Beiträge von ravn im Thema „Dune Imperium: Uprising“

    Bei Uprising habe ich den Erkläraufwand höher empfunden, weil Spione, Würmer und Haken sowie Aufträge (ohne ist blöd) dazukommen. Dazu mehr Einsetzfelder mit Vorbedingungen und alternativen Aktionen. Zudem sind die Karten in den Aktionen teils komplexer oder haben mehr Möglichkeiten. Für jemanden, der das Dune Basisspiel schon kannte, alles kein Problem. Da gab es aber auch eine einzelne Stimme, dass der Unterschied ja gar nicht so gross sei (sehe ich persönlich aber anders).

    Für jemanden, der mit Dune weder von der Story, den Büchern und den Filmen wenig bis nichts anfangen kann und auch das Dune Basisspiel nie gespielt hat, war der Einstieg in Uprising schon schwieriger. Wenn jemand das Thema toll findet und/oder die Filme kennt, schrumpft die Einstiegshürde wieder.

    Deshallb: Für Wenigspieler oder Dune-Unwissende lieber das alte Basisspiel. Für alle anderen lieber Uprising. Soweit meine Erfahrungen aus etwa 7 Partien mit verschiedenen Mitspielern. In anderen Runden kann es aber auch völlig anders laufen.

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    Es sei denn, Du spielt bevorzugt in einer Runde von Wenigspielern, weil das erste Basisspiel ist wesentlich gradliniger und damit einfacher für erste Erfolgserlebnisse. Bei Uprising habe ich es schon erlebt, dass es etliche Runden dauerte, bis jemand auch nur einen ersten Siegpunkt zusammen hatte, weil in den vielen Möglichkeiten verloren ...

    Derweil wurde der Übersetzungsfehler (noch inoffiziell) bestätigt:

    Error in German translation when setting only a Sandworm in fight? | Dune: Imperium – Uprising
    The German translation says that you can only set swords when you've Troops. If you have no troops you have a strength from 0. The rule differs between troops…
    boardgamegeek.com

    "I haven't seen the German rules, but I know the intention is that any unit (sandworm or troop) is enough to have strength in the conflict. They're not trying to change it in the German edition." (Sean McCarthy)

    Eigentlich sind es zwei Fehler ...

    Du musst mindestens einen Trupp im Konflikt haben, um überhaupt Kampfstärke zu haben. Wenn dein letzter Trupp entfernt wird, fällt deine Kampfstärke auf 0.
    You must have at least one unit in the Conflict to have any strength. If your last unit is ever removed, your strength becomes 0.

    Denke daran: Wenn du keine Truppen im Konflikt hast, ist deine Stärke immer 0.
    Remember: if you have no units in the Conflict, your strength is 0

    Heisst also konkret, dass Sandwürmer auch ohne einen Trupp alleine für einen kämpfen und derren Kampfstärke auch durch Schwerter erhöht werden kann. Die "Schwerter" sind also nur symbolisch zu sehen und wer genau oder ob unser Charakter den Sandwurm in die Schlacht reitet, wird nicht aufgelöst, wohl auch weil kaum jemand Einzelnes mehrere Sandwürmer mit nur einem Haken reiten könnte.

    Wie sollen Schwerter und Würmer alleine kämpfen? Und ist ein Sandwurm überhaupt eine Einheit oder ist die Konfusion nicht nur den Umstand geschuldet, weil die Erweiterungen weitere Einheiten ins Spiel eingeführt haben, die keine Truppen sind? Die Holzklötzchen werden ja erst zu Truppen, wenn die in der Garnison oder auf dem Schlachtfeld stehen, oder nicht?

    Ich spiele und erkläre es weiterhin so. Im Zweifel ist es eine Hausregel. :)

    Laut dt. Regelwerk sind Sandwürmer Einheiten. Truppen sind nach dem Spielaufbau nur die Holzklötzchen im persönlichen Vorrat und die drei Holzklötzchen in der Garnison. Anders werden die Holzklötzchen im persönlichen Vorrat ja auch nicht eingesetzt. Ok, in den Erweiterungen sieht das anders aus, aber die werden dort nicht erklärt.

    Inzwischen hat sich die dt. Regel dort als Übersetzungsfehler herausgestellt, so das für mich damit alles klar ist - ab jetzt.

    Gestern in entspannter Viererrunde das zweite Mal in Folge den zweiten Platz durch Tie-Breaker-Entscheidung erspielt:

    Ein Mitspieler hatte sich schon früh den Haken besorgt, aber in Folge kaum Sandwürmer eingesetzt. Lag wohl auch daran, dass generell viel an Truppen in den Konflikten unterwegs waren und jede Konfliktkarte hart umkämpft war. Kampfstärken von über 10 oder gar über 20 waren da keine Seltenheit. Mit drei Truppen plus Schwerter den dritten Platz zu sichern, war da schon ein Gewinn.

