Beiträge von derblaueClaus im Thema „Bag the whole crowd - Ein GCACW-AAR“

    FalcoBaa Geht, eigentlich war die Gegend gut erschlossen. Ich würde es für GCACW als mindestens durchschnittlich bezeichnen. Aber es ist natürlich keine Stadt in unmittelbarer Nähe wie bei On to Richmond.

    Dann machen wir hier mal weiter. Zunächst einmal herzlichen Dank fürs Auslagern an Sankt Peter.

    Wir waren beim Gefecht Stuart vs. Buford stecken geblieben. Was auch das Stichwort ist, denn Stuart ist mit Fatigue 4 ausgelaugt und darf sich selbst nicht mehr bewegen.

    Nächster Impuls : Pope (also ich) gewinnt und würfelt eine sagenhafte 1 für die 2. Aktivierung von Heintzlemann. Ich gewinne auch die nächste Initiative und aktiviere ihn erneut. Marschwurf: Eine 4 (!). Das ergibt also 5 Bewegungspunkte ( 4 für den Wurf + 1 für die Aktivierung per Corps. Den Konförderiertenbonus bekomme ich gemeinerweise natürlich nicht.)

    Und natürlich würfele ich für den ausgedehnten Marsch eine 4, die modifiziert eine 6 ergibt damit der Division Hooker ihre Organisation kostet.

    Der Stack Pope, Heintzlemann, Hooker.

    Egal, für die angedachte Mission reicht es ersteinmal. Der Stack zieht nämlich an Stuart und seine Mannen heran. Der nimmt per Kav-Retreat seine Beine bzw. Hufe in die Hand (ja, das geht auch mit FAT 4), mein Gegner würfelt allerdings eine 1. Wer sich an oben erinnert: Das bedeutet den Verlust einer Manpower und damit einen VP für mich. Die 2nd VA bezahlt den Preis für Stuarts Rückzug.

    In den nächsten Impulsen aktivere ich die Division unter Kearny (unter Renos Stack im Süden, gehört aber zum Corps Heintzelmann) ziehe ihn in Richtung Heinzelmann weiter. Insgesamt versuche ich meine Kräfte zu organisieren und gegen Jackson zu sammeln. Gegen Longstreet aus dem Westen müssten McDowell, Siegel und Reno locker ausreichen. Inzwischen versuche ich Porter aus dem Süden als Verstärkung heranzuführen.


    Das Impulsglück ist mir in dieser Phase jedenfalls hold, sodass ich den Plan auch verwirklichen kann. Porter ist in Schlagdistanz. Mein Gegner sammelt auch, nämlich seine Kräfte. Seinen ersten Impuls nach langer Zeit nutzt er dazu Ewell näher an Jackson heranzuführen. So sieht die Lage dann auf der Karte aus:


    Dann beginnt es: Das gesamte Corps Jackson (Shaun hat in der Zwischenzeit auch AP Hill zu sich herangezogen) wird aktiviert und marschiert auf Hooker/Heintzelmann/Pope!

    Aber ich habe Glück. Der nächste Initiativwurf geht 2:4 zu meinen Gunsten aus. Ich bewege Pope und Hooker auf Kearny. Vor allem, um den ausgedehnten Marsch für Kearny nicht würfeln zu müssen. Denn Hooker kann nur noch Manpower verlieren, Kearnys Kampfkraftverlust wäre durch die Unorganisation erheblich höher. Und der MP-Verlust gibt dem Gegner bei Marschverlusten keinen Siegpunkt.

    Den Manpowerverlust bekommt Hooker natürlich auch prompt. So sieht die Bande vom III Corps jetzt aus:



    Und da der Sonntag ein friedlicher Tag ist belassen wir es ersteinmal bei diesem Update. :D

    Speziell für FalcoBaa aber natürlich auch für alle anderen interessierten: Es geht los mit GCACW.

    Ich werde die ersten Züge noch ausführlich (mit Würfelwurf) beschreiben und dann später etwas genereller werden, um den Spielfluss und die Entscheidungen geschmeidiger darzustellen. Falls jemand fragen zu den einzelnen Zügen hat, immer fragen.

    Das Szenario ist Szenario 6 "Bag the whole crowd" aus Stonewall Jackson Way II. Es geht also um die "2nd Manassas"- oder für mich als Nordlicht "2nd Bull Run"- Schlacht im Jahre 1862. Die äußerst grobe Kurzzusammenfassung: Robert E. Lee hat gerade das Kommando über die östliche Südstaatenarmee übernommen, dem ersten Nordstaatengeneral George McClellan auf der Halbinsel vor Richmond eines übergebraten (die Kampagne, die FalcoBaa gerade spielt) und versucht jetzt das selbe mit einer zweiten Nordstaatenarmee unter John Pope. Da Pope und McClellan sich nicht abkönnen, ist letzterer größtenteils auf sich alleine gestellt und bekommt ihm eigentlich zugedachte Verstärkungen nur langsam und zögerlich.

