Beiträge von misterx im Thema „[2023] Great Western Trail: Neuseeland / New Zealand“

    ... wobei Argentinien evtl variabler länger dauert, wenn schlicht auf C nur gelbe Landarbeiter kommen wollen und die Worker im Säckel sich dort wohler fühlen wollen.

    Genau das ist bei uns am Samstag passiert, so dass wir irgendwann ziemlich irritiert im Beutel nachgeschaut hatten, ob da überhaupt die anderen Arbeiter drin sind fodder uns die Erinnerung getäuscht hat…

    Es hat also einige Runden länger gedauert (was die für uns hohe Punktzahl von 175-154 erklärt), war aber dennoch zu zweit in 2 Stunden beendet - und hat wie immer tierisch Spaß gemacht!

    ... plus... Einfluss auf das Geschehen, plötzlich wird die Eisenbahn sehr wertvoll wenn da 5 6 7 gelbe Landarbeiter die Hand fürs Geld aufhalten.


    Im Vergleich dazu finde ich NZ fluffiger im Durchlauf. Während Argentinien Geld gibt und Geld nimmt, gibt NZ weniger aber bietet dafür mehr Stellen um zu erhalten.

    ich finde es immer wieder interessant zu lesen, woran man sich optisch-gestalterisch und/oder geographisch an einem Spiel stoßen kann.


    Schlimmer als künstlerische Freiheiten finde ich spielrelevante Farbkontraste / Erkennungseffekte die meiner Meinung nach hätten noch klarer sein können.

    In Argentinien wäre eine mittelgraue gestrichelte Linie besser als die weiße gewesen. In New Zealand hätten durchaus mehr Grün und mehr Beeren am Busch hängen dürfen um die bebauten Plätze besser hervorzuheben. Sowas in der Art meine ich.

    Ich habe alle Versionen außer 2nd Edition gespielt.


    Grundspiel, gefiel mir sehr gut, aber eine GebäudeStrategie war schwieriger als die anderen.

    RttN, machte das interessanter, eröffnete neue Optionen die diese zugäbglicher machte, war mir aber recht dominant, sprich, man musste RttN Elemente nutzen.

    Argentina, für mich die beste Version, da nebst der 3 Hauptstrategien nich 3 oder 4 Nebenstrategien optional hinzukamen und alle zu einem sehr guten Resulzat führen können.

    NewZealand, gefällt mit höchst gut, ebenfalls viele schöne Möglichkeiten, habe aber bislang nich das Gefühl, dass wie zu alleroberst Gebäude, hier eine Schererstrategie schwer zu meistern ist.


    Ich werde bis auf Weiteres Argentinien und NZ behalten.

    Puuuh.

    Also bei den bisherigen GWTs bin ich gut gegen den Bot zurande gekommen.

    Pedro war gut zu schaffen in der ersten Stufe. Ebenso dann in der mittleren mit etwas Knobeln.


    Nun habe ich 4 Partien gegen Sarah auf dem Buckel, jeweils auf Stufe leicht.

    So langsam beschleicht mich das Gefühl, die wurde nicht so sehr/gut geplaytestet wie die anderen beiden in den Vorgängern? Das wirkt mir wahrlich nicht einfach, wie sie agiert, oder in der Anleitung steckt ein kl.Fehler was ihr Deck betrifft?


    Hier mal meine Scores:

    95-129 (ich 48 mit Herde. Sie 42 mit Gebäude, aber mehr Nebenwerk)

    110-125 (ich homogen Gebäude, Segel, Lager, Herde, Aufträge mit 13,19,19,13,17. Sie 21 Lieferung und 43 Herde)

    100-118 (ich 21 Lieferung, 24 Herde Beiwerk. Sie 30 Gebäude, 23 Lieferung, 22 Aufträge)

    89-109 (ich 27 Lieferung, 19 Herde. Sie 21 Lieferung, 27 Aufträge)


    Auf der Vogelleiste steht sie immer bei 15, Aufträge nie unter 13, Hindernisse auch immer 10+

    Ihr Deck durchläuft sie 3x plus etwas. Das ließ mich in Partie 2 hoffen, weil sie dort durch kl.Schritte mir nochmal Chancen lieferte um zu punkten, sie selbst aber eben auch.


    Habe in den letzten beiden Partien weniger auf eigene Optimierung gesetzt, dafür umso mehr Gebäude in ihren Weg geschmissen, damit sie nicht so unfassbar schnell durchrast.

    Das gelingt, aber wie man sieht auch zum eigenen Leidwesen.

