Bei mir waren's letzte Woche zwei One Shot-Abende – keine mehrfachen Partien, keine Absacker, einfach ein Spiel und Ende.
#Oros (1x zu dritt)
Dienstag war eine Freundin zu Besuch und abends etwas Luft für ein Spielchen. Meine Freundin hat sich auf Grund der Optik für Oros interessiert und nach einigem hin und her, ob das wirklich das richtige für jetzt ist, haben wir uns dann tatsächlich ran gewagt. Ich hatte es ja bei meinen Solo-Eindrücken schon angemerkt: das Spiel ist auf BGG momentan merklich zu heavy eingestuft. Die Regelerklärung ging auch in dieser Runde relativ flott von der Hand, wobei es das eine oder andere tricky Detail gibt. Die Vulkan-Regel ist nicht super intuitiv und auch das Studieren hat einige Fragen hervorgerufen – vor allem wohin man genau Figuren aussenden kann, wie und wann man Erfahrung bekommt und was es mit den beiden Feldern auf dem Spielertableau auf sich hat. An diesen und ein paar anderen Stellen ist das Spiel nicht super elegant und die räumlichen Manipulationen sind halt etwas, was manchen Leuten echtes Kopfzerbrechen bereitet. Aber davon abgesehen ist das nach meinem bisherigen Eindruck ein ganz klassisches Kennerspiel.
Zumindest in dieser Runde hat das Spiel auch eine angenehme Zeit in Anspruch genommen (wir sind noch etwas unter den veranschlagten 30 Minuten pro Spieler geblieben) und das Problem, von den Automas vorangetrieben zu werden, fällt im Spiel zu dritt auch weg. Was sich mir allerdings weiterhin entzieht ist eine offensichtliche Strategie. Will ich selbst einfach mein eigenes Spiel vorantreiben? Sollte ich lieber auf Gelegenheiten lauern, die meine Mitspielerinnen mir eröffnen? Wieviele Aktionen investiere in ins Studieren, um mein eigenes Tableau zu verbessern? Und wie sehr sollte ich versuchen, das Spiel meiner Gegnerinnen zu verhageln? Was sich bei uns aktuell als dominante Wahl herauskristallisiert sind frühe Verbesserungen bei Studieren und Wandern, um damit mit mehreren Figuren auf dem Spielfeld eine gewisse Mobilität zu haben, während z.B. Verschieben und Bewegen hauptsächlich des Horizonts wegen verbessert wurden. Aber ich würde auf keinen Fall meine Hand dafür ins Feuer legen, dass ich das in zwei, drei Partien auch noch so machen würde.
Das liegt zum Teil sicher auch daran, dass die Endwertung doch sehr punktesalatig ist und es zu Beginn schwer zu überschauen ist, womit man am Ende die dicken Punkte macht. Auf der Pyramide macht der- oder diejenige, die das Spielende einleitet, fix 15 Punkte während in unserer Partie die anderen beiden dann 14 bzw. 13 Punkte gemacht haben – da sehe ich also nicht so sehr die Möglichkeit, sich groß gegenüber den Mitspielern abzusetzen. Die doch ganz anständigen Siegpunkt-Boni am Ende der Aktionsverbesserungen hatte niemand von uns erreicht, weil wir die raren Erfahrungspunkte doch lieber über die Skalen verteilt haben. Die Pro-Gebautes-Heiligtum-VP, die man auf dem Tableau freischalten kann, bieten auch keinen Gelegenheit für einen richtig dicken Exploit, weil man ja von jeder Kategorie maximal drei Stück bauen kann. Und selbst wenn man, so wie ich in dieser Partie, nur Denkmäler und Tempel (also gar keine Schreine) baut, habe ich trotzdem Erfahrung in die Schrein-Verbesserung gesteckt, weil der Horizont nicht nur neue Arbeiter und eine weitere Siegpunktquelle freischaltet, sondern auch Bonusaktionen verspricht, die mir derzeit relativ wertvoll vorkommen. Ich habe also etwas das Gefühl, dass sich die Siegpunkte ohne allzu große Varianz aus verschiedenen Quellen aufaddieren, was es im Gefühl etwas beliebig erscheinen lässt. Diese unsere Erstpartie endete dann auch 48:46:45, also sehr nah beieinander und ohne dass sich während des Spiels eine Gewinnerin abgezeichnet hätte. Und ich, als einziger am Tisch mit zumindest etwas Solo-Erfahrung, habe dabei den letzten Platz eingenommen.
