Beiträge von Huutini im Thema „Civolution / Deep Print Games / Stefan Feld“

    Huutini und alle die beides Spielen konnten: Wie sieht es komplexitätstechnisch aus, wenn man Voidfall und Civolution vergleicht? Voidfall ist da meine Referenz bzgl. Komplexität.

    Schätze Civolution ist etwas komplizierter? Voidfall ist mMn. nicht wirklich kompliziert.

    Kompliziert oder Komplex? :)
    Kompliziert finde ich beide nicht, Voidfall aber spürbar komplexer.

    Ich sehe ein, dass Civolution ein Expertenspiel ist, aber am Ende sind die Möglichkeiten pro Zug überschaubarer und man muss auch nicht, wie in Voidfall, die ganze Runde im Voraus planen und im Auge behalten, sondern hat kürze Strecken, die man überblickt. Außerdem ist es sandboxiger, wodurch man eigentlich immer irgendwas tun kann. In Voidfall kann man sich ziemlich in die Ecke manövrieren ... in Civolution hatte ich einmal einen Zug, wo meine Würfel mir nicht viel Sinnvolles boten, und da gab es durch Würfelmitigation und anderes trotzdem noch die Möglichkeit, mir dann eben mehr Freiraum für spätere Züge zu schaffen.

    Kurz: Ich finde Voidfall komplexer. :)

    Ich bin immer wieder fasziniert, was Bilder von Spielmateriel an Analysen über das fertige Spielgefühl auslösen. Ehrlich, all die "das Foto des gesammelten Spielmaterials sieht schrecklich aus, das Spiel mag ich nicht spielen"-Leute dürften dann auch aus genau dem Grunde einen riesen Bogen um Ein Fest für Odin machen, das eine Mischung aus Minesweeper und Excel-Tabelle ist:



    oder Agricola, das keinerlei Ruhepunkt bietet sondern einen in visuellen Reizen ertränkt, die man unmöglich alle erfassen kann:


    Allesamt überfrachtet, tabellenhaft, zu viel Text.

    Dabei zeigt die Erfahrung doch jedem von uns, dass man im Spiel selber halt nie das gesamte Material im Auge hat oder von Spielbeginn an sämtliche während des Spiels aufgebauten Teile erfassen muss, sondern dass man immer nur einen kleinen Teil des Spiels sieht und sich der Rest langsam aufbaut.
    Denselben Sermon gab es damals bei Voidfall, wo Leute abgeschreckt waren, weil jemand das gesamte Spielmaterial nebeneinander gelegt hat.

    Meine Erfahrung (vom Spielen jetzt, nicht vom angucken eines Fotos) ist, dass Civolution extrem übersichtlich und aufgeräumt ist - wenn man es spielt. Und nicht nur anguckt, ohne die Regeln zu kennen. Und dass einen das Spielmaterial extrem gut durch die Partie führt. Und darauf kommt es ja an. Oder nicht?

    schnell wieder mit Regellücken in den Köpfen

    Ich hab es neulich mal wieder gespielt, nach ... keine Ahnung wie vielen Monaten, und hatte noch fast alle Regeln im Kopf (und das nur nach Erklärung, nicht nach Regellektüre!). Es gab zwei Details, die ich beim ersten Spiel nicht groß genutzt hatte. Da das Material quasi alle Regeln mit aufführt, und diese in sich sehr stringent sind, ist das einer jener Titel, die man einmal erklärt, und deren Regeln man dann eigentlich nicht wieder so schnell vergisst.

    Okay, also ich kann zu einem Spiel nichts sagen, das ich mehrfach auf dem TTS gespielt habe, weil das richtige Spiel noch nicht draußen ist, aber so was ist dann in Ordnung? 🤔🤷🏻‍♂️

    Okay

    Wer hat dir denn verboten, etwas zu dem Spiel zu sagen?

    Es wurde nicht "verboten". Die TTS-Erfahrungen wurden als irrelevant bezeichnet, weil man das physische Spiel nicht gespielt hätte.