    Da es 11 Lieferungen sind ehe das Ende triggert, in den letzten beiden Runden war ich zumindest schon zumindest soweit die Lieferungen auf ein 6:6 zu bringen.

    Ein 6:5 puuuh, sehr knackig, so getimed, dass ich dann auch die 5 Endpunkte mitnehme würde es knapper machen.


    Aber wie gesagt, das fühlt sich eher nach Difficulty Medium+ an..


    Habt ihr Erfahrungen? Wie sind diese?

    AlexP


    Nach nun zwei Partien bestätigt sich mein bisherig sehr guter Eindruck vom Spiel, nun steige ich mit Sarah auf den Trail.


    Bzgl einer Aktion, eine Frage.

    In der Regel ist zur Aktion des Erhalts des günstigsten Arbeiter die Wahl mit überlassen. Hattet ihr beim Playtesting deterministische TieBreaker ausgeschlossen? Ich habe nun dort einen Determinismus eingesetzt, bei geradem Durchlauf von links nach rechts, bei ungeradem von rechts nach links, lässt sich doch an Hand der Scheiben auf den Liefermärkten ablesen, oder übersehe ich etwas?

    Wir haben heute beide keinen großen Wert auf Gebäude gelegt. Vom ersten Eindruck her empfinde ich die Gebäudestrategie als weniger attraktiv,aber das kann auch täuschen...

    Ich finde die generell nicht "attraktiv" weil sie ... mhm... sie hat sowas von Mauertaktik beim Fussball. Kein Offensivfeuerwerk fer schicken Kombos und Effekte, aber solide und dann ein oder zwei Chancen effizient Nutzen und daher eben auch sehr gerne mal erfolgreich. Freue mich aber auch schon darauf morgen in nächster Partie mal anderes auszuloten. Mal sehen was der Arbeitsmarkt an Personal offeriert.

    Gestern zu dritt ein Erstkontakt.


    Die wesentlichen Unterschiede zu den Geschwistern kamen im Einzelnen mehr oder weniger intensiv zum Tragen. In Summe greifen sie aber fesch ineinander.


    Entdeckerleiste : kann man mitnehmen, ich bin frequent auf ihr geschritten weil ich mit meiner Gebäudestrategie die Möglichkeit haben wollte, auch auf den dadurch ermöglichten Plätzen zu bauen.

    Diese sich dann auch freundlich auf meinen Goldvorrat auswirkend.


    Gold für die 4 Sonderkarten : 4 aus 10 Möglichkeiten. Dort lag eine aus, welche Gebäude um 1 Level aufwertet, für umme. Das war erfreulich passend, also auf diese hingearbeitet.


    Die 4 ausliegenden StandardZusatzDeckbuilder Karten triggerten über Bonusplättchen oder Bauplätze auf der SegelStrecke.

    Ich hatte vermutet, dort deutlich mehr abzubekommen, mein Spiel ging aber eher an diesen vorbei, 2 Flöße für Geld, 2 Vögel für Schritte. Es gibt keine Möglichkeit das Deck signifikant zu dünnen, daher wird der Aspekt dort Rotation rein zu bekommen wichtiger als in den Vorgängerversionen. Ich bin mit vielen Tauschern bewappnet herumgestiefelt, so gut ging diese eingesammelt, oder über Doppelaktion nutzend. Die BonusKarten wirkten am Rande mit, waren aber nicht Spielprägend oder Strategiebestimmend. Aber eben auch nicht zu vernachlässigen im Tun.


    Segeln, unabdingbar nötig um hier und da neue Lieferspots zu erhalten. Ich hatte mich dort weniger stark ausgerichtet, nur das was man mal so an Schritten mitnimmt.

    Auch um Scheiben quit zu bekommen, bzw Lagerhäuser um 1x Effekte zu triggern.

    Einer meiner beiden Opponenten legte dort den Schwerpunkt und gepaart mit der Wollstrategie besiedelte er sichtbar den Plan um auch die Hafenmeister mitzunehmen.


    Der Split von Lieferwert und Wollwert eröffnet zwei völlig verschiedene Wege Scheiben zu setzen, vor allem, weil man Wolle auf dem Weg triggern kann, je nach Menge ausliegender Gebäude mehrfach.

    In die Doppelsymbolik auf den Karten kam man schnell hinein, meine Tendenzen Wolle zu bedienen waren aber nur rudimentär ausgeprägt.


