09.01.-15.01.2023

  • Schön, dass ich auch mal wieder was beitragen kann, denn bei mir wurde letzte Woche der War of the Ring - Card Game ausgefochten.

    Während Aragorn (Deck 1, Freie Völker) und Frodo (Deck 2, Freie Völker) sich auf den "Pfad" ...äh "Weg" begaben, um den einen Ring in die Feuer des Schicksalsberges zu werfen, sammelten der Hexenkönig (Deck 1, Schatten) und Saruman (Deck 2, Schatten) die ersten Runden ihre Kräfte, nur um später umso stärker zuzuschlagen.

    Auch erste Scharmützel auf unterschiedlichen Schlachtfeldern wurden ausgetragen, wobei sich hier hauptsächlich Saruman verausgabte. Helden-Alltag sollte man meinen, doch diese kosteten bereits einigen treuen Freunden (Gimli, Boromir) das Leben.


    Der Hexenkönig schicke zwar regelmäßig die Ringgeister auf die Suche, doch der Kartenzieh-Maschine von Elrond und Galadriel hatten sie bisweilen wenig entgegen zu setzen. Da konnte nur Saruman mit seinem Zauber-Equipment mithalten.

    Einen echten Wendepunkt stellten die Minen von Moria dar, denn hier konnte der Schatten nun auch endlich mal Punktetechnisch den Anschluss halten.

    Entscheiden sollten sich die ganze Geschichte dann in einer riesigen Schlacht vor den Toren der weißen Stadt. Dol Guldur, Lorien? So what, Minas Tirith oder Nix!

    Saruman hatte zwar nichts mehr auf der Pfanne, aber der Hexenkönig konnte nun endlich seine über unzählige Runden gesammelten Armeen in die Waagschale werfen. Feuer, überall Feuer! Nun wissen wir auch, was passiert, wenn sich nicht eine einzige Armee aus Rohan an der Unternehmung beteiligt... ob da Grima seine Zunge im Spiel hatte?! Und die Armee der Toten? Sorry Jungs, too late to the party.

    Der Rest war dann schnell erzählt, denn auf dem Pfad warteten fortan die Ringgeister, um Frodo ordentlich zu korrumpieren, der Verlust von Minas Tirith musste ihm ganz schön zugesetzt haben. Den Ring ins Feuer werfen? Niemals, er gehört mir, mir ganz allein!


    Das Spiel war klasse, wenn auch der Ausgang der ersten Partie etwas zu deutlich war. Der Schatten gewann schlussendlich doch nahe am Sudden Death nach 9 Etappen auf dem Pfad.


    Das ganz Spiel ist flott gespielt, atmet Thema aus jeder Pore und erzählt eine wirklich tolle Geschichte. Die Decks hinterließen auch einen neugierig machenden Eindruck, wenngleich wir etwa die Doppelrollen von Gandalf in grau und weiß sowie Streicher/Aragorn noch nicht wirklich kennenlernen konnten.

    Ich freue mich auf eine Folgepartie

  • #Scout - 1 Partie - 4 Spieler


    Letzte Woche haben wir zum ersten mal Scout getestet und es hat allen auf Anhieb gefallen, weshalb wir diese Woche direkt weiter machen konnten.


    Für uns etabliert sich Scout als neuer Lieblingsopener. Weiterhin bietet Scout schöne Entscheidungsspielräume, die einem irgendwie immer im Spiel halten und sich immer belohnend anfühlen. Man kann dabei super gut quatschen, die letzten Neuigkeiten der Freunderunde abholen und schön in einen Spieletage reinstarten.


    Aber auch als Filler, Closer oder einfach um mal nen ganzen Abend bei nem guten Kaltgetränk ein paar Runden zu spielen bietet sich Scout gut an. Bleibt in der Sammlung!




    #HeatPedalToTheMedal - 4 Spieler - 1 Partie


    Das nächste Rennen startete in Großbritannien.

    Zu viert konnten wir uns Schikane für Schikane nicht wirklich voneinander lösen. Bis ich mit einem Maneuver kurz vor Schluss versuchte doch noch mit hoher Geschwindigkeit um die Kurve zu kommen, Heat zu tanken, allerdings dann mit fehlendem Glück zu hohe Karten gezogen und dann zu viel Heat nehmen musste. Das hat mich dann kurz vor Schluss aus dem Spiel gerissen.


    Hätte ich Glück gehabt, dann wäre es umso epischer gewesen. Aber genau diesen Push Your Luck Aspekt mag ich. Man muss sehr bewusst mit Heat umgehen. Wir haben dieses mal mit den Upgradekarten gespielt und ich würde das Spiel ohne nicht mehr spielen wollen. Einfach ein super gelungenes Spiel. Wird in 2 Wochen wieder gespielt.





    #SkullKingTheDiceGame - 4 Spieler - 1 Partie


    Auch Skull King The Dice Game hat bei uns einen Kultstatus erreicht. Das geht einfach wirklich immer. Es nimmt den bekannten Stichmechanismus, macht ihn noch mal etwas weniger kopflastig, im Vergleich zum Kartenspiel und lässt auch keinen am Tisch kalt.


    Wenn man Stiche ansagt und die Würfel nicht mitspielen, weil man Stiche gewinnt, die man nie haben wollte, oder Stiche nicht gewinnt, weil man mit dem Skull King Würfel dann doch noch die weiße Flagge erwischt. Unbezahlbare Momente, die einfach immer wieder Spaß bereiten.


    Kann ich wirklich nur jedem empfehlen. Schade, dass es so schlecht verfügbar ist.



    #Oath - 4 Spieler - 1 Partie


    Unsere Oath-Partien wurden weitergeführt. Die letzte Kanzlerin sollte natürlich nicht im Amt bleiben. Auch wenn sich die Kanzlerin ihre Amtszeit hart erarbeiteten konnte, so waren wir überzeugt, dass da jemand neues an die Macht muss.


    Über 7 Runden konnten die Exilanten sich nicht entscheiden und rissen sich das Relikt der Begierde immer wieder gegenseitig aus der Hand. Über drei Runden hinweg, versuchten wir allesamt auf unterschiedlichste Arten den Sieg zu erringen. Bis dann ein Exilant sich über eine Karte die Bürgerschaft besorgt hat und durch den Vorherrschaftswurf gewann.


    Es war mal wieder arschknapp. Coole Partie!




    #Root - 4 Spieler - 1 Partie


    Als Abschluss eine gepflegte Runde Root.


    Mit den Grundspielfraktionen haben sich die Waldland-Allianz, die Katzen und der Vagabund ein Kopf-an-Kopf rennen geboten. Die Eyrie-Dynastie war von Anfang an zu passiv und konnte den letzten Tumult leider nicht verkraften und wurde etwas abgeschlagen.


    Am Ende profitierte die Waldland-Allianz davon, dass sie zu lange von den Katzen in den Schatten gestellt wurde. So konnte die Allianz zielführend Krieger in Sympathie umtauschen und hatte zum Ende hin 8 Punkte in einer Runde erzielt.

    Einfach ein großartiges Spiel. Das nächste mal wollen wir dann ein paar weitere Fraktionen testen.

  • Deiner Meinung zu Heat kann ich nur zustimmen. Am Samstag zu dritt + Bot.

    Es hat super Spaß gemacht.

    (Ich hätte dabei gar nicht gedacht, dass die beiden anderen überhaupt ein Rennspiel machen wollen würden. Aber ja! Und dann: Aber hallo!)

    Dann noch ZuZ Europa: ein Klassiker.

    Dann zum Schluß Terra Nova: für unsere Gruppe genau das richtige Niveau. (Terra Mystica ist da schon mal als viel zu kompliziert durchgefallen.) Wird noch oft auf den Tisch kommen.

    #Heat

    #Terra Nova

  • Nach dem spielerisch ergiebigen Silvesterurlaub, wurde es dann diese Woche wieder ein wenig ruhiger - es gab nur 14 Partien :P

    Aber ab nächste Woche geht die Statistik dann wieder deutlich nach unten...

    Diese Woche gab es letztlich:


    #NotAlone :

    Zu viert mit der Familie spielten wir zu Hause angekommen zur Entspannung eine Runde. Meine Frau konnte uns als Wesen einfach ein paarmal zu häufig erwischen und das Spiel ging deutlich zu ihren Gunsten aus. Nett - spielt sich mittlerweile allerdings fast schon zu "nebenbei" herunter.