    Spielgefühl: ist es „nur“ ein Feld in neuem Gewand (sprich viele verschiedene Schauplätze mit Punkten da und dort)

    Ja, da ist es ein typischer Feld.

    oder kommt nicht nur ein wenig Thema rüber (ich entwickle etwas und sehe das anhand der Komponenten)

    Ich fand es für einen Feld sehr thematisch - es ist am Ende immer noch ein Mechanikspiel und ein klarer Euro-Titel, aber wenn man sich drauf einlässt, kommt das Thema auch durch. Aber machen wir uns nichts vor, man sammelt Ressourcen, Effekte, verschiebt Männchen und wandert Leisten entlang.

    und hat es etwas (für ein Zivilisationsspiel angemessenes) episches? Sprich, ich starte klein und ende groß.

    Es hat Engine-Building-Elemente, und in meinen Augen sehr klare, aber wenn du das typische "ich starte mit einem Steinzeit-Stamm, wandere einen Techtree entlang und befehlige am Ende ganze Flotten von Atombetriebenen Flugzeugträgern", dann - nein.

    Und wenn es (Stichwort Varianz) schlicht Szenarien sind? Ankh kommt deshalb auch mit einer dicken Anleitung. Ich halte das für nicht diskussionswürdig.

    Szenarien hat das Spiel nicht.
    Civolution hat einfach sehr viele bewegliche Teile, die alle erläutert werden müssen, aber im Spiel dann selbsterklärend sind. Plus halt rund 21 verschiedene Aktionen (in je 3 Aufwertungsstufen), die man aktivieren kann (wobei die "Masse" täuscht, weil die Aktionen sich in 6 Gruppen aufteilen und darin nur unterschiedliche Nuancen mitbringen ...)

    Das Spiel ist wirklich sehr übersichtlich gestaltet und leicht zu erklären, und bei vielen Aspekten wird man als erfahrener Spieler schon anhand des Spielbretts erkennen, was gemeint ist, ohne je in die Anleitung gucken zu müssen, aber die Anleitung muss halt nunmal alle Aspekte des Spiels ausführen.

    Wenn das Spiel erstmal da ist, werdet ihr sehen, dass das alles nicht mal ein viertel so wild ist.

    50 Seiten.

    Varianz in allen Ehren aber das katapultiert das Spiel erstmal von meiner bisherigen Nummer 1 der Neuheiten in die Abteilung "Vollbremsung".

    „50 Seiten“ sagt doch erstmal gar nichts aus. Du weißt weder was zum Stadium (Plaintext oder gelayoutet), was alles enthalten ist (zB Tutorial, Glossar, etc.) und was sonst noch drin steckt.

    Bei Voidfall haben wir damals auch lesen müssen es gebe „200+ Seiten Anleitung!!!1elf“ - wo jeder, der sich mit dem Spiel ernsthaft auseinander setzt, nur müde lächelt.

    Siehste, du bist auch kein unbedingter Freund davon, wenn die Leute anhand von kontextbefreiten Minimalinformationen Bewertungen treffen ... :)
    Ja, du hast es anders (und frei von den Folgen einer Mynockstolperei) formuliert, aber du stellst hier das Gleiche in Frage wie ich ... :thumbsup:

    misterx Es gibt halt viel, was du tun kannst, und das muss ja alles erklärt werden.

    Ich hatte dazu schonmal was gesagt:

    Zur Menge der Aktionen sei noch gesagt, dass das einfach sehr kleinteilig ist und man in einem Spiel wohl kaum mehr als die Hälfte davon braucht und sie sich ohnehin in vier, fünf Kategorien zusammenfassen lassen (Männchen bewegen/zeugen, Karten nehmen/ spielen, Ressourcen abbauen/verarbeiten, Ziele nehmen/erfüllen, Aktionen triggern), wodurch schon gut 15 oder 16 Aktionen bedient sind, und der Rest sind dann sooo situative Dinge, dass man sie vielleicht gar nicht braucht.
    Es fühlt sich halt nie "viel" an.

    In meinem Spiel habe ich zu 90 Prozent immer dieselben 6 oder 7 Aktionen gemacht.

    Mal unabhängig von irgendwelchen sinnlos aus dem Kontext gerissenen Textfetzen, damit man wieder mosern kann, fand ich Civolution während des Spiels (ja, das zählt nicht so viel wie eine brillante Textschnipselanalyse, aber es ist alles, was ich hab ...) für ein mechanisch fokussiertes Spiel ziemlich gut.

    Ja, da habe ich Grafikdesign und so mit reingerechnet, was etwas geschummelt ist, und die Kernkompetenz dieses Forums - Kontextfreie Schnipsel analysieren - untergräbt, aber ich bin da skrupellos. 😊

    neben Lohhausen gibt es noch andere Grafiker, ja.