    Ich selbst holte mir den Haken erst im letzten Spieldrittel. Bis dahin hatte ich auch komplett ohne Intrigenkarten gespielt und mein Glück mit einem sehr kleinen und somit schnell rotiertenden Kartendeck gesucht, mit dem ich schnell in den Häusern aufsteigen und oft meine Siegelring-Spezialfähigkeit als Feyd Rautha einsetzen konnte. Dann doch mal eine Intrigenkarte bekommen, mit dem ich den Schildwall niederreissen und einen Wurm rufen konnte. Das kam mir in der allerletzten gespielten Runde zu Gute, in der ich 4 Siegpunkte im Konflikt machen konnte - 2+1 über die Karte sellbst plus einen durch ein Set. Blöd nur, dass ein Mitspieler überraschend durch Aktionen, Handkarten und "Das Spice muss fliessen"-Karte auch auf 10 Punkte kam und wir beide keine Intrigen-Siegpunktkarten für Finale hatten. Somit Gleichstand und sein Spielsieg über massig mehr Spice.

    In der Partie davor hatte ich komplett ohne Würmer gespielt und bin verstärkt auf Handkarten mit Siegpunkt-Aktionen gegangen, was in Kombination mit den Hausleisten auch gut klappte. Nach drei gespielten Partien kann ich deshalb nicht sagen, dass man die Würmer hausregeln sollte oder gar müsste. Gab genügend andere Wege, um die Partie vorzeitig zu entscheiden, bevor Mitspieler zu oft doppelte Konfliktbelohnungen in Phase 3 einstreichen konnten.

    Was mir besonders an Uprising gefällt: Im Kartenmarkt gab es bisher immer Karten, die ich rekrutieren wollte und nie gab es Phasen (wie im ersten Basisspiel) bei dem der Markt stillstand, weil niemand Karten haben wollte. Zudem bieten die Spione tolle Möglichkeiten, mittelfristige Pläne abzusichern, die dann eben nicht durch Mitspieler blockiert werden können. Und besonders der Spielanfang ist nicht mehr gescripted (Spice holen, Geld holen, dritten Agenten holen) und wesentlich abwechslungsreicher.

    Die Herausforderung, die ich bei Uprising im Vergleich zum alten Dune Grundspiel während meiner Erstpartie empfunden habe, war es, wirklich alle Teilaktionen seiner Aktion durchzuführen und nichts zu vergessen:

    Karte spielen, Agent einsetzen, eventuell Spion zurücknehmen und Karte ziehen, eventuell auf Fraktionsleisten nach oben gehen und Siegpunkt nehmen, eigentliche Aktion des Feldes ausführen, prüfen ob mit dem Aktionsfeld ein Auftrag erledigt ist und die Belohnung dafür nehmen. Fraktionsschritt gehen oder Auftrag erfüllen wurde bei uns mehrfach vergessen, konnte aber direkt korrigiert werden.

    In der Hinsicht ist das alte Dune Grundspiel gradliniger, weil es weder Spione noch Aufträge gibt und damit nichts, was von dem eigentlichen Aktionsfeld ablenkt an Zusatzmöglichkeiten. Keine riesige Hürde, aber ein Faktor, der bei Uprising für mich ein konzentrierteres Spiel erfordert. Aber eben auch mehr Möglichkeiten bietet.

    Heute dann meine erste Uprising-Partie. In entspannter gemischer 4er-Runde gespielt mit einem Dune-Experten und zwei Dune-Seltenstspieler. Auch wenn die Partie ihre Spiel- und Denkzeit gebraucht hat, fand ich die wirklich spannend. Am Ende hätten drei von vier Spieler sich den Spielsieg holen können. Der Tie-Braker über Spice musste schliesslich den Sieger entscheiden.

    Was mir gefällt: Ich hatte keine Kartenhand, die sich schlecht anfühlte. Immer gab es eine Möglichkeit, da noch eine Menge herauszuholen. Über Karte-nachziehen-Aktionen oder Spione für besetzte Aktionsfelder oder schlicht den breitgestreuteren Aktionsfeldern. Allerdings ist dadurch auch die Einstiegshürde im Vergleich zum ersten Dune (Basisspiel) gestiegen, weil (nicht nur) ich den Eindruck hatte, dass man über mehrere Aktionen vorausplanen sollte, um effektiv Möglichkeiten zu erspielen. Diese Möglichkeiten muss man erstmal sehen und erkennen und das braucht etwas Spielpraxis. Wer eher einfach-elegante Spiele bevorzugt, die weniger Denktiefe brauchen, wird eventuell mit dem Dune Basisspiel glücklicher werden.