    #TaintedGrail :

    Endlich hatten meine Frau und ich mal wieder Zeit und Muße für unsere Fortsetzung des "letzten Ritters" bei Tainted Grail.

    Allerdings gab es an diesem Abend nur aufs Maul. Ständig hatten wir Kämpfe und Begegnungen, die unsere Charaktere überforderten und die wir entweder verloren, unter Verlusten fliehen mussten oder die wir nur mit hohen Kosten gewinnen konnten. Dadurch ging es unseren Charakteren erwartungsgemäß schlecht, so dass wir viel ausruhen, Unterschlupf suchen und neue Anläufe unternehmen musste. Hinzu kam, dass wir in unseren, an diesem Tag wenigen, Erkundungen, ebenfalls mit vielen Kämpfen in unseren Enscheidungszweigen konfrontiert waren, die, weil wir sie nicht erfolgreich abschließen konnte, dafür sorgten, dass der jeweilige Entscheidungszweig zur reinen Sackgasse wurde.

    Es war an dem Tag harte Arbeit, aber wir gaben nicht auf und als wir endlich wieder einigermaßen auf Kurs waren, stellte sich heraus, dass die richtige Abzweigung fast von Beginn an vor unserer Nase gelegen und wir uns nur jedesmal für einen anderen Weg entschieden hatten.

    Immerhin haben wir so unser einziges Kapitel an diesem Tag doch noch abgeschlossen und können beim nächsten Mal weitermachen.

    Es war zwar durchaus frustrierend, hat uns aber den Spaß am Spiel letztlich nicht genommen, weil wir am Ende mit einer heftigen Portion Galgenhumor über unser massives Unglück auch viel gelacht haben ;) und der Abend dann ja durch unseren (durchaus unerwarteten) Kapitelabschluss doch noch mit einem positiven Ausblick endete


    In der wöchentlichen Gruppe fehlte wieder jemand, daher gab es zu dritt:

    #DoDeLiDo :

    Ein lockeres, lustiges (und typisches) Farb-, Lege-, Reaktions-, Verwirrspiel, bei dem man seinen Kartenstapel loswerden muss, immer eine Karte offen auslegt und, je nach Auslage die richten Begriffe sagen muss. Das Spiel war dann auch erwartungsgemäß lustig, wenngleich auch erwartungsgemäß seicht. Lustig als Einsteiger bzw. Absacker.


    #HeatPedalToTheMedal :

    Ebenfalls zu dritt, fanden wir heraus, dass der dritte im Bunde, der das Spiel auch schon mehrfach anderswo gespielt hatte, so einige Regeln bisher falsch gespielt hatte und sich dann überraschend während der Partie umgewöhnen musste, als sich diese Regeldiskrepanzen herausstellten (bisher hatte er fälschlicherweise mit verpflichtendem Windschatten gespielt und alle Zahlenkarten als Boost-Karten verwendet). Außerdem lernte er in unserer Partie das erste Mal die NSC-Fahrer kennen und wir spielten mit den einfachen Upgrade-Karten und Wetter. Die NSCs waren nach einer Runde alle abgehängt, was leider dazu führte, dass ich selbst, da ich eine wichtige Kurve verpasst hatte, keine Bonus-Felder oder Extra-Abkühlungen erhalten konnte und die übrigen beiden auch nach einer ganzen Runde nicht wieder einholen konnte.

    Es war die erste Partie, in denen die Positionen sich in der zweiten Runde kaum noch veränderten und nur die ersten beiden sich in den letzten 2-3 Zügen noch im Ungewissen befanden, wer das Rennen nun machen würde.

    Auf jeden Fall scheinen, nach ein paar Rennen damit, auch die Grundmodifikationskarten schon durchaus stärker als die Basis-Modifikationskarten (0, 5, Hitze) zu sein, da sie oftmals viel flexibler oder heftiger sein können.


    #DDayDice :

    Diesmal zu dritt brachten wir D-Day Dice noch einmal auf den Tisch. Nach der Niederlage vom letzten Mal, starteten wir noch einmal mit einer niedrigeren Karte (N-11). Zu dritt hatten wir jedoch schon so früh so viele Materialpunkte, dass wir ohne Probleme nach und nach beinahe die gesamte Auslage an Gegenständen aufkauften und durch entsprechende Badges auch bestimmte RBW-Erfolge viel einfacher erwürfeln konnten. Der Sieg war dann am Ende nur noch Formsache und ziemlich einfach erspielt.

    Man merkt auf jeden Fall deutlich, dass es mit mehr Personen durchaus einfacher wird.

    Man merkt aber auch, dass es sich auf Dauer doch nicht ganz so abwechslungsreich spielt, wie es für einen Dauereinsatz auf dem Tisch notwendig wäre.

    Das Spiel dürfte demnach jetzt erst einmal wieder eine Weile Pause machen oder eher zu zweit auf den Tisch kommen.


    #Cubitos :

    Nachdem ich es seit ca. einem Jahr immer wieder auf meine Trade-List draufgesetzt und wieder heruntergenommen hatte, hatte ich es vor Weihnachten dann endlich hier günstig gebraucht erstanden (danke mexo ).

    Auch nach dem Lesen der Regeln war ich immer noch eher zweifelnd, ob es denn ankommen und sich gut spielen würde.

    Nun kam es endlich das erste Mal in der gleichen Dreierrunde, wie die drei vorigen Spiele, auf den Tisch.

    Ich hatte vorher als Kritik immer wieder gelesen, dass es frustrierend wäre, weil die Würfel viel zu wenig Symbole hätten und ich hatte diesen Eindruck auch, als ich mir die Übersicht der Würfel so ansah.

    Als es dann losging, verflüchtigte sich dieser Eindruck allerdings recht schnell, da durch die Masse an Würfeln und die Möglichkeit des risikolosen Neuwürfelns, bis man mindestens drei erwürfelte Symbole hat, sowie der grünen "Sicherheitswürfel," die einem ebenfalls misslungene Würfe noch einmal weniger wahrscheinlich machen, das Problem gar nicht sonderlich häufig oder schlimm auftrat.

    Die erste Partie mit dem ersten vorgeschlagenen Setup lief dann auch flott und flüssig und wir hatten großen Spaß damit, die Mengen an kleinen Würfeln zu würfeln und kalkulierte Risiken einzugehen (oder eben nicht). Die Partei war bis zum Ende recht knapp und spannend, so dass wir direkt eine zweite Runde mit neuem Aufbau (zweites vorgeschlagenes Rennen) anschlossen - diesmal stellte sich die Kombination aus roten Angriffswürfeln in Kombination mit grünen und weißen Würfeln als extrem heftig heraus und der Spieler, welche diese Combo so richtig am Laufen hatte (er hatte in Kombination 8 grüne und weiße Würfel und immer genügend rote, um den Erfolg regelmäßig durchzubekommen, dass er alle seine grünen und weißen Würfel "einfach so" noch bei seinem Wurf hinzu nehmen durfte. Gleichzeitig würfelte er einfach grandios gut.

    Das eskalierte dann so stark, dass wir das Rennen im letzten Drittel abbrachen, weil es ohnehin chancenlos war (zum Spaß würfelte er noch ein letztes Mal und würfelte direkt so stark, dass er das Rennen noch in der gleichen Runde beenden konnte).

    In solchen Fällen kann das Spiel also ein starkes "Runaway-Leader"-Problem bekommen, da manche Würfel doch sehr stark sein können. Gleichzeitig kann die Eigenschaft der roten Würfel, dass nur ein Spieler die Fähigkeit auslösen darf, zu Frustmomenten bei den anderen Spielern führen, weil diese Würfel für diese Spieler dann nutzlos sind.


    Ein paar Tage später spielten ich das Spiel erneut mit einer anderen Gruppe (meine Frau und ein befreundetes Pärchen) mit Szenario 3. Hier lief das Spiel wieder bis kurz vor Ende recht knapp ab, auch wenn der letzte Zug dann sehr deutlich war. Hier hatten alle wieder durchgängig Spaß, wenngleich mein Eindruck des Spiels ist, dass es zu Beginn des letzten Spieldrittels in meinem Gefühl immer einen leichten Durchhänger in der Spannung gibt. Einige Würfel sind dann schon leergekauft, manche Combos laufen recht zuverlässig, aber nicht mehr überraschend, die roten Würfel sorgen für ein wenig Frust und durch die Menge an Sonderwürfeln dauern die Züge der einzelnen Mitspielenden ein wenig länger, was die Wartezeiten erhöht. Hier könnte das Spiel in meinem Empfinden ein wenig flotter und flüssiger laufen und zum Ende kommen. Erst in den letzten 1-2 Zügen kommt dann wieder richtig Spannung auf.