    Für alle, die sich für das Spielmaterial interessieren: Hier gibt‘s ein Unboxing einer fast fertigen Version von Civolution.

    Hab das Video nur überflogen, war aber erstaunt, dass ich das Spiel nach nur einer Partie, die einige Wochen her ist, direkt erklären könnte, und dass hinter dem vielen Material wirklich gute Regeln und eine super Info-Grafik auf dem Spielmaterial stecken.

    Zur Menge der Aktionen sei noch gesagt, dass das einfach sehr kleinteilig ist und man in einem Spiel wohl kaum mehr als die Hälfte davon braucht und sie sich ohnehin in vier, fünf Kategorien zusammenfassen lassen (Männchen bewegen/zeugen, Karten nehmen/ spielen, Ressourcen abbauen/verarbeiten, Ziele nehmen/erfüllen, Aktionen triggern), wodurch schon gut 15 oder 16 Aktionen bedient sind, und der Rest sind dann sooo situative Dinge, dass man sie vielleicht gar nicht braucht.
    Es fühlt sich halt nie "viel" an.

    In meinem Spiel habe ich zu 90 Prozent immer dieselben 6 oder 7 Aktionen gemacht.

    Ah, unknowns - nur echt mit 32 Definitionsdiskussioen. 😏

    ferion Mein Infostand (Bevor die nächste Diskussion entbrennt: Ich meine damit den gegenwärtigen Stand (im Sinne von Zustand, Pegelstand etc.) der mir vorliegenden Informationen, keinen aufgebauten Stand, an denen Informationen (Broschüren, etc.) verteilt werden, wie man sie auf Messen oder vor Wahlen in der Einkaufsstraße findet, also kein Grund zu erklären, was für wen ein "Infostand" ist.) ist, dass es zur Messe kommt. 😊

    Ich würde es eher als nicht-sprachneutral sehen. Oder nur zum Großteil. Die allermeisten Effekte werden durch Symbole wiedergegeben, aber vor allem auf den Karten gibt es immer wieder mal Erläuterungen in Textform.

    Ich fürchte also, die Decken in SG müssten relativ niedrig sein, um dir da durch zu helfen ... 🤔

    Was hellvet sagt.

    Du hast einen Pool an Würfeln, aus denen du zwei "auswählst" (auf Englisch "draftest"). Das ist ein Würfeldraft. :)

    Huutini

    Wobei mich die 21 Aktionen gerade als normalerweise Erklärbär Respekt zollen lassen. Wenn diese simpel, logisch stringent sind super

    Sind sie! :)

    Vor allem sind die Aktionen in dem (hervorragenden) Regelheft sehr ordentlich erklärt, und man kann anhand der Aktionen fast das gesamte Spiel erklären, da bleibt kaum noch was übrig. Und wie gesagt, ist die Ikonografie super, jedenfalls konnte ich mir im Laufe der Erklärung nach den ersten Aktionen die restlichen fast komplett anhand der Grafiken erschließen. Alles sehr logisch und sinnig.

    Aber ich bin nicht Matze der aus alter Verbundenheit auch unser Vereinslog trägt. :D

    Autsch! Sorry ... (Kommt davon, wenn ich keinen Namen weiter als den ersten Buchstaben lese ...) :whistling:

    misterx

    Ich kenne nicht alle Civ-Spiele, aber wenn man mir die Pistole auf die Brust setzen würde und ich das Spiel ENTWEDER als Civ- oder als Heavy-Euro-Spiel betiteln müsste, würde ich zum Heavy Euro neigen.

    Man hat eine Weltkarte, auf der man sich bewegt, man erforscht Orte und Ressourcen, man kann Ressourcen abbauen und verarbeiten, man kann Technologien entwickeln und sich verbessern. Das ist da alles drin. Sind halt Holzmarker, die du auf der Karte platzierst oder auf dein Tableau stellst. "Krieg" findet allerdings nicht statt, außer in einem sehr rudimentären Verdrängungsmechanismus, den man benutzten KANN (wodurch man selbst einen kleinen Nachteil erhält, und die Nahrungskosten für den anderen Spieler erhöht, wenn dieser seine Leute nicht anschließend wieder weg bewegt), wenn man ein konfrontativer Spieler ist. Wir haben es gestern nicht getan. Area Control findet gar nicht statt.

