Am Mittwoch gab es eine schöne Runde #Myrmes zu viert. Myrmes ist Sim Ant - das Brettspiel, ein für Ystari-Verhältnisse hochthematisches Ameisenspiel, bei dem man die eigene Kolonie ausbaut, im Garten Futter in Form anderer Insekten einsammelt (und das oft vor den Augen hungriger Mitspieler), Pheromonplättchen ausbreitet und so dauerhaft für Ressourcennachschub sorgt, und Sonderaufgaben erfüllt. So ungewöhnlich wie es bei Erscheinen 2012 war wirkt es heute nicht mehr, und Teile der Ausstattung muten schon etwas archaisch an (dünne Playerboards, einfache, einseitig bedruckte Papptoken), auf der anderen Seite hat man eine ganze Reihe sehr niedlicher Plastikameisen und einen immer noch extrem gut funktionierenden Programmiermechanismus, bei dem man zu Beginn der Runde die eigenen Züge für diese (und oft auch schon für die nächsten Runden) planen muss. Das Spiel "leidet" mehr noch als andere expertige Euros darunter, dass Erfahrungsvorsprünge hier sehr helfen, in einer weiteren Partie würde ich sicher nicht mehr gewinnen, da sich bestimmte Anfängerfehler spätestens im dritten Spiel erledigen. Tatsächlich halte ich Myrmes unter allen Ystari-Spielen immer noch für den größten Geheimtipp, den ich auch heute noch bedenkenlos weiterempfehlen würde - eine Neuauflage mit Ian O'Toole-Optik (dessen Lieblingsspiel das angeblich ist) ist aktuell für 2025 bei Bombyx geplant. O'Toole macht schon jetzt viel Sinn, Spiel- und Spielerbrett beinhalten jetzt schon alle Informationen, die man zum Spielen braucht, aber das ginge sicher noch einfacher und übersichtlicher.
Außerdem wurde noch #Rattus auf den Tisch gebracht, leider nur zu dritt, und da verpufft es halt manchmal ein wenig - so auch diesmal. Es bleibt dabei, das fiese gemeine Mehrheitenspiel, wo man die Einwohner der anderen an die Pest ausliefert, braucht 4 (bzw. mit Erweiterung 5-6) Mitspieler, um richtig abzuheben. Zu dritt mag ich es auch noch, aber es passieren einfach zu wenige der üblichen Grausamkeiten (wobei 4 eigene Würfel durch nur 2 Rattenplättchen zu verlieren schon auch sehr weh tut).
Gestern durfte ich dann bei turbo das gemeinsam bestellte #Skyrise in der Deluxe Edition abholen - und es sieht Roxley-üblich absolut umwerfend aus. Ein 10-Punkte-Marker als völlig überproduzierter, riesengroßer "Metallschlüssel zur Stadt", 56 individuelle Gebäudeminiaturen mit pre-wash, dicke Holztoken statt Pappe, der riesige 3D-Spielplan, der je nach Spielerzahl individuell zusammengepuzzelt wird - all das fühlt sich toll an. Trotzdem beschleicht mich da auch das Gefühl, das zumindest mir persönlich die Retail mit ihren Papptoken und Holzhäusern fürs halbe Geld wahrscheinlich völlig gereicht hätte, denn am wichtigsten ist mir ja doch das Spiel selbst. Und das ist, wie zwei Partien am Abend zeigten, wirklich über jeden Zweifel erhaben.
#Skyrise basiert auf Ystaris #Metropolys , ein Spiel, das von Beginn an für schlecht zu erkennende Bezirksgrenzen und den dunklen Art-Deco-Stil kritisiert wurde. Jetzt sind es Wolkenstädte, die wir errichten, die Optik gemahnt an Bioshock Infinite, und alle optischen Probleme sind bestmöglichst beseitigt worden (einziger kleiner Einwand: weiß, gelb und braun wäre jetzt nicht meine bevorzugte Farbpalette für die Nachbarschaften gewesen). Der Grundmechanismus ist gleich geblieben: Wie in Metropolys werden Gebäudebauplätze versteigert, indem man seine Gebäude nacheinander in benachbarte Gebiete stellt, wobei die Gebote durch aufgedruckte Zahlen auf den Gebäuden festgelegt werden. Haben alle anderen gepasst, errichte ich mein Gebäude im ersteigerten Bezirk, indem ich es umdrehe.
Skyrise geht nun über zwei Epochen, in denen unterschiedliche Gebäude zum Einsatz kommen - nachdem ein Spieler seine ersten Gebäude errichtet hat, löst dies eine Zwischenwertung aus (eine feststehende und zwei weitere variable pro Spiel), und dann werden alle weiteren Gebäude sowie die eigenen "Wunder" errichtet, die jede Auktion sofort beenden. Verbunden mit diesen Wunderbauten sind Karten, die beim Bau des Wunders eine eigene kleine Wertung auslösen. Wie in Metropolys werden kleine Scheiben eingesammelt, die aber anders als dort allesamt positiv sind. Die meisten Scheiben erhöhen den Wert für eigene Gebäude, hinzu kommen noch Patronatsscheiben, die eine geheime Menge an Zusatzpunkten bei Spielende einbringen. Außerdem gibt es auch in Skyrise geheime Aufgaben, die 10 Punkte einbringen - das kann entscheidend sein, ist aber nicht mehr ganz so zentral für das Spiel wie in Metropolys.
Wesentlicher Unterschied in Skyrise ist, dass alle Spieler alle ihre Gebäude errichten können, der letzte also völlig ohne Konkurrenz das nehmen kann, was noch da ist. Das macht die Chose extrem spannend, denn dadurch wird es viel interessanter als zuvor, bestimmte Gebiete wegzunehmen, von denen ich weiß, dass mein Mitspieler dort mächtig abräumen könnte, auch wenn sie mir weniger Punkte einbringen. Skyrise ist also, zumindest mit etwas Spielerfahrung, interaktiver als sein Vorgänger. Es ist auch um einiges komplexer, bewegt sich aber immer noch klar im Kennerspielbereich. Die Varianz ist durch die Vielzahl an Karten sehr hoch.
Für mich persönlich ist Skyrise ein absolutes Highlight. Es nimmt sich eines meiner liebsten Spiele an und verbessert es in wirklich jeder Hinsicht. Die zweistelligen Zahlen auf den Gebäuden sind zunächst ungewohnt, aber extrem hilfreich, um Effekte der Spielerreihenfolge auszugleichen, die bei identischen Zahlen viel stärker zum Tragen kommen. Meine zunächst skeptische Freundin, die Metropolys nie wirklich mochte (aber auch Auktionen generell eher skeptisch gegenübersteht), hatte gestern erstaunlich viel Spaß mit dem Spiel und würde es jederzeit wieder mitspielen. Zu zweit war es in 45 Minuten gespielt, im zweiten Anlauf dann sogar in 30 Minuten.
Danach dann noch eine schnelle Runde #PirateTales - eigentlich ist das ja wirklich nur ein schneller Absacker, bei dem man einfach nur viel Würfel- und Kartenglück braucht, aber die niedliche Piratengestaltung und die wirklich sehr wechselhaften Karteneffekte machen die Chose hochgradig vergnüglich. Zu zweit geht es mir allerdings schon fast zu schnell zu Ende, zumindest wenn man derart selten kentert wie wir gestern.