    Ein viertes Mal kam das Spiel dann mit der Familie (Frau und Kinder) auf den Tisch und wir spielten nochmal Szenario 1, um die Kinder erst einmal mit einem einfachen Setup an das Spiel heranzuführen.

    Da hier kein Würfel zu stark erscheint (bzw. das starke Lama von allen einigermaßen gleichermaßen leergekauft wurde), lief die Partie durchgängig spannend ab. Auch hier wäre aber eine leichte Kürzung im späten Mittelteil wünschenswert gewesen.


    Insgesamt finde ich das Spiel aber sehr gut und ich hoffe, dass man es mit entsprechender Erfahrung aller Mitspielenden noch etwas zügiger spielen kann. Das als nervig beschriebene Setup, von dem ich immer wieder gelesen hatte, umgehe ich dadurch, dass ich die Würfel einfach oben auf ihren Türmen liegen lasse und diese dann so nebeneinander in die Schachtel stelle. Dadurch, dass darüber dann die Pläne und Anleitungen liegen, verrutscht da nix bis zur nächsten Partie und es kann flott losgehen.


    #RobinsonCrusoe :

    Mein Sohn und ich wollten etwas spielen und da ich zu unseren "üblichen Verdächtigen" an dem Tag keine übermäßige Lust verspürte, brachten wir Robinson Crusoe auf den Tisch. Das Spiel an sich war schnell erklärt und wir spielten das Vulkaninsel-Szenario, welches ich auch noch nicht kannte. Ich musste zwar hier und da nochmal eine Feinheit nachlesen, was den Spielfluss aber nicht wirklich störte.

    Wir kamen recht gut voran, erlegten sogar einen Tiger, was uns einige Ressourcen in den Vorrat spülte, den mein Sohn als Koch dann auch sinnvoll in Leben ummünzen konnte.

    Ein wichtiges Ziel des Szenarios ist es, Tempelruinen zu durchsuchen. Zu Beginn mussten wir erst einmal eine sinnvolle Grundlage an Ausrüstung und Vorräten anlegen, sowie die Insel erkunden, da sie durch den Vulkan bald nach und nach zerstört würde.

    Es lief eigentlich recht gut, bis ich es in einer Runde (eine gemeinsame Entscheidung) wagte, in zwei Tempel nacheinander zu gehen. Im ersten Tempel zog ich von drei Abenteuerkarten dreimal eine Falle, was mir ordentlich Wunden und Vergiftungen bescherte, aber noch nicht kritisch.

    Im zweiten Tempel ging es allerdings ähnlich weiter: von vier Karten zog ich ein Monster, zwei Fallen und einen Schatz. Allerdings war der Schatz ein verfluchter Schatz, der mir NOCHMAL Wunden verursachte.... da war dann sehr schnell Game-Over, zumal das Wetter und der Zwang in dieser Nacht im Freien zu schlafen, dem Charakter selbst bei ein wenig mehr Pech noch den Garaus gemacht hätten.

    Da wir allerdings nicht lange unter dieser Abwärtsspirale "leiden" mussten, ging das Spiel dennoch mit einem grundsätzlich positiven Eindruck zu Ende und ich bin froh, dass ich hier noch einen potentiellen Mitstreiter gefunden habe, mit dem ich es spielen kann, nachdem meine Frau und auch andere das Spiel leider eher als Arbeit und Kampf gegen Windmühlen empfinden.


    #DeadReckoning :

    Mit einem befreundeten Pärchen gab es nach einiger Zeit endlich noch einmal Dead Reckoning - die beiden waren allerdings wieder einmal Neulinge im Spiel. Das Piratenthema lockte sie jedoch an. Zu Beginn gab es eine gewisse Lernkurve zu bewältigen, die sich aber nach einer Zeit erübrigte, da die Mechanismen dann verstanden waren. Leider haperte es manchmal an Details (unser Freund hatte vergessen, dass auch die Inselkontrolle selbst noch Punkte bringt oder fand es unintuitiv, dass man ausladen, Segel setzen, einladen kann).

    Außerdem hat auch dieses Spiel leider ein wenig die Tendenz, dass es sich im späten Mittelteil etwas ziehen kann, wenn die Mitspieler länger über ihre Züge nachdenken müssen.

    Mir und meiner Frau gefällt es immer noch ausnehmend gut. Leider sind unsere Mitspieler zwar auch immer recht angetan, aber bisher nicht genug, um es am Ende wirklich nochmal spielen zu wollen. Gerade die Kleinteiligkeit und die Details und Entscheidungsfreiheiten verhindern in meinen Augen für die Mitspielenden oft einen intuitiven und lockeren Einstieg, so dass es schnell als "Arbeit" empfunden werden kann, wenn man solche etwas komplexeren Kennerspielen nicht ganz so häufig spielt.

    Daher bin ich gespannt, wann wir es wohl mal wieder auf den Tisch bekommen werden. Auch entfalten die Legenden-Erweiterungen natürlich nicht ganz so ihre Wirkung, wenn man mit ständig wechselnden Gruppen spielt und daher keine Start-Erweiterungen von Spielern übernehmen kann / möchte.


    Dann gab es noch

    #kuZOOka :

    Zu viert - ein kooperatives Deduktionsspiel, bei dem man in "Bluff"-Manier ansagen muss, wie oft bestimmte Farb-Karten in den kollektiven Händen aller Mitspielenden sind, von denen man logischerweise nur seine eigene Hand sehen kann. Da auf dem Feld nur bestimmte Kombinationen in bestimmten Reihenfolgen ansagbar sind, lassen sich nicht alle Informationen perfekt an die restliche Gruppe weitergeben, so dass man geschickt und mit ein wenig Glück vorgehen und einschätzen muss, ob man das letzte "Gebot" noch einmal erhöht oder lieber passt.

    Auf diese Weise müssen die Zootiere, die man spielt, sieben Partien (Tage) lang ihren Fluchtplan schmieden, jedesmal möglichst weit kommen, um Erfahrungspunkte zu sammeln und dadurch in der nächste Runde Vorteile zu erhalten.

    Spätestens in der siebten Partie muss man es schaffen, eine korrekte Ansage auf den letzten erreichbaren Feldern zu machen, was auch mit ein wenig Glück verbunden ist.

    Insgesamt ein schönes Spiel, welches sich zügig, aber durchaus mit Spannung und Risikoabwägungen einhergeht.


    #DetectiveCityofAngels :

    Ebenfalls zu viert zeigte ich meiner Frau und unserem befreundeten Pärchen endlich auch dieses Spiel mit dem Einstiegsfall, den ich als Stichel nun für eine zweite Gruppe, die kooperativ mit mehreren Detektiven spielte, "betreute". Alle hatten wieder viel Spaß, da die Charaktere in diesem Kriminalfall sehr lustige Aussagen machten und es ein kleines Katz- und Mausspiel ist, in denen man als Stichel und als Ermittler ein wenig einschätzen muss, wann man eine richtige und wann man eine falsche Information herausgibt bzw. wann man diese anzweifeln sollte.

    Zwischenzeitlich zweifelten die ErmittlerInnen durchaus an der Lösung des Falles, konnten am Ende dann aber doch noch die entscheidenden Hinweise finden und richtig zuordnen. Wie schon oft berichtet und wie ich auch die Gruppe vorher aufklärte, war das Motiv im ersten Fall ein wenig "schwammig". Da wir das großzügig bewerteten und nicht so eng sahen, tat das dem Spielspaß jedoch keinen Abbruch.

    Da gibt's hoffentlich bald dann mal den ersten vollständigen Fall (den ich solo schon hinter mir habe), der kniffliger, aber auch noch besser ist, als der erste. Vielleicht spiele ich bald auch schonmal den dritten Fall solo, nur für alle Fälle und weil ich nun wieder Lust darauf bekommen habe, das Spiel noch weiter zu spielen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #1846


    Mit 1846 - Race to the Midwest kam das erste 18xx in diesem Jahr auf den Tisch. Und es ist wirklich ein rasantes Spiel, das dem Untertitel alle Ehre macht. Die Karte füllt sich unheimlich schnell und genauso schnell war klar, dass ich die Partie bereits ziemlich früh vergeigt habe. Ich bin mit fliegenden Fahnen auf dem letzten Platz gelandet, Spaß hatte ich trotzdem sehr viel.