Wenn es die Zeit noch zugelassen hätte, wäre aber bei allen drei Lust auf eine weitere Partie da gewesen. Das Spielgefühl ist nämlich wirklich sehr nett, weil man Aktionen ausführt, die sich mächtig und ergiebig anfühlen, und es diesen schönen, stetigen Aufbau gibt. (Das schicke Material trägt sein übriges dazu bei.) Es gibt also doch noch was zu erkunden und vielleicht fällt auch der Groschen noch. Bis dahin ist mein Eindruck, dass das Spiel eine selbstausgleichende Qualität hat, die ich sonst eher bei Spielen auf der Grenze Familien-/Kennerspiel erwarten würde, dabei aber eine gewissen Fummeligkeit und Länge hat, die ich besser tolerieren könnte, wenn ich das Gefühl von etwas mehr Kontrolle hätte. Das ist aber alles noch Ersteindruck und kann sich durchaus noch ändern.
#ArkhamHorrorLCG
Freitag Abend sind wir dann mit meiner neuen Dreier-Runde in das zweite Szenario Das Vergessene Zeitalter gestartet:
Nachdem wir die Ruinen mit einer gewissen Eleganz gefunden hatten – mit Ichtaca konnten wir uns gut stellen, dank meiner schnellen Rita haben wir die Verderben versprechenden Schlangen weitestgehend hinter uns lassen können und wir hatten sogar etwas Medizin im Gepäck, um unser vergiftetes Expeditions-Mitglied zu heilen – sind wir guter Dinge in diese bedeutende archäologische Entdeckung gestolpert. Dann traf uns Der Fluch der -5: in sehr sehr erschreckender Häufigkeit sind unsere Proben an diesem Chaos-Token gescheitert, z.B. sehr gerne mal bei meinem üblichen und sicher geglaubten Entkommen mit 7 Fuß gegen 3. Teilweise 2 oder 3 mal in einem Zug. Das hat uns zu Anfang ziemlich aus der Bahn geworfen, aber da wir alle drei über sehr gute bis mindestens brauchbare Fähigkeiten zum Hinweise finden verfügen, konnten wir im Mittelfeld des Szenarios wieder so viel Geschwindigkeit aufnehmen, dass wir wieder vor das Spiel kamen, die Kammer der Zeit schnell finden und das Relikt der Zeitalter bergen konnten.
Ab dann heißt es ja "nur noch" Entkommen – und da ging leider alle schief. Preston Fairmont und Joe Diamond waren tief in den Ruinen in der Kammer während ich nahe des Ausgangs versucht habe, die Aufmerksamkeit der Monster – darunter der Vorbote von Valusia – auf mich zu ziehen, damit die anderen etwas Strecke machen können. Das sah anfangs noch sehr gut aus aber eine Kombination aus fortschreitendem Pech mit den Chaos-Tokens, ungünstigen Begegnungs-Karten und unseren Schwächen, die natürlich just dann aus den Decks kommen mussten, hatte zur Folge, dass irgendwann stark gehaushaltet werden musste. Grabeskälte sei Dank habe ich irgendwann alle meine wertvollen Assets verloren, andere Expeditionsteilnehmer konnten sie dank Schlangenplage einfach nicht nutzen. Eine Tiefe Dunkelheit hat dazu geführt, dass wir eine Siegpunkt-Location nicht mehr leer ermitteln konnten und als Joe Diamond – ausgerechnet der Träger des Artefakts!! – dann noch vor dem letzten Zug Begraben wurde, war klar, dass mindestens er es nicht mehr rechtzeitig aus dem Tempel schaffen würde.
Vor die Wahl gestellt, ein weiteres Mal in die Ruinen hinabzusteigen oder das verfluchte Ding dem Erdboden gleich zu machen, haben wir uns für letzteres entschieden. (Das war eine Entscheidung die leider zu einem Teil auch deshalb getroffen wurde, weil wir als nicht ganz einfach zu organisierende Spielerunde auch ein wenig drauf achten müssen, dass wir für die Kampagne nicht Ewigkeiten brauchen.) Wir haben also das TNT ausgepackt, das Relikt der Zeitalter aus dem Schutt aufgelesen und damit leider leider unsere gesamte Vorsicht und den Respekt, mit dem wir bislang versucht haben diese fremde Kultur zu ergründen, zunichte gemacht – das gab dann mal pauschal zehn Zählstriche für den Zorn des Yig. 🥴
Nächstes Mal geht es also an die Fäden des Schicksals, wobei wir immerhin Ichtacas Vertrauen haben aber auch – auf Grund der Entscheidungen meiner Mitstreiter – weiterhin mit Alejandro zusammenarbeiten, in dessen Obhut sich das Relikt jetzt befindet. Mal schauen, was wir zurück in Arkham leisten können, um die Geheimnisse der Eztli in Zukunft hoffentlich erfolgreicher zu ergründen.