesellschaftsmarkern stark profitieren.
    2. Quasi ab Runde 2 war die DNVP eine ständige doppelte Bedrohung. Sie hatte meist zwei Regime und war auch im Parlament oft stärkste oder zweitstärkste Kraft. Ab Runde zwei regierten wir immer im "Präsidialkabinett". Glücklicherweise (für die Republik) kam die KPD eher langsam in Gang und würfelte ziemlich schlecht. Gegen Ende von der Runde hatte sie jedoch einige Ausstände platziert, unter anderem in Berlin. Außenpolitisch und wirtschaftlich ging es dafür gut voran. Die Rentenmark wurde eingeführt.
    3. Runde 3 schlug die Stunde der KPD. Während die Regierung alle Hände voll zu tun hatte die weiterhin aggressive DNVP einzuhegen, bereitete die KPD einen starken Zug vor und konnte zweimal hintereinander in drei Städten mit Aufständen (darunter leider auch wieder Berlin) demonstrieren. Extreme Kombination. Dabei hatte sie jeweils fünf Würfel und +1 auf das Ergebnis. Glückerweise würfelte sie katastrophal schlecht und schaffte es nur in Berlin und Frankfurt, nicht aber in Leipzig.
    4. In Runde 4 wurde die KPD wieder von der Chance auf die Macht vertrieben. Blöderweise war aber die DNVP zwischenzeitlich wieder auf drei Regime hoch geklettert. Aber am Ende der Runde war die Situation wieder ordentlich repariert. Außenpolitisch war bis auf den letzten Vertrag alles verhandelt, die Bedrohungen wieder auf Null Räterepubliken und zwei Regime eingedämmt und die Wirtschaft wieder auf das vorletzte Feld hochgedreht. Ebert und Stresemann waren diesmal beide noch am Leben.
    5. Dann kam Runde 5 und der schwarze Freitag. Die Wirtschaft stürzte ziemlich schnell zurück auf Null, Armut, mehr Armut und Unruhe verbreiteten sich stark. Die DR Box war wieder komplett voll. Das war zuviel für die Republik und das Spiel endete beim Abschluss der Runde in Anarchie. Die DNVP gewann nach Punkten.

    Spielzeit war übrigens 5 Stunden und 30 Minuten.Diesmal ging die Partie ohne Regelunklarheiten ab. Die Republik stand sehr oft am Abgrund, da sowohl DNVP als auch KPD sehr druckvoll gespielt hatten. Das Zentrum konnte punktemäßig dran bleiben. Auch die KPD war am Ende nah dran. Und die SPD hätte rückblickend lieber die NSDAP beim Begräbnis von Horst Wessel in Kauf genommen und nicht so viele Punkte geopfert. Was mich jetzt mit etwas Übung immer mehr stört, ist dass man Ende oft in blöde Situationen mit der DR Box gerät. Soll ich als Regierung einen außenpolitischen Vertrag verhandeln der Anarchie auslöst wenn das meine beste Chance ist zu gewinnen? (Dieses Spiel)

    Soll ich als extreme Partei weitere Räterepubliken/Regimes errichten wenn dadurch Anarchie ausgelöst wird und jemand anderes gewinnt? Irgendwie ist hier ein thematischer Bruch der mir nicht so gut gefällt. Da aber der Rest des Spiels so gut ist, fällt es mir sehr leicht darüber hinweg zu sehen.

    #878Vikings

    Zu viert. Das war quasi der Absacker nach Weimar, weil wir noch etwas Zeit hatten und das Spiel beim Gastgeber gerade frisch angekommen war. Das Spiel thematisiert die Wikinger-Invasion in England im neunten Jahrhundert und es kämpfen zwei Wikingerfraktionen gegen zwei englische Fraktionen. Das kann man 1 gegen 1 oder eben auch 2 gegen 2 in Teams spielen. Im Prinzip sehe ich das als asymmetrische und ziemlich clever aufgebohrte Risiko-Variante. Weil ... man hat einen riesen Haufen Truppen, erobert nach der Reihe Länder und hat pro Truppenart maximal 2 bzw. 3 Würfel die bei Treffer jeweils eine gegnerische Einheit töten. Interessant ist eher die Dynamik des Spiels, da die Wikinger jede Runde eine große Armee Verstärkungen bekommen und die Engländer zu Anfang schwach über das Land verteilt sind, aber Verstärkungen über gehaltene Städte bekommen und im Spielverlauf immer stärker werden und das Spiel auf ihre Seite kippen kann. In der Defensive werden sie (in Städten) zudem noch durch kostenlose Bauerneinheiten verstärkt. Interessant ist jetzt wie viel die Wikinger mit ihren Armeen jeweils erobern können ohne zu sehr zu zerfasern. Die Engländer versuchen dagegen die Wikinger durch "Zerfasern" auszubremsen. Dazu gibt's noch einen Haufen unterhaltsame Effektkarten. Aber es ist halt trotzdem noch ein aufgebohrtes Risiko und kann für meinen Geschmack anderen Area-Control-Spielen nicht ganz das Wasser reichen. Außerdem ist die Regel eher mittel gut. Ein zentrales Konzept empfanden wir als ziemlich unintuitiv aufgeschrieben und wir hatten mehr Fragezeichen im Gesicht als nötig. Und das Spiel ist wirklich nicht komplex. In Summe wurde ich aber bei geringen Erwartungen eher positiv überrascht.