    #Dorfromantik


    In Partie Nummer 5 des kooperativen Legespiels haben wir bereits 4 Schachteln geöffnet und einige Erfolge freigeschaltet. Das motivierende Belohnungssystem ist das Highlight des Spiels und verleitet dazu, Dorfromantik weiter spielen zu wollen.



    #TokaidoDuo


    Tokaido Duo ist ein Ableger von Tokaido und ausschließlich für 2 Spieler. Statt eines Pilgers, der den Tokaido Pilgerpfad entlangschlendert und Dinge sammelt, hat jeder Spieler jetzt 3 Figuren zur Verfügung, die alle nach unterschiedlichen Regeln funktionieren.

    - Die Künstlerin malt Gemälde und kann sie in den Gebieten, die die gleichen Symbole wie die Gemälde zeigen, abgeben. Sie nutzt keine Wege, sondern wandert durch die Gebiete zwischen den Wegen.

    - Der Händler nutzt die Handelswege, sammelt Waren auf Bergfeldern und kann diese in entsprechenden Küstenorten verkaufen. 10 verdiente Münzen werden in eine Goldtafel umgetauscht.

    - Der Pilger wandert über den Küstenweg und besucht verschiedene Orte wie Gärten und Tempel. Für jeden Besuch schiebt er den Marker auf der dazugehörigen Leiste ein Feld weiter. Meeresfelder bringen kleine Sonderfähigkeiten für die Charaktere ein, Felder mit heißen Quellen ermöglichen Doppelzüge.


    Das Spielende wird eingeläutet, sobald alle Gemälde abgegeben, 6 Goldtafeln gesammelt oder die Garten- oder Tempelleiste bis zum Ende gegangen ist. Je mehr Gold man gesammelt hat, je mehr Gemälde abgegeben wurden und je höher man die Leisten des Pilgers treiben konnte, desto mehr Punkte gibt es am Spielende.

    Der Zugmechanismus von Tokaido wurde bei Duo durch Würfeldrafting ersetzt. Der Startspieler einer Runde wählt dabei den ersten Würfel von 3 Würfeln aus, dann kommt der Mitspieler, den letzten Würfel bekommt wieder der Startspieler. Jeder Würfel ist dabei einer Figur zugeordnet, die der Spieler dann zu ziehen hat.


    Machen wir uns nichts vor: Tokaido Duo ist seicht und auch glückslastig. Die Möglichkeiten zur Manipulation der Würfel sind rar. Andererseits verschenkt man selten einen Zug, meistens lässt sich etwas Sinnvolles mit einem Würfel anfangen. Spannung entsteht vor allem bei der Hoffnung, der Mitspieler möge bloß nicht den selbst ausgeguckten Würfel wählen, der gerade so wunderbar zu den eigenen Plänen passt. Je weiter es Richtung Finale geht, desto mehr tritt der der Wettlaufcharakter von Tokaido Duo in den Vordergrund. Den meditativen Charakter des Vorgängers besitzt Tokaido Duo eher nicht. Optisch ist es an seinen großen Verwandten angelehnt, allerdings fällt das Material deutlich kleiner aus, was ein wenig die Atmosphäre schmälert. Dafür passt alles in eine kleine quadratische Box und fügt sich gut bei den Boxen aus der 2Spieler-Reihe von Kosmos im Regal mit ein. Und dazwischen hat sich Tokaido Duo seinen Platz imho auch verdient.




    #TacoKatzeZiegeKäsePizza


    Kartenspiel mit deutlichen Anleihen bei Halli Galli. Kann man spielen, muss man aber nicht.

    we are ugly but we have the music

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  • #Cubitos :

    Die erste Partie mit dem ersten vorgeschlagenen Setup lief dann auch flott und flüssig und wir hatten großen Spaß damit, die Mengen an kleinen Würfeln zu würfeln und kalkulierte Risiken einzugehen (oder eben nicht). Die Partei war bis zum Ende recht knapp und spannend, so dass wir direkt eine zweite Runde mit neuem Aufbau (zweites vorgeschlagenes Rennen) anschlossen - diesmal stellte sich die Kombination aus roten Angriffswürfeln in Kombination mit grünen und weißen Würfeln als extrem heftig heraus und der Spieler, welche diese Combo so richtig am Laufen hatte (er hatte in Kombination 8 grüne und weiße Würfel und immer genügend rote, um den Erfolg regelmäßig durchzubekommen, dass er alle seine grünen und weißen Würfel "einfach so" noch bei seinem Wurf hinzu nehmen durfte. Gleichzeitig würfelte er einfach grandios gut.

    Das eskalierte dann so stark, dass wir das Rennen im letzten Drittel abbrachen, weil es ohnehin chancenlos war (zum Spaß würfelte er noch ein letztes Mal und würfelte direkt so stark, dass er das Rennen noch in der gleichen Runde beenden konnte).

    In solchen Fällen kann das Spiel also ein starkes "Runaway-Leader"-Problem bekommen, da manche Würfel doch sehr stark sein können. Gleichzeitig kann die Eigenschaft der roten Würfel, dass nur ein Spieler die Fähigkeit auslösen darf, zu Frustmomenten bei den anderen Spielern führen, weil diese Würfel für diese Spieler dann nutzlos sind.

    Ihr habt auch beachtet, dass der Gewinner des Vergleichs der roten Würfel, alle roten Würfel mit gewürfeltem Symbol zurück in den Vorrat legen muss?

  • Ihr habt auch beachtet, dass der Gewinner des Vergleichs der roten Würfel, alle roten Würfel mit gewürfeltem Symbol zurück in den Vorrat legen muss?

    Tatsächlich haben wir immer nur einen zurückgelegt.

    Richtig gespielt, sollte es das Problem also ein wenig entschärfen.

    Danke für den Hinweis. :danke:

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ihr habt auch beachtet, dass der Gewinner des Vergleichs der roten Würfel, alle roten Würfel mit gewürfeltem Symbol zurück in den Vorrat legen muss?

    Wie kommst du darauf? Wo steht das?

    Tatsächlich haben wir immer nur einen zurückgelegt.

    Das halte ich für korrekt. Wobei das auch nicht für alle roten Karten gilt, sondern es gibt 1 oder 2 Ausnahmen, wenn ich mich richtig erinnere.

    #Cubitos

  • Ihr habt auch beachtet, dass der Gewinner des Vergleichs der roten Würfel, alle roten Würfel mit gewürfeltem Symbol zurück in den Vorrat legen muss?

    Wie kommst du darauf? Wo steht das?

    Tatsächlich haben wir immer nur einen zurückgelegt.

    Das halte ich für korrekt. Wobei das auch nicht für alle roten Karten gilt, sondern es gibt 1 oder 2 Ausnahmen, wenn ich mich richtig erinnere.

    #Cubitos

    Tatsache, hatte es irgendwie anders in Erinnerung.

  • Weihnachten, das Fest der Spiele...ähm....Liebe und so kamen viele Spiele auf den Tisch:

    Starship Captains (zu viert und zu dritt)

    Endlich auch einmal in Vollbesetzung wurden die Raumschiffe gesattelt und viele Missionen in Angriff genommen. Es ist schon viel los und auch der Ausbau von Technologien wird hier öfter genutzt als im 2er-Spiel.

    Trotzdem gibt es bei #StarshipCaptains so gut wie keine Interaktion, außer man nimmt sich die ein oder andere Mission oder Technologie weg - das kann verschiedene Personen stören - mich nicht, denn man schaut schon, inwieweit liegt der andere vorne, möchte welche Technologie oder Mission haben und welche Mannschaft hat er noch zur Verfügung.



    Auch in 4er Besetzung geht das Spiel relativ schnell - in knapp 1,5 Stunden waren wir durch, dabei waren aber zwei Neulinge am Tisch, die sonst eher nicht die Spieler sind.


    Bei BGG bleibt es sicher auf einer :7_10: - es ist einfach ein gutes Spiel.

    Radlands

    Kurz vor Weihnachten trudelte dann auch noch die deutsche Version von #Radlands bei mir ein und musste folglich sofort auf den Tisch.


    Direkt 2x hintereinander, was in der Konstellation eigentlich noch nie vorgekommen ist, lieferten wir uns eine erbitterte Schlacht.

    Wobei es sich ziehen kann, wenn die Verteidigungslinie erstmal steht....da braucht es schon etwas Glück, dass die vorher gestarteten Ereignisse auch mal durchgehen und Schaden verursachen, damit das Spiel dadurch "aufgebrochen" wird.