    Für Dune-Veteranen bietet Uprising für mich aber das bessere und rundere Gesamtpaket. Gerne wieder und bin gespannt, wie kommende Partien laufen werden. Ich selbst hatte versucht, über die Fraktionen meine Punkte zu machen und nebenbei zügig meinen dritten Agenten freizuspielen. Das dauerte aber länger als erwartet, weil 8 Geld sind nicht gerade wenig, die da gefordert werden. Zudem einige Aktionsfelder noch bestimmte Voraussetzungen bei den Fraktionen benötigen. Ein wenig habe ich zudem den Fokus aufgrund der Aufräge verloren, die zwar einen guten Bonus bringen, mich aber teils auf Aktionsfelder gedrückt hatten, die ich ansonsten doch nicht besucht hätte.

    Einen Wurm-Haken hatte ich nicht und somit auch keinen Zugriff auf die Würmer. Zum Glück waren sich meine Mitspieler nicht einig, wer den Schildwall einreissen sollte, so dass der bis Spielende dann noch Bestand hatte. Konnte mir nur Recht sein. Bei den Kämpfen schaffte ich es nur ein einziges Mal die Karte für mich zu gewinnen, mein potentielles Anfangsset blieb allerdings unvollendet. Da gab es schlicht zu viel Konkurrenz. Gut lief hingegen meine Karten-Anwerbung. Da nahm ich nur wenig und wenn nur hochwertige mit Fokus auf die Fraktionen.

    Mein erstes Fazit: Mit Uprising ist noch viel möglich und es wird sicher noch etliche Partien brauchen, bis ich da alles gesehen habe, was so möglich ist. Das alte Dune Basisspiel kann ich hingegen inzwischen locker leicht runterspielen, hier brauche ich hingegen noch einiges an mehr Hirnschmalz, um nicht nur irgendwie, sondern auch erfolgreich zu spielen.

    Mein Ersteindruck nach dem Sleeven und einsortieren. Da steckt eine ganze Menge an Spiel in der Schachtel. Grunspiel plus Mini-Erweiterung. Dazu noch Solo-Spiel und 2er-Spiel mit entsprechenden Besonderheiten und zusätzlichem Material. Und dann noch ein 6-Spieler-Team-Modus mit noch mehr Material. Dazu noch Material, wenn man es mit den vorhandenen Erweiterungsboxen kombiniert und eine Übersicht, wie man was mit dem alten Basispiel und deren Erweiterungen kombinieren kann. Die Plastik-Würmer hätte ich nicht gebraucht, der Rest ist ja eh alles Holz und Pappe.

    Promo soll von Asmodee nachgeliefert werden, wenn ich meinen lokalen Brettspielhändler in Schwelm richtig verstanden habe. Erste Lieferung ist heute angekommen, ging bei denen auf komplett für die Vorbestellungen drauf. Sonst hätte ich es wohl spontan mitgenommen. auch wenn ich eigentlich nur Kartenhüllen kaufen wollte. Das Spiel verkauft sich anscheinend also gut. Mit rund 55 Euro auch nicht überzogen teuer. Nächste Lieferung wird aber schon in Kürze erwartet.

    Mal nach Eurer Einschätzung gefragt: Für jemanden, der das Grundspiel mag, dem aber die beiden Erweiterungen das Spiel zu sehr aufgebläht hatten im persönlichen Eindruck, welche Richtung schlägt Uprising da ein?

    Zum Verständnis. Die erste Erweiterung mit den Sonderfähigkeiten und Sonderzielen fand ich deshalb für mich unnötig, weil der Fokus vom Hauptspielplan weggezogen wird und jeder alle der ausliegenden Plättchen im Blick haben sollte. War mir zu unentspannt. Die zweite Erweiterung mit den Räumen, durch die man sich optional bewegen kann, um Boni abzustauben empfand ich als weiteres Spielelement ebenso unnötig, weil das für mich nur mehr Möglichkeiten waren, ohne mit dem Hauptspielplan in direkter Verbindung zu stehen. Inzwischen mag ich eher Spiele, die auf unnötigen spielerischen Ballast verzichten können und sich trotzdem rund anfühlen. Das Grundspiel hatte für mich nur das spielerische Problem, dass der Markt nicht von alleine rotierte und sich manche Kartenhände aus Pech einfach wie ein verlorener Zug anfühlten, wenn man fern des Startspielers sass. Die Intention der Erweiterungen meine ich verstanden zu haben, nur war das für mich dann ein Möglichkeiten-Overkill, also übers Ziel hinausgeschossen, auch wenn ich nachvollziehen kann, warum die Gefallen finden.