Am Sonntag eine entspannte Erstpartie gespielt ...
Die Rollen haben wir zugelost und so war ich der Sheriff und sollte die Ordnung wiederherstellen gegen Robin Hood, der für sich die Gerechtigkeit beanspruchte. Anfangs lief es für mich noch gut, auch wenn eine Ereigniskarte, bei der ich nicht das Erstauswahlrecht hatte, eine komplette Aktion von mir wieder negierte. Ansonsten hätte ich direkt eine Menge an Merry Men gefangen genommen. Da zeichnte sich das erste Mal für mich ab, dass Ereignisse bei diesem Spiel wohl entscheidend oder zumindest mächtig sind.
Allerdings hatte ich zu viel Geld zu schnell ausgegeben, eben um meine Aktionsorte möglichst zu maximieren. Mal eben 6 Schilling ausgeben zu können, das fühlte sich toll an. Nur hatte ich es verpasst, rechtzeitig für Geldnachschub zu sorgen. Anstatt Kutschen zeitig loszuschicken, hatte ich eher Robin Hood und seine Gefolgsleute aufgespürt und verhaftet. So landete Robin Hood gleich zweimal im Knast von Nottingham.
Tja und dann ging mir das Geld aus. Passen fühlte sich blöd an, um so an Geld zu kommen. Aktionen nur an einem Ort auszuführen, obwohl zwei oder sogar drei Orte effektiver gewesen wären, aber ebenso. Kutschen losschicken ist toll, hat aber den Nachteil, dass die Gemeinden dann revoltieren und es danach Geld kostet, um die wieder auf Linie zu bringen. Geld, das ich (noch) nicht hatte und so waren zu schnell zu viele Gemeinden auf der Seite von Robin Hood. So began meine Abwärtsspirale und Robin Hood hatte zu leichtes Spiel, die eben noch disziplinierten Gemeiden durch seine inspirierenden Reden wieder zu Revolten anzustacheln. Ich kam da einfach nicht mehr hinterher und fing auch zu spät an, die Camps von Robin Hood zu zerstören. Als der König schliesslich zurück kam, hatte ich dann vorzeitig verloren, weil Robin Hood zu viel Gerechtigkeit verbreiten konnte.
Mein allererstes Fazit: Das Regelwerk ist herrlich einfach und gradlinig für ein GMT Spiel der Irregular Conflicts Series als Weiterentwicklung der COIN-Reihe. Das eigentliche Regelheft war mir allerdings fast zu knapp beschreibend, zu verdichtet vom Inhalt, da war das Lern to Play Heft wesentlich ausführlicher. Nicht ohne Grund soll man auch damit anfangen. Wichtige Infos sind zudem im Fliesstext versteckt, wo ich mir eine Auflistung gewünscht hätte, wie z.B. mit wieviel Geld jeder startet.
Wie bei GMT üblich, ist die eigentliche Herausforderung, wie man seine Aktionen kombiniert, um daraus etwas sinnvolles und zielgerichtetes zu machen. Nur schienen viele Entscheidungen hier fast schon zu offensichtlich. Wenn ein Event einen Spieler stärker als eine normale Aktion begünstigt, dann sollte man das Event wählen. Wenn man sowieso nicht eine volle Aktion ausnutzen kann, weil das Geld fehlt oder es nicht sinnvoll scheint, dann kann man auch gleich eine eingeschränkte Aktion nehmen und dafür die Initiative für die Folgerunde bekommen. Geld sollte einem nie ausgehen. Da ich allerdings haushoch verloren habe, kann das eventuell auch ein Trugschluss sein und das scheinbar Offensichtliche ist doch nicht das Beste.
Schön fand ich, dass alles extrem thematisch war. So liessen sich alle Aktionen aus dem Kontext erklären und die Eventkarten brachten etliche Storyelemente ins Spiel, die ich aus diversen Filmen und Serien kannte. Zudem spielte sich die Partie extrem flott. Zug auf Zug und Ereignis auf Ereignis. Somit ein tolles Einstiegerspiel in die Welt der GMT Spiele, wobei der Sprung zu einem Cuba Libre dann schon grösser ist, weil es vier statt zwei verschiedene Fraktionen mit ihren grundverschiedenen Aktionsmöglichkeiten gibt. Ich bin auf die folgenden Partien gespannt, auch weil ich meine, dass sich A Gest of Robin Hood auch ohne Vorwissen gut vermitteln und spielen lässt. Zur Vertiefung schaue ich mir nun aber auch mal das Playbook an, das ganz viel Hintergrundinfos zur Historie und den Spielelementen hat.