    Von daher: Es ist wirklich eher Optimierspiel als Civ-Spiel, aber es bindet halt die oben genannten Elemente alle sinnvoll ein.

    Gut möglich, dass man das als Leistenschieber sieht, aber mich hat es doch eher an Voidfall erinnert als an z.B. Tapestry. Es gibt ein paar Entwicklungsleisten, die man hochgehen kann (ähnlich den klassischen Tempelleisten), von denen man aber realistisch maximal ein oder zwei hinauf wandert, und die nur einen kleineren Aspekt des Spiels ausmachen, alles andere ist vornehmlich Tableau-Building und Aktionsmaximierung. Es gibt auch keine großen Boni oder so. Ein paar, aber nicht viele.

    Tantis:

    Ich sehe da zwei Faktoren:

    1. die Erfahrung. Es ist einfach wirklich, wirklich, wirklich viel. Ich meine, du hast von Beginn an 21 Aktionen zur Auswahl (in jeweils 3 Ausbaustufen), es gibt 18 unterschiedliche Ressourcen, du hast Effekt Karten auf der Hand, es gibt Einkommen und Sonderaktionen, Zielplättchen und, und, und. Es ist einfach wirklich viel, und du wirst in einem Spiel niemals alles davon nutzen können.

    (Ein schönes Beispiel aus der Partie gestern: ich habe mich sehr auf die Rundenziele gestürzt und diese gefördert, wodurch mein Tableau fast leer blieb und ich nur sehr wenig entwickelt habe, aber in der ersten Spielhälfte so gut wie alleine auf der Weltkarte unterwegs war. Ein Mitspieler hat sich auf sein Tableau gestürzt, wodurch er so gut wie nichts auf der Weltkarte hatte und der dritte Spieler hat in der ersten Spielhälfte vornehmlich auf einen Entwicklungsaspekt konzentriert und in der zweiten dann noch die halbe Weltkarte bevölkert und erkundet.)

    Das bedeutet, gerade in der ersten Partie dauert es einfach wirklich LANGE, bis man das alles aufgenommen hat.

    Aber irgendwann macht es Klick, denn alles ist sehr logisch und komplakt aufgebaut und miteinander verbunden und am Ende trotz der Menge wirklich sehr übersichtlich. Ich hatte jedenfalls die Erfahrung, dass ich zu Beginn der Erklärung dachte: Hui, ist das alles viel, und am Ende der Partie ist das alles wie ein Haufen Spinat in der Pfanne in sich zusammengeschrumpft und kam mir gar nicht mehr so viel vor. Aber am Anfang ist es eine Menge.

    Und 2. deine Mitspieler. Wir sind ja in meiner Gruppe alles Grübler, da dauert ohnehin alles länger.

    Und wie oben erwähnt, bietet das Spiel eine Menge Möglichkeiten - wie gesagt, 21 Aktionen. Diese schrumpfen aber recht schnell zusammen, aus 2 Gründen:

    a) Man kann gar nicht alle machen. Entweder gibt es keine Rohstoffe zum verarbeiten, oder man hat keine interessanten Rohstoffe in der Nähe, die man abbauen will, man will keine Stämme migrieren, oder sich nicht fortpflanzen, weil man die Nahrung nicht hat, man kann nichts bauen oder will keine der Karten ziehen, die bereit liegen, oder, oder, oder.

    b) Jede Aktion kostet zwei Würfel, von denen man Anfangs sechs hat. Und jede Aktion braucht zwei Würfel mit bestimmten Werten: Zum Beispiel braucht "Erkunden" eine 2 und eine 4. Hast du keine 2 und keine 4, kannst du also nicht erkunden.

    Es gibt diverse Möglichkeiten, Werte zu manipulieren oder Marker als Würfel zu benutzen, aber die muss man eben auch erstmal haben. Das heißt, deine vorhandenen Würfel schränken deine Optionen ebenfalls ein. Hast du keine Würfel mehr (oder willst du die, die du noch hast) nicht verwenden, führst du einen Reset aus, bei dem du alle Würfel neu wirfst. Danach ist die Auswahl an möglichen natürlich wieder größer. (Allerdings rückt jeder Reset eines Spielers das Ende der Ära ein Stückchen näher.)