    Trotzdem ist es spannend und macht Spaß und dauert - abgesehen von der Patt-Situation - nicht so lange.

    Das Material ist wirklich klasse und ich habe nicht die Deluxe-Variante mit den Spielmatten...optisch ist das für mich ebenfalls ein Hauptgewinn!


    Von daher darf es auf alle Fälle bleiben, denn so ein richtiger 2er-Battler in kurz habe ich eigentlich(...) noch nicht.


    Bei BGG erhält´s von mir ebenfalls eine :7_10: - gutes Spiel!

    Kinghill

    Da wir sowieso schon zu zweit waren, kam dann #Kinghill auf den Tisch.

    Ein kleiner Kickstarter, im Fantasy-Setting beheimateter 2er-Battler, welcher mit einem Workerplacement-Mechanismus angetrieben aber würfellos nur mit Karten ausgetragen wird.


    Genau dies gefällt mir an dem Spiel und auch manches Design ist toll.

    Beispielsweise, dass man seine normalen Arbeiter auch spezialisieren und man damit dann andere Dinge machen kann....oder das es jede Runde neue WP-Spots gibt, die jeder zur Verfügung hat.


    Aber worum geht´s?

    Wir (Burgenbesitzer) kämpfen um die Vorherrschaft in einem königlosen Reich und wer den Kampf gewinnt, darf sich als der neue König dieses Reiches krönen lassen.
    Soweit das generische Thema, das auch jetzt nicht so wichtig ist.


    Spannend aber zeitraubend, denn der Aufbau eines Angriffs und der Verteidigung benötigt halt Zeit und man muss in seinem Zug schon etwas nachdenken, um den besten Zug für sich auszumachen und dem Gegner nicht die für ihn gerade besten Spots frei zu lassen.

    Von daher gibt es etwas Downtime und somit ist das Spiel jetzt auch im Gegensatz zu Radlands sehr lange. Wir benötigten gut 3,5 Stunden reine Spielzeit (ohne Erklärung) bis zur finalen Entscheidung.


    Das Material ist leider arg dünn - auch die Karten schreien eigentlich nach Sleeves, da diese schon in der Partie etwas "gelitten" haben. Die Playerboards sind ähnlich wie in vielen Spielen nur aus einer dünnen Pappe.....aber das kennt man ja mittlerweile (leider).

    Die Grafik ist.....bunt. Sehr bunt, aber man erkennt das wichtigste und die Iconografie hat man schnell verinnerlicht.



    Mir hat es gefallen und es war ein spannendes Match. Brauche ich jetzt nicht selbst, denn ein langes 2er-Spiel habe ich schon und das ist ungleich spannender (aber auch zugegebenermaßen auch noch viel zeitraubender (*hust* Star Wars Rebellion *hust*).

    Von daher wäre es vielleicht im Midrange-Bereich gerade richtig.....aber die Konstellation um das öfter auf den Tisch zu bringen, habe ich eh selten genug.


    Somit würde ich es jederzeit wieder mit spielen aber haben muss ich´s nicht.

    Bei BGG würde es von mir ebenfalls wie die vorherigen Spiele eine :7_10: erhalten.

    Architekten des Westfrankenreichs (zu dritt)

    Kurz vor Weihnachten beschäftigte ich mich lustigerweise mit dem Kauf eines Westfrankenreich-Spiels, da ich die Reihe alleine wegen der Mico-Grafiken schon sehr ansprechend fand.

    Nach Anschauen einiger Videos und Rezensionen entschied ich mich dann für die Burggrafen (hierzu später noch mehr) und gegen die Architekten, da mir diese zu "seicht" waren.


    Somit war ich froh, dass die #ArchitektenDesWestfrankenreichs nun auf den Tisch kamen.

    Und.....sie gefallen mir!


    Der Mechanismus mit der Gefangennahme der gegnerischen (und manchmal auch eigenen) Einheiten ist clever und auch die Tugendleiste ist interessant und spannend.

    Der Rest ist zwar altbekanntes Worker-Placement, aber auch das gefällt mir sehr gut, da die Züge der Spielenden sehr schnell sind und man quasi (fast) Downtime-los spielt.

    Wir hatten direkt die Handwerker-Erweiterung dabei, die das ganze noch etwas aufpeppt.



    Ich konzentrierte mich auf den Ausbau der Kirche und vergaß dabei komplett die Gebäude....leider, denn am Ende waren es nur ein paar Pünktchen die den letzten (mich) vom ersten trennte. Noch ein Gebäude mehr und ich hätte (zumindest) noch eine Chance auf den Sieg gehabt.

    Egal, denn ich hatte die ganze Zeit Spaß beim Spielen.


    So viel Spaß, dass ich´s mir tatsächlich dann selbst geholt habe - inklusive aller Erweiterungen, denn dadurch wird es meines Erachtens von einem Familienspiel "+" zu einem Kennerspiel.


    Und auch nach zwei Solopartien mit den Erweiterungen ist der Spaß ungebrochen.


    Somit gebe ich dem Spiel bei BGG eine :8_10: mit der Tendenz zur 9.

    Wonderlands War (zu viert)

    Das Wunderland erlebte mal wieder eine Schlacht, die es in sich hatte.

    Zwei Neulingen wurde das Spiel näher gebracht....und so richtig konnte es hier nicht zünden. Zu viel, zu bunt waren die Spielpläne und Möglichkeiten, so dass beide nicht so richtig ins Spiel kamen.



    Meinem Sohn und mir hat es trotzdem wieder sehr viel Spaß gemacht und ja, es ist bunt und viel, aber trotzdem immer wieder sehr lustig und spannend.


    Bei BGG bleibt es somit bei einer :8_10: .

    Cascadia (zu dritt)

    Dann kam #Cascadia auf den Tisch....das "Spiel des Jahres 2022" und ich war neugierig, da ich schon sehr viel positives davon gehört habe.


    Und....meine Güte, war das eine Gurke. Langweiliger kann ein Spiel nicht sein und weniger Spaß kann ich an einem Spiel nicht haben als hier.

    Ja, man sollte schon schauen, was an Punktekarten gerade ausliegt und welche Kombination hier die richtige ist, aber ich konnte mich weder thematisch noch mechanisch so richtig mit dem Spiel anfreunden....zu abstrakt war mir das Ganze und ich fühlte mich jede Runde wenn ich dran war, der Auslage ausgeliefert, die so gar nicht zu den Karten passte, die Punkte geben.

    Dann auch noch Fehler beim Legen, die mein Gegenüber hämisch mit "der bringt Dir aber jetzt nichts mehr ein!" kommentierte, veranlassten mich dann ziemlich früh, geistig mit dem Spiel abzuschließen.



    Nein, das war nix und es zeigte mir wieder: Plättchenlegespiele sind absolut nicht mein Genre!


    Bei BGG würde es von mir eine :2_10: erhalten - das möchte ich nie mehr spielen!

    Burggrafen des Westfrankenreichs (Lernpartie und Solo)

    Nachdem ich ja nun die Architekten kennen- und lieben gelernt hatte, musste nun auch der "Nachfolger" auf den Tisch.


    Der Spielplan mit der zentralen Burg ist schon einmal ein toller Hingucker und auch die Mechanik der Aktionsauswahl, des Ausbaus seines "Tableaus" sowie der Burg selbst ist sehr gut.

    Man findet sich anhand der gleichen Iconografie wie bei den Architekten schnell zurecht, auch wenn manche Sachen Burggrafen-spezifisch sind.


    Hier werde ich allerdings noch nicht so richtig warm, denn so elegant wie die Architekten finde ich die #BurggrafendesWestfrankenreichs leider nicht.

    Ich denke, dass das Spiel durch den Burgmechanismus eher im Mehrspielerspiel überzeugt, denn es hat schon sehr interessante Aspekte, die ich gerne auch dort weiter erkunden will.


    Gegen die Automas habe ich jedenfalls keine Chance und ich finde die Karten leider doch sehr Handellastig - aber vielleicht war das nur Pech beim Mischen.

    An die Schriftrollen kam ich nur mit größter Mühe und bei der Burg"besiedelung" musste ich schon arg genau die Karten kaufen, die mir dies ermöglichen.



    Wie gesagt, habe ich den Dreh hier noch nicht so gut raus wie beim Vorgänger.