    Das Szenario selbst leitet in die später historische Schlacht über. Ich werde die Nordstaaten übernehmen, mein Gegner Shaun hat die Sklaventreiber unter sich.

    Und so sieht die Ausgangslage aus. Longstreets Corps steht mit Lee zusammen im Nordwesten (Orange). Jackson befindet sich zersplittert im Osten (Grün). Dazwischen befindet sich Popes Army of Virgina (blaue Counter). Ebenfalls auf die Karte: Kavallerie unter J.E.B. Stuart.

    Die Siegbedingungen sind die folgenden:


    Ich fasse die Siegbedigungen grob zusammen: Die Südstaaten gewinnen, wenn sie mich von den markierten Orten im Norden fernhalten, insbesondere von dem rotumkreisten Groveton. Außerdem sollten eine Seite nicht deutlich mehr Manpower verlieren als die andere. Insgesamt haben wir 3 Runden Zeit.

    Zum Abschluss noch meine strategischen Überlegungen: Historisch hatte Pope die Bedrohung durch Lee und Longstreet ignoriert und seine gesamte Armee auf Jackson geworden (eben mit dem Befehl "Bag the whole crowd"). Das Ergebnis war ein fürchterlicher Flankenangriff durch Longstreet. Den Fehler werde ich nicht machen. Ich werde versuchen Longstreet in seiner Position festzuhalten oder zumindest abzunutzen. Das Thoroughfare Gap bietet sich dafür hervorragend an. Auf der anderen Seite werde ich versuchen Jackson zumindest auf die Pelle zu rücken, mir genügt für das Szenario bereits, dass meine Truppen undemoralisiert in der Gegen herumstehen. Banks im Süden werde ich aufgrund der süßen Siegpunkte erst bewegen, wenn ich es tatsächlich muss.


    Lange Vorrede, aber jetzt geht es aber wirklich los.

    Keine möchte seiner Anführer transferieren.

    1. Impuls : Conf. 6:1 Union

    Shaun aktiviert Longstreet als Corps und marschiert mit Würfelwurf 1 (!) los. Bedeutet für ihn also drei Bewegungspunkte ( 1 Würfel + 1 Corps + 1 weil er konf. ist)

    Sieht also nicht gut aus fürs Thoroughfare Gap.

    Da Wilcox an Buford (ja, Gettysburg-Buford) und seine Kavallerie herangerückt ist, hat dieser die Möglichkeit sich durch einen Kav-Retreat zurückzuziehen und und Wilcox Bewegungspunkte abzunehmen. Also zu in gewisser weise zu plänkeln. Das geschieht auch mittel eines Würfels. Der würfelt für mich 4.

    Das Ergebnis wird durch zwei geteilt und mit bestimmten Modifikatoren verändert. Z.B. wenn die Kavallerie besonders groß oder klein ist. Eine 1 bedeutet immer einen Manpowerverlust für due Kav und damit auch einen Siegpunkt für den Gegner.

    Dann wird das modifizierte Ergebnis durch 2 geteilt und aufgerundet. Das ist dann die Anzahl an Bewegungspunkten, die der Infanterie abgezogen werden. Hier liegt das Ergebnis also bei 3 (durch den Fluss) geteilt durch 2 = 1,5, aufgerundet zu 2. Buford nimmt den Grauröcken also 2 Bewegungspunkte ab, wird aber unorganisiert und muss sich mindestens 4 Hexes zurückziehen.

    2. Impuls : Conf. 6:2 Union (verdoppelt!)

    Wieder aktiviert Shaun Longstreet, wieder würfelt er für die Bewegung eine 1. Die Soldaten sind offenbar noch nicht ganz wach, oder Longstreet zweifelt am Plan des Chefs. Wie auch immer, danach sieht sehen die Positionen wie folgt aus:

    Da seine Einheiten durch einen Marsch am Tag zuvor bereits erschöpft sind (der weiße Streifen), muss er noch für besondere Effekte eines ausgedehnten Marsches würfeln. Und das ist der Zeitpunkt das Fatigue-System zu erklären. Jeder Marsch und (fast) jeder Kampf kostete die Einheiten einen Fatigue-Punkt. Maximal 4 (rot) dürfen die Eineheiten haben, danach können sie sich nicht mehr bewegen. Ab Fatiguepunkt 3 (orange) muss für den ausgedehnten Marsch gewürfelt werden, bei bereits erschöpften Einheiten ab Level 2 (gelb). Je nach Einheitenzustand hat dieser ausgedehnte Marsch negative Auswirkungen. Einheiten werden unorganisiert oder verlieren später sogar Manpower (Nachzügler ist das Stichwort). Das Management dieser Fatiguepunkte ist also eine der zentralen Elemente dieses Spiels. Die Entscheidung, ob ich eine Einheit noch zu einem taktisch besseren Ort marschieren lasse, oder ob ich es lieber nicht riskiere macht einen Teil der Faszination dieses Systems aus. Das in Kombination mit den zufälligen Ergebnissen bei der Marschdistanz simulieren besser als in jedem anderen System, das ich bisher gespielt habe, die Unwägbarkeiten eines eigenen Kommandos.