    Der Arbeitermarkt ein reiner Pool, die Bonusplättchen die dies und das bringen hier nun SpielEnde triggernd. Dies kommt deterministischer weil definitiv immer mit einer Lieferung eines in die Auslage gelegt wird, wohingegen Personal und Hindernisse den anderen Spot belegen. Der Markt fristete ein weniger beachtetes Leben, ich nahm mir eine Hilfskraft von dort und eines mit Entdeckerschritten. Mich dünkt, da stecken ein paar schicke Extras, sah ich welche die Schafe brachten.


    Diese sind auf dem Markt insgesamt eher etwas günstiger geworden, wir waren aber wenig geschickt und hatten eine große Batterie teurer 6er Schafe ausliegen, daher ging keiner auf eine intensive Schafstrategie.


    Vom Start weg fühlte ich mich im Spiel heimisch, aber gefühlt mit mehr Knüppeln zwischen den Beinen, zäh voranzukommen, aber stetig. Viele, sehr viele, Optioen die sich bieten. Viele, sehr viele kleine und große Synergien die man ansteuern kann, die wirken können. Sei es bei der Wahl der Grundkombi die man spielen mag, ich primär Gebäude, sekundär Schafmarkt und Segeln.

    Gepaart mit Entdeckerleiste.

    Mein ärgster Opponent primär Segeln, sekundär Wolle und Gebäude.

    Die Dritte im Bunde primär nichts, sie versuchte sich ausgewogener mit Segeln, Wolle und Schafmarkt.

    Dazwischen viele kleine Verzweigungen und Kreuzeffekte die danach schreien ausgelotet werden zu wollen.

    Fühlt sich alles rund und sehr fein aufeinander abgestimmt an.


    Am Ende die große Abrechnung, und mit 103 zu 100 hielt ich die Nase knapp vorne, die Primärstrategiespieler unter sich, die Mischkomponente blieb mit 77 etwas zurück. Ich würde da aber nun den Teufel tun und sagen, ugh, nee, nicht gut. Es waren wohl eher die kleinen Momente wo dann mal 1 Geld fehlte, oder 1 Schritt, oder anderes was dort den Knüppel größer wirlen ließ.


    Für mich vom Start weg eine 8,6 (höheres miss sich erarbeitet werden).


    Mein allerallerallereinzigstes "Weiß nicht so" ist der deterministische Bonusplättchenmarkt, so zur Hälfte etwa mal flugs gezählt, ok, wir haben nun noch 9 Ankünfte, da fehlte mir die Chance auf Varianz. Erstmaliger Eindruck. Vielleicht ein falscher Verdacht. Varianz kommt en masse über die Sonderbonuskarten, 4 aus einem Deck aus 10, hier sind vielleicht auch ein paar schicke Kombos drin die mich das winzige "Weiß nicht so" vergessen lässt.

    mich hat das Symbol auch irritiert, aber aus dem Grund, warum es überhaupt da steht. Für mich heisst Phase C "Karten ziehen" eben "ziehen" und nicht "ziehen und spielen". Gibt zwar Spiele wo man explizit zwischen seinen Zügen agieren kann, aber dann steht das auch in der Regel immer auf die eine oder andere Art verklausuliert. ( z.Bsp Erde )

    Das hat uns eben auch verwirrt. Das Symbol kommt ja auf den Bonuskarten genauso vor und wir hätten es fast so verstanden von dem Symbol her, dass man Bonuskarten nicht mehr spielen kann und danach eine Karte zieht... das hätte sich aber auch falsch angefühlt.

    da wäre es imho sinniger gewesen, ein Symbol bei den Lieferungen ( Wolle / Wellington ) aufzubringen, dass man die restlichen Handkarten behält. Riesen-Groß für alle die aus der Gewohnheit heraus agieren....

    Eine Frage kam aber auf, die wir nicht aufklären konnten. Das Symbol unter den freigeschalteten Kartenhand Plätzen. Bezieht sich das auf die Bonuskarten, sprich das man keine Karte mehr ziehen kann, wenn man eine Bonuskarte ausspielt?

    Das Symbol soll dich daran errinnern, dass du keine Deckbau- oder Bonuskarten in dieser Phase spielen darfst. Anleitung Seite 11, der Satz über dem Beispiel ganz rechts.

    mich hat das Symbol auch irritiert, aber aus dem Grund, warum es überhaupt da steht. Für mich heisst Phase C "Karten ziehen" eben "ziehen" und nicht "ziehen und spielen". Gibt zwar Spiele wo man explizit zwischen seinen Zügen agieren kann, aber dann steht das auch in der Regel immer auf die eine oder andere Art verklausuliert. ( z.Bsp Erde )