    Nichtsdestotrotz haben mir beide Partien Spaß gemacht, denn die Spielzeit ist hier nicht so lange, dass es zu lange wäre.


    Bei BGG wären die Burggrafen momentan bei einer guten 6 von 10 - aber hier fehlt mir noch das richtige Mehrspielerspiel um konkret eine Wertung abgeben zu können.

    Im direkten Vergleich schlägt mein Herz aber eher in Richtung Architekten - erstmal!

    Dorfromantik (zu zweit)

    Was habe ich schon viel Gutes von diesem Spiel gehört und auch der Part mit dem Öffnen von Kisten um an Zusatzmaterial zu kommen finde ich interessant und spannend.

    Somit besorgte ich uns für den Silvesterabend, den meine Frau und ich diesmal nur zu zweit verbringen durften, diesen "heissen Scheiß".


    Das Spiel selbst konnte uns jedoch nicht überzeugen....zu abstrakt war das Spielgefühl und zu langweilig die Züge.

    Hier fehlte uns Beiden der richtige Zugang und somit war erst nach der 5. Partie die 100er-Marke geknackt - auch dies war für die Motivation nicht gerade förderlich, da wir so richtig nicht voran kamen.


    Meine Frau hat dann in der Mitte der 6. Partie genervt und gelangweilt abgewunken und keine Lust mehr gehabt......das war nichts.


    Nach Cascadia nun in kurzer Zeit der zweite Reinfall bei solcher Art Spiel zeigt mir, dass es hier kein Herz und leider auch keine Zukunft für Plättchen gibt - die müssen in Zukunft woanders gelegt werden.


    Bei BGG erhält es von mir somit eine :3_10:, was dem Spiel vielleicht nicht gerecht wird, trotzdem aber meine Bewertung ist.

    Da ich die Plättchen für das schnellere Resetten mit den Zahlen der entsprechenden Kiste(n) beschriftet habe, wird es wohl bei mir dazu dienen, als Collage einer abstrakten Landschaft und Mahnung für zukünftige Bestrebungen zur Anschaffung solcher Spiele an der Wand zu hängen.......

    Maglev Metro (zweihändiges Solo)

    Kurz vor Weihnachten erhaschte ich mir dann doch noch eine Ausgabe von #MaglevMetro .

    Ich habe schon länger mit dem Spiel geliebäugelt, aber aufgrund des Preises immer wieder davon Abstand genommen.


    Nun musste ich bei einem sehr guten Angebot hier im Marktplatz zuschlagen und es trudelte dann kurz vor Weihnachten noch bei mir ein.


    Und endlich kam es auf den Tisch.....WOW! Was für ein tolles Material.

    Ja, es ist "abstrakt" und die Farbgebung der "Roboter"-Meeple ist echt bescheuert, aber das sonstige Material ist toll!

    Mal abgesehen von den sich biegenden Playerboards gibt es hier kleine Züge mit Metallanteilen, ein Double-Layer-Spielbrett (selten gesehen!), echt dicke (!!!) Pappteile und tolle Acryl-Plättchen.



    Moment..."Plättchen"? Ich dachte ich mag keine "Plättchenlegespiele"?

    Ja, Landschaftsplättchen!!! Hier geht es aber um "Streckenplättchen" und die wiederum zeigen mir nachher einen Streckenplan an, mit dem ich was anfangen, den ich begreifen und verstehen kann.

    Somit ist das hier für mich eben kein "Plättchenlegespiel".....Punkt!



    Mir hat das zweihändige Lernspiel schon sehr viel Spaß gemacht und hat meine Erwartungen voll erfüllt. Ich bin echt mal auf eine richtige Mehrspielerpartie gespannt.

    Bin dann auch noch spontan im aktuellen Kickstarter eingestiegen, denn die besseren Meeples und weitere Maps sind hier nicht verkehrt (wenn auch sauteuer!).


    Bei BGG würde das Spiel von mir aktuelle ebenfalls eine vorsichtige 6 erhalten.....aber hier warte ich noch auf die Mehrspielerpartie (wie bei den Burggrafen).

    Arche Nova (Solo)

    Nachdem ich #ArcheNova 2021 kennenlernen durfte, waberte es immer mal wieder in meiner Wishlist auf, da es mir ja beim Spielen durchaus Spaß gemacht hatte und ich es weiter erkunden wollte.....


    Leider ergab sich bisher keine Gelegenheit einer weiteren Partie und somit musste ich jetzt bei einem guten Angebot zuschlagen.



    Beim Solospiel wusste ich wieder, warum es mir gedanklich immer mal wieder in den Sinn kam: Es macht einfach Spaß, obwohl die Grafiken auf den Karten jetzt absolut nicht mein Fall sind.

    Aber das mechanische überzeugt mich hier vollkommen und ist der absolute Spaßmotor.


    Freue mich schon auf weitere Partien und gebe bei BGG nun eine gute :8_10: .

    After the Empire (Solo)

    Der Kickstarter kam ja schon vor einigen Wochen....aber gegen die starke Konkurrenz, die in der Spielendenkonstellation eher anderen Spielen zugetan war, kam es leider bisher nicht auf den Tisch.


    Irgendwie kam es mir wieder in den Sinn und ich wollte nun doch den Solomodus einmal ausprobieren.



    Ein wenig erinnert es mich an ein "Dungeon Lord", denn auch hier muss man im Workerplacement-Teil erstmal seine Burg und seine Ressourcen aufbauen.



    Aber optisch ist das schon ein absolutes Highlight....ein Plastikspektakel vor dem Herrn - aber durch die Minis auch sehr (!) fummelig. Für Grobmotoriker ein absolutes "No Go!".



    Spielerisch im WP-Teil etwas altbacken, glänzt der Burgangriffs-Teil schon sehr, denn hier kann man durch geschicktes Taktieren seinen lieben Mitspielenden einige Feinde mehr vor den Latz hauen, denn man sollte schon aufpassen, wann man mehr Gold als seine Gegner hat und muss sich entsprechend vorbereiten.

    Dies lässt im WP-Teil Raum zu taktischem Geplänkel.


    Somit ist das eher ein Mehrspielerspiel, denn der Solomodus funktioniert zwar um die grundsätzliche Mechanik zu verstehen und zu verinnerlichen, macht aber entsprechend weniger Spaß, da man seine hämischen Kommentare ja leider nur selbst entgegen schmettern kann.


    Somit bei BGG eher mal eine Wertung in Richtung 6 - aber auch ohne Mehrspielerpartie bewerte ich erstmal nicht.


    Puh....wer jetzt hier angelangt ist: Respekt. War doch recht viel, aber auch abwechslungsreich und recht spannend - aus meiner Sicht zumindest!

  • Die NSCs waren nach einer Runde alle abgehängt, was leider dazu führte, dass ich selbst, da ich eine wichtige Kurve verpasst hatte, keine Bonus-Felder oder Extra-Abkühlungen erhalten konnte und die übrigen beiden auch nach einer ganzen Runde nicht wieder einholen konnte.

    Donnerwetter,...bisher haben die eher mich abgehängt...

  • Wie kommst du darauf? Wo steht das?

    Das halte ich für korrekt. Wobei das auch nicht für alle roten Karten gilt, sondern es gibt 1 oder 2 Ausnahmen, wenn ich mich richtig erinnere.

    #Cubitos

    Tatsache, hatte es irgendwie anders in Erinnerung.

    Schade, es hätte die etwas antagonistischen roten Würfel ein wenig entschärft - aber beim genaueren darüber nachdenken steht halt üblicherweise eindeutig "einen der Würfel" auf den Karten.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Die NSCs waren nach einer Runde alle abgehängt, was leider dazu führte, dass ich selbst, da ich eine wichtige Kurve verpasst hatte, keine Bonus-Felder oder Extra-Abkühlungen erhalten konnte und die übrigen beiden auch nach einer ganzen Runde nicht wieder einholen konnte.

    Donnerwetter,...bisher haben die eher mich abgehängt...

    Es kommt bei den NSC manchmal darauf an, ob sie Glück oder Pech haben. Manchmal kommt es vor, dass ein NSC vor einer Kurve steht, diese aber nicht bewältigt, da seine Karte zu wenig Felder zeigt und die Kurve auch nicht genug Felder Limit mitbringt. Dann benötigt der NSC quasi zwei Runden für diese Kurve, während wir es oft mit Hitze und Risiko über die Kurve schaffen. Da die NSCs dann auch nur eine Kurve pro Zug fahren können, holen sie üblicherweise nur langsam auf, vor allem auf den Geraden, wo sie, wenn sie Glück haben, echt eine Menge Felder wieder gutmachen können - dieses Mal hatten wir durch Wettereffekte eine Kurve auf ein Limit von 1 reduziert, so dass die NSCs vor der Kurve wirklich langsam gefahren sind und sogar zweimal vor der Kurve "versackt" sind. Dadurch waren sie dann so weit abgeschlagen, dass sie sich davon nicht mehr erholt haben.