    Zurück zum Spiel: Bei Longstreets Jungs ist alles gut, keiner fällt zurück. (Die USA bekommt übrigens einen Malus auf diese Würfe. Faules Pack!)

    3. Impuls: Conf. 2: 4 Union

    Endlich darf ich angreifen. Das Thoroughfare Gap ist zwar verloren, aber noch kann ich Lee und Longstreet in dessen Enge aufhalten. Denn das Marschieren über große Infanterieeinheiten kostet zusätzliche Bewegungspunkte. Je größer desto mehr, maximal je nach Terraintyp bis zu 4 MP zusätzlich! Das ist eine Menge Holz, weswegen man das möglichst vermeiden möchte. Shaun könnte seine Einheiten also über DR Jones bewegen, das würde ihn aber weiter aufhalten. Also versuche ich DR Jones zu blockieren, indem ich ihm Einheiten entgegenwerfe.



    In diesem Fall aktiviere ich Franz Siegel und sein I. Corps. Würfelwurf: 4. Besser also Longstreet. Da ich fürchte, dass er mich mit Evans von Norden aus abschneiden kann, lasse ich zur Absicherung Milroy und von Steinwehr zurück. Schurz und Schenk bleiben bei Siegel.

    4. Impuls : Conf. 1:1 Union

    Not gegen Elend, aber in diesem Modul gewinnen die Konföderierten alle Unentschieden bei der Initiative. (Im Westen sieht das deutlich anders aus.) Shaun aktiviert Longstreet und zieht DR Jones zurück. Gut für uns, es kostet ihn eine Müdigkeit. Außerdem bewegt er Evans (ich wusste es!) Wilcox und Hood. Buford darf wieder seinen Kavallerietrick ausführen.

    Pope ist inzwischen aufgewacht und schickt sich und Gen. Heintzelmann näher an Geschehen in den Norden. Dann aktiviert der Süden Stuart und reitet mit ihm auf Gainsville (also da, wo Buford mit seiner Kavallerie steht). Dabei bleibt es nicht, sondern der aggressive Stuart versucht meine Kavallerie von dort zu vertreiben. Also Kampf!


    Das Kräfteverhältnis sieht wie folgt aus:

    Die große linke Nummer beschreibt die Kampfkraft und die Manpower der Einheit, die kleine Linke Nummer bei Buford nur die Manpower. Das liegt daran, dass Buford unorganisiert ist (rote Zahl), seine Kampfkraft ist daher reduziert. Die Zahl im farbigen Kästchen zeigt den taktischen Wert des Anführers bzw. der Einheit an. und die Zahl ganz rechts die Kampfkraft der Artillerie. Bei Anführern wie Stuart ignorieren wir den kleinen Wert zunächst einmal.

    Der Kampf haben wir falsch gespielt. ich erläutere gleich, weshalb, führe ihn aber trotzdem auf. Die Grundprinzipien stimmen nämlich.

    Der Angriff läuft nun so ab: Stuart greift aus dem Marsch an. Das ist möglich, kostet ihn aber Bewegungspunkte(MP). Die hat er ausreichend, aber nicht, um seinen Angriff vorzubereiten. Sein General (Stuart) ist besser, und zwar um zwei Punkte. Also + 2. Da ich keine Artillerie habe, gibt es dort keinen Modifikator. Shaun würfelt also mit einer +2.

    Wurf: Conf. 4:5 Union. = - 1 Conf. + 2 Mod= + 1 Conf.

    Das vergleicht man dann mit dem blutigen CRT, der je nach Größe der Schlacht ein entsprechendes Ergebnis ausspuckt. Ergebnis hier ist für beide Seiten ein D, also ein Disorganized + 3 Fatigue. Bedeutet für Stuart und Buford totale Erschöpfung. Sie können sich also nicht mehr von selbst bewegen. Einzig der bisher nicht eingesetzte Bayard dürfte noch.

    Bevor ich zum Ende dieses ersten Teils komme: Was war nun den Fehler? Stuart hätte nicht mit beiden Einheiten angreifen dürfen. Um mit beiden Einheiten gleichzeitig anzugreifen, hätte es eines sogenannten Corps-Assaults bedürft. Das wäre allerdings eine gesonderte Aktion für einen gesonderten Impuls gewesen. aus dem Marsch hätte er nur mit einer Einheit angreifen dürfen. Für den Corps-Assault hätte übrigens die kleine Zahl bei Stuart eine Rolle gespielt. Aber dazu dann mehr in einem weiteren Post.