    #ValeOfEternity

    Zu zweit und zu dritt. Das habe ich verschenkt und mit den Beschenkten auch direkt gespielt. Zuerst sieht es aus wie ein Familienspiel, wird über die vielen Karteneffekte und deren Interaktionen dann doch schnell zum Kennerspiel. Das war erstaunlich vielfältig, und war tatsächlich komplexer als ich es zuerst eingeschätzt hatte. Und es hat allen Spaß gemacht, den Beschenkten und mir auch. Viel mehr habe ich dazu jetzt eigentlich nicht zu sagen.

    #Karvi

    Zu dritt. Das Spiel gefiel mir ja schon in der ersten Partie ziemlich gut und so sagte ich zum Angebot einer Zweiten schnell "Ja". Das Wikinger-Euro besticht ja besonders durch das spannende Aktionsrondell in Zusammenhang mit der steten Verbesserung des eigenen Schiffes und einer richtig dicken Endwertung. Und an diesem Abend lief es bei mir ... Sagen wir sehr gut. Ich hatte an Ende irgendwas zwischen 160 und 170 Punkten und war nach einem Schwerpunkt auf Handel und Handelskarten am Ende auch bei den Kriegen und den Endwertungshinkelsteinen gut aufgestellt. Das Spiel ist eigentlich ein ziemlich belohnendes Wohlfühl-Kenner-Spiel, hat aber im Rondell und auf der Seekarte auch ein paar angenehm interaktive Elemente. Es sieht zuerst schwerer aus, als es dann ist. Gefällt mir immer noch sehr gut.

    #MinecraftPortalDash

    Das wurde mir nach Karvi noch von einer Mitspielerin gezeigt. Es handelt sich eine kooperative Dungeoncrawler Variante im Minecraft Universum. Und ich habe Minecraft selbst nie gespielt und kann mit der IP und der Optik zugegeben wenig anfangen. Wir haben ein Einführungsszenario gespielt und das war unterm Strich einfach zu leicht. In unserem Zug verbrauchen wir einen Block aus einem Vorrat nach gewissen Regeln, können damit entweder einen tollen Effekt auslösen oder diesen in einer Auslage puzzeln und machen anschließend noch zwei Helden-Aktionen. Das ist so dass übliche, also Laufen, Looten, Kämpfen oder eben unsere Ausrüstung reparieren. Weil die geht bei stärkeren Aktionen ständig kaputt. Am Ende wartet ein Boss. Und ... Naja, das Spiel ist "nett". Ein funktionierender Dungeon Crawler mit klarer Zielgruppe: Minecraft Fans die in der Welt der kooperativen Dungeon Crawler noch eher neu sind. Trifft auf mich beides nicht zu.

    #EuropeDivided

    Das ist ein Zwei-Spieler-Area-Majority Spiel. Thematisch spielt es im aktuellen, modernen Konflikt zwischen Russland und der EU/NATO. Man kämpft dabei nicht militärisch, ringt aber quasi um Einfluss in den mittel-/osteuropäischen Ländern. (Das Spiel startet vor den jeweiligen Osterweiterungen.) Thematisch gibt's dafür bei mir leider keine Pluspunkte.

    Mechanisch haben wir ein Deck aus Ländern bzw. Organen der russischen Föderation und können mit diesen Karten Aktionen auslösen. Im Endeffekt wollen wir Einflusswürfel platzierten und hoch drehen um damit Aufgaben zu erfüllen. Also zum Beispiel mehr EU-Einfluss als russischen Einfluss im westlichen Balkan oder mehr russischen Einfluss als Nato-Einfluss im Baltikum und Polen. Hier sieht man schon den eigentlichen Kniff im Spiel. Der EU/NATO-Spieler muss zwei Farben bzw. Bedingungen (gelb für die EU, blau für die NATO) bespielen, Russland hat es mit einer Farbe einfacher. Die Aufgaben werden von beiden Spielern alle zwei Runden gewertet und nachgelegt. Es gibt noch einen Haufen weitere Regeln, Aspekte und Effekte, aber die will ich jetzt nicht im Detail aufführen. Wahrscheinlich haben wir auch nicht jedes Detail richtig gespielt, zumindest fühlte sich für mich als Erklärungsempfänger im Spiel manches etwas seltsam an. Ist mir aber eigentlich auch egal, weil ich das nicht unbedingt nochmal spielen muss. Neben dem (für mich) abschreckenden Thema empfand ich es auch mechanisch eher etwas trocken und langweilig. (Dürfte für Liebhaber des Themas zwar anders sein, ich würde mich aber so weit aus dem Fenster lehnen, dass das Spiel trotzdem nicht der ganz große Wurf ist.)

    #Catan

    Zweimal zu dritt. Nur das Grundspiel. Das habe ich jetzt bestimmt 10 Jahre lang nicht mehr gespielt und es hat mir wieder viel besser gefallen als ich es in Erinnerung hatte. Beide Spiele waren enge Rennen zwischen zwei Spielern, der bzw. die dritte war jeweils etwas abgeschlagen.

    Und ich weiß gar nicht, ob ich heute noch Erweiterungen dazu brauche ... Weil das Grundspiel halt wirklich eine große Eleganz hat, die Boardposition für das Handelselement relativ klar ist und es als Wettrennen super schnell gespielt ist. Aus heutiger Sicht finde ich da eher die Reduziertheit toll und würde für mehr Komplexität eher zu was anderem mit mehr Kontrolle greifen. Aber, keine Ahnung, ich erwäge jetzt ernsthaft mir mal wieder ein eigenes Catan zuzulegen.