    Wenn ich es recht bedenke, muss man die NSCs vermutlich von den Wettereffekten ausnehmen... war also ein Fehler unsererseits.

    Aber auch sonst fahren die NSCs eher ebenbürtig bis etwas langsamer mit, mit Ausnahme des ein oder anderen vereinzelten Glückspilz-NSCs, der auf den Geraden die idealen Geschwindigkeiten zieht und davonrast. Aber selbst der ist in den Kurven immer wieder einholbar gewesen, so dass es spannend blieb.

    Das Grundprinzip "lieber viel Hitze, als die Kurve verpassen" scheint bei uns gut aufzugehen. Die Frage ist immer nur, wann baut man die Hitze wieder ab?

    Da gibt es dann schonmal die ein oder andere Durststrecke auf den langen Geraden, wo man dann aufpassen muss, nicht zu überhitzen ;)

    Ich meine, es wäre vor allem die Italien-Strecke, die es voll drauf hat, einen in den Kurven dazu zu "überreden," die gesamte Hitze ins Deck zu packen und dann genau vor der langen Geraden das Deck mit all der Hitze mischen zu müssen, so dass man dann die Gerade mit einem Deck voller Hitze angehen muss. Bis zu den Kurven und in den ersten davon hat man sich dann wieder etwas berappelt und steht dann nach den Kurven wieder vor dem gleichen Problem ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Schade, es hätte die etwas antagonistischen roten Würfel ein wenig entschärft

    Ich hatte nie den Eindruck, dass hier eine Entschärfung nötig ist. Im Gegenteil, würde man alle roten Würfel mit Symbol abgeben müssen, wäre das eine so große Schwächung, dass niemand mehr darauf spielen würde.

  • Schade, es hätte die etwas antagonistischen roten Würfel ein wenig entschärft

    Ich hatte nie den Eindruck, dass hier eine Entschärfung nötig ist. Im Gegenteil, würde man alle roten Würfel mit Symbol abgeben müssen, wäre das eine so große Schwächung, dass niemand mehr darauf spielen würde.

    Du hast sicher recht und dieser Eindruck entspringt vor allem dem Ersteindruck, da die roten Würfel durch die Gruppen teils noch nicht genug oder erst zu spät eingegrenzt und dadurch schnell zu stark wurden.

    Ggf. sticht dieser Aspekt auch deshalb etwas stärker hervor, weil die roten Würfel die einzigen sind, die gegeneinander funktionieren und trotz gewürfeltem Symbol dann ggf. nichts machen.

    Es ist ähnlich, wie die Würfel bei #EinFestfuerOdin , die in einem berechenbaren Worker-Placement-Spiel eine zunächst unpassend wirkende Glückskomponente hinzufügen und mit denen ich mich auch erst anfreunden musste.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Nach einem sehr stressigen Jahresende fängt 2023 bei mir mit etwas mehr Luft an, so dass ich nicht nur wieder zum Spielen komme, sondern auch mal wieder einen Wochenbericht verfassen kann.


    #Oros (2x solo)

    Mich hat noch kurz vor Weihnachten Oros erreicht, dem ich mich in der ersten Jahreswoche bislang zweimal solo widmen konnte. Ich habe hier und da ein wenig in die Erfahrungsberichte anderer Forenuser reingelesen und mein erster Eindruck deckt sich damit ziemlich gut – vor allem was das Tempo der Automas angeht. Ich fange aber mal von vorne an. Als jemand, der ganz gerne Gelb spielt, war ich bei der Wahl der unterschiedlichen Solo-Gegner zum Glück zu Anfang nicht eingeschränkt – für den Start nahm ich natürlich das Strömende Wasser, das laut Anleitung ein ruhiger und einfacher Gegenspieler ist, aber da man ja solo zwei Automa-Gegner braucht, kam auch noch ein Fruchtbares Land hinzu, das immerhin schon mittelschwer und kompetitiv spielt.

    Das Spiel steht mit einem derzeitigen Weight von 3.25 bei BGG schon mit halbem Fuß im Experten-Bereich, was sich so erst mal nicht mit meinem Eindruck deckt. Was vermutlich manchen Leuten Kopfzerbrechen bereitet sind die räumlichen Manipulationen auf dem Spielfeld – das Ver- und Ineinanderschieben der Plättchen, was dazu noch über die Spielbrettgrenzen hinaus durchrotiert – was mir persönlich aber meist ganz gut liegt. Ansonsten spielt sich das nämlich eigentlich recht easy: im Prinzip ist es ein Worker Placer, bei dem man mit sich selbst um die Aktionsfelder konkurriert. Man muss also die eigenen Aktionen etwas planen, damit man die als nächstes benötigten Aktionsfelder auch wieder freigegeben hat. Am wenigsten durchstiegen habe ich nach meinen zwei Solo-Partien, wie man das mit dem Studieren am besten regelt – dazu sendet man Arbeiter entweder auf bereits errichtete Heiligtümer oder auf eines von zwei Studieren-Feldern auf dem Spieler-Tableau. Arbeiter aussenden ist allein deshalb gut, weil man sich dann nicht mehr selbst im Weg steht, andererseits kann man seine Aktionen auch dadurch verbessern, dass man die Arbeiter wieder zurückholt. Und ohne verbesserte Aktionen kommt man in dem Spiel nicht weit, so mein Eindruck.

    Die Abhandlung der Automa-Karten ist wirklich sehr einfach, so dass diese den Spielfluss überhaupt nicht unangenehm ausbremsen – das ist echt sehr gut gelöst. Aber es ist nicht nur mir aufgefallen, dass die ein ganz schönes Tempo an den Tag legen! Das Spiel endet, wenn die erste Gottheit die 15. Stufe auf der Pyramide erreicht hat, und da man dabei auch noch weiterrückt, wenn man auf einem besetzten Feld endet, geht das ziemlich schnell vorüber. Ich habe bei der zweiten Partie mal gezählt, wie viele Karten vom Automadeck ich überhaupt aufgedeckt habe, und das waren glaube ich 9 oder so?

    Die einfache Abhandlung der Automas bedeutet, dass der ganze Prozess und die ganzen Anforderungen beim Errichten der Heiligtümer nicht stattfindet – daher kann das mit dem Bauen teils sehr schnell gehen, während man sich als menschlicher Spieler noch darum bemüht überhaupt den Fußweg zum nächsten Berg zurückzulegen. In der ersten Partie bin ich dementsprechend 19:39:43 untergegangen. Für die zweite Partie hatte ich mir daher die Vorgabe gesetzt, selbst langsamer Berge zu kreieren, damit ich den Automas nicht ständig Steilvorlagen zum Bauen liefere. Stattdessen habe ich versucht, anfangs meine Aktionen stärker aufzuwerten. Das lief mit 33:47:47 schon besser, aber von einem Sieg fühle ich mich immer noch weit entfernt.

    Dass das Solo-Spiel eine andere und u.U. knackigere Anforderung sein kann, finde ich gar nicht ungewöhnlich – ich habe mir im letzten Jahr z.B. auch an den Solo-Modi von #ArcheNova und #RaceForTheGalaxy die Zähne ausgebissen, die sich anders anfühlen als das Mehrspieler-Spiel. Und auch hier sehe ich das so, dass im Spiel gegen andere Spieler:innen das Tempo von den Personen am Tisch selbst gesetzt wird. Was mich mit Oros dann nur etwas ins Grübeln geraten lässt ist, dass man ja auch im Spiel zu zweit einen Automa mit drin haben muss. Und ich sehe derzeit nicht, wieso ein einzelner Automa das Spiel nicht genauso voranpeitschen sollte, wie wenn man gegen zwei Automas spielt.

    Also: vielleicht mangelt es mir bislang nur an Erfahrung mit und Kontrolle über das Spiel. Oder aber es liefert seine beste Experience wirklich erst ab drei Spieler:innen ab. So oder so, reizvoll finde ich es bis jetzt allemal.