    Ich würde hier also Folgendes sagen: ca. 1 Stunde für die erste Regelerklärung (kann kürzer sein, wenn man die Informationen auf den Spielertableaus gut durchblickt, denn die sind alle da und sehr übersichtlich. Powerplant wird sich freuen. :) ), und anschließend nochmal 1 bis 1,5 Stunden pro Spieler in der Erstpartie, auch abhängig vom Grübelgrad.

    Kennt man das Spiel, denke ich, dass es gut in 40-60 Minuten pro Spieler machbar ist, auch je nach Grübelgrad.

    Wie so oft in solchen Spielen dauert es am Ende etwas länger, weil man in den letzten ein, zwei Aktionen nochmal durchrechnet, wo die meisten Punkte liegen mit dem, was man noch machen kann.

    Wir haben jedenfalls gestern zu dritt nicht ganz 4 Stunden gebraucht (nach der Erklärung).

    Ich konnte heute auch den Proto spielen.

    Zur Größe: Ja, es braucht viel Platz. Allerdings haben wir es auf demselben Tisch gespielt wie sonst Voidfall oder andere Tablehogs, und es passte ebenso gut drauf wie die anderen.
    Wenn die Spielertableaus passen, dann war es das, denn die wachsen nicht mehr. Alles befindet sich auf den Tableaus oder eben in der freien Fläche, die davon eingefasst wird. Insgesamt also nicht größer als andere platzraubende Vertreter.

    Inhaltlich: Hammer-Spiel!
    Obwohl die Regeln gar nicht sooooo komplex sind, gibt es einfach wahnsinnig viel, was man in dem Spiel machen kann, und was alles ineinander greift. Dazu der Würfeldraft, der auch noch gelernt werden will.

    Als Expertenspieler habe ich aber quasi alle Regeln auf dem Material wiedergefunden, Kobilke und Lohausen haben hier ganze Arbeit geleistet und sich mit Ian O'Toole auf Par begeben.

    Insgesamt ist es ein Feld-typisches, gigantisches Mechanikmonster, aber das Thema findet man trotzdem durchaus wieder - es ist nicht so abstrakt wie z.B. Tapestry, aber auch kein reines Civ-Gefühl wie z.B. Civilization.

    Im Grunde ähnelt es auch hier Voidfall: Ein thematisches Civ-Spiel im mechanischen Euro-Mantel.

    Mich hat es trotzdem komplett abgeholt und begeistert. Es gibt zahlreiche Strategien und Möglichkeiten, die man entdecken kann und immer was zu tun, wird aber trotzdem nie ein reiner Punktesalat. Außerdem ist man immer auch von der Weltkarte, den Kartenauslagen, den Würfeln und zig anderen Faktoren abhängig, sodass jede Strategie sich am Ende taktisch anpassen muss.

    Ich sehe hier einen echten Hittitel und das bisher beste Spiel von Deep Print, das heavy Euro Fans gut abholen sollte. Ein Spiel, in das man sich verbeißen kann, mit extrem hohem Wiederspielwert, weil keine Partie so aufgebaut sein, und so verlaufen wird wie die anderen. Alles ist eng verzahnt, und obwohl am Ende jeder auf seinem eigenen Tableau herumpuzzelt, gibt es doch etliche Faktoren, in denen man sich begegnet und auf die Mitspieler achten muss, nicht zuletzt den an die Pause bei Arche Nova erinnernden Reset-Modus, mit dem man vor allem am Ende einer Ära ordentlich Druck aufbauen kann.

    Richtig gutes Spiel, SEHR komplex, sehr abwechslungsreich, eher mechanisch als thematisch, aber auch nicht völlig abstrakt (wie z.B. Bonfire es noch war). Dem Titel kann ich meine uneingeschränkte Empfehlung für alle Heavy-Euro-Fans aussprechen.

    Ich muss leider die provokante Anmerkung loswerden, dass die Bewertung der Qualität eines Spiels anhand der Schachtelgröße und der "normgerechten" Maße im Regal schon sehr "deutsch" ist :)

    Ich hänge mich mit der Behauptung an, ein guter Autor hat das beeinflussen zu können, weil ja sonst das Spiel schlecht ist.

    Immerhin sieht man einem Spiel seine Qualität jetzt an der Whitebox an. ☝🏻