    #SmallWorld (1x zu dritt)

    Am Wochenende waren wir bei Freunden zu Besuch, die wir darüber kennen, dass die Kinder gemeinsam in die Kita gegangen sind. Die gegenseitigen Besuche waren daher bislang immer eher Playdates, so dass wir zwar unsere gegenseitigen Spieleregale bewundert haben, aber bislang nicht zum gemeinsamen Spielen gekommen sind. Beim Besuch am Wochenende stand das auch nicht im Vordergrund, aber immerhin erbot sich doch die Gelegenheit, weshalb der Griff zu Small World ging – das hatte ich noch nicht gespielt, war aber beim Gastgeber ein langjähriger Favorit in einer früheren WG und schnell erklärt war es ja auch. Das hat gefallen!

    Meine Wahl der Völker fiel meistens auf diejenigen, die mir große Zahlen versprochen haben. Gestartet bin ich mit Plündernden Rattenmenschen, die aber dann von meiner Freundin effektiv ausgekontert wurden, in dem sie mir den Angriff mit ihren Diplomatischen Elben verwährt und mich an einer Seite der Karte eingekesselt hat. Dann bin ich umgestiegen auf Berittene Skelette, wofür ich allerdings heftig einstecken musste. Der im Spiel bewanderte Gastgeber hat sich etwas ausgleichend (und wesentlich flexibler als wir) ins Getümmel geworfen. Da meine Skelette irgendwann zum Hauptziel auserkoren waren, konnte meine Freundin im mittleren Drittel des Spiels mal ein, zwei Runden richtig gut mit ihren Händler-Halblingen punkten, deren Erdhöhlen in Kombination mit den Helden meines anderen Gegenübers schon wieder meine expansionistischen Pläne vereitelt haben. Der diplomatisch zurückhaltende Gastgeber kam am Ende auf 86 Punkte, ich immerhin auf 92. Aber so lagen wir beide hinter den 95 Punkten meiner Freundin. Hat Spaß gemacht, kein Must-Have aber würde ich wieder spielen.


    #7WondersDuel (3x)

    Das war ein Weihnachtsgeschenk eines guten Freundes, bei dem in unseren studentischen Spielerunden das große 7 Wonders oft auf den Tisch kam. Das ist aber bei mir schon sehr lange her und die Duel-Variante war mir bislang nur als Parade-Beispiel einer gelungenen 2-Spieler-Umsetzung bekannt. Ich wusste, dass das Drafting durch diese Kartenpyramiden ersetzt wurde und das war ungefähr alles. Aber man kommt in das Spiel ja wirklich sehr schnell rein – und wenn man das große 7 Wonders kennt dann sowieso. Was nicht unbedingt heißt, dass sich das direkt komplett erschließt, wie man an dem Ausgang der drei Partien gut sehen kann.

    Die erste Partie fand im Anschluss an Small World (s.o.) statt; für mich das erste mal, für mein Gegenüber nicht, aber dessen Erfahrung mit dem Spiel war auch eingeschränkt und länger her, also erstmal mit den empfohlenen Weltwundern gestartet. Leider haben wir es verpasst Punkte zu zählen, weshalb ich gar nicht sagen kann wer zum Zeitpunkt des Spielendes gerade die Oberhand hatte. Verloren habe auf jeden Fall ich, weil ich – typisch für meine Erfahrungen mit 7 Wonders – das Militär vernachlässigt habe. Ich finde dieses Tauziehen etwas anstrengend und dachte mir: "Fuck it, ich mache meine Punkte einfach anderswo!" Leider stand mein Mitspieler dann in der Mitte des dritten Zeitalters schon ziemlich vor meinen Toren und am Ende war es ein Nim-Spiel, wer die rote Karte mit den drei Schilden bekommen wurde. Spoiler alert: ich war's nicht.

    Die beiden weiteren Partien habe ich gestern gegen meinen Bruder im Anschluss an einen anderen Spieleabend (s.u.) gespielt. Dieses Mal haben wir die Wunder gedraftet und ich habe meinen Fokus einerseits auf Extra-Züge gelegt (um so einen Engpass wie in der Partie vom Vorabend zu vermeiden), andererseits konnte ich mir zwei Weltwunder erdraften, die bei meinem Gegner eine braune bzw. graue Karte zerstören. Das, gepaart mit der Tatsache, dass die Karten-Pyramide für meinen Bruder im ersten Zeitalter etwas ungünstig lag, hat dazu geführt, dass er quasi keine Economy hatte. Obendrein hatte ich das Fortschritts-Plättchen, mit dem Handelskosten an mich gezahlt werden, und so war zu Anfang des dritten Zeitalters spätestens klar, wer gewinnen würde. Wir haben das dann flugs runtergespielt bis ich durch 6 verschiedene Wissenschaftssymbole zum Sieg gekommen bin. Die Revanche im Anschluss haben wir endlich mal bis zum Ende gespielt. Mein Gameplan hinten raus war es, das Fortschritts-Plättchen mit dem militärischen Bonus zu ergattern und dann dort massiv Druck zu machen. Das hat mein Bruder einerseits durchschaut und gekontert, andererseits lag im dritten Zeitalter auch nicht mehr super viel Militär aus. Am Ende habe ich über die Gilden gewonnen, v.a. über die, die mir Siegpunkte für gelbe Karten gibt. Es ist ja richtig, dass dabei entweder die eigenen oder die des Gegners zählen, richtig? Ich selbst hatte nämlich kaum gelbe Karten, mein Bruder dafür umso mehr. Und da die letzten 5-6 Karten in der Auslage alle blau oder gelb waren, konnte ich in den letzten Zügen nicht nur selbst gut Punkte einfahren, sondern auch noch meinem Bruder zusätzliche Gelbe zuschustern. Das war mit 72:51 ein ziemlich eindeutiger Sieg, so dass auch hier noch der Eindruck bleibt, dass es (für uns beide) noch einiges mit diesem Spielsystem zu lernen gibt.

    Ich war echt angetan, wie flott und dennoch spannend sich das spielt. Bleibt bestimmt ein gern gespielter Absacker, z.B. wenn alle außer einer Person schon das Bett aufgesucht haben.


    #ArkhamHorrorLCG (1x zu dritt)

    Vor erwähnten beiden Partien 7 Wonders Duel hat der gestrige Abend auch den Start einer neuen Arkham Horror LCG-Kampagne markiert. Die Scharlachroten Schlüssel sind zwar mittlerweile bei mir eingetroffen, wir sind aber trotzdem dem eigentlichen Plan treu geblieben und haben erst mal Das Vergessene Zeitalter gestartet. Zu der Zweier-Runde bestehend aus meinem Bruder und mir hat sich auf Empfehlung eines Freundes noch eine dritte Person gesellt, was wunderbar geklappt hat. Unsere Expedition nach Mexiko wurde fachmännisch angeführt von Joe Diamond, der zwar nicht ganz so Indiana Jonesig ist wie vielleicht ein Monterey Jack, aber immerhin auch einen Lederhut trägt. Vermutlich als Geldgeber – evtl. auch Selbstfindungs-Trip und/oder Mid-Life-Crisis – ist Preston Fairmont mit dabei, der wie immer nichts kann aber für alles bezahlt. Ich bin die Schülerpraktikantin Rita Young: körperlich topfit, rennt schneller vor Schlangen weg als diese gucken können, hat als emotionalen Support ihren Boyfriend dabei und irgendwie aber auch ein paar unresolved Issues, was man merkt wenn sie mit dem Fleischerbeil zuhaut.

  • Tiletum

    Partie Nr. 2

    Zu dritt mit zwei Erstspielern, die sehr unterschiedlich gut klargekommen sind. Während bei dem einen nicht viel zusammenpasste, hatte Sabbla einige beeindruckende Kettenzüge, am Ende sechs erfüllte Aufträge und bei einer Rundenwertung alleine 36 Punkte für Sets aus Häuser und Säulen eingesammelt. Ich war gefühlt ein wenig ineffizient beim Reisen unterwegs und hatte auch weniger Ressourcen zur Verfügung als meine Mitspieler… am Ende fünf vollständig gefüllte Häuser, aber nur vier erfüllte Aufträge und unterm Strich zu wenig, um gegen die starken 206 Punkte von Sabbla etwas ausrichten zu können. Endstand: 206-173-128.

    Spielzeit mit 2,5 Stunden recht lang. Um die nur 12 Aktionen, die jeder hat, optimal zu nutzen, gibt es schon viel zu grübeln, aber wie immer wird die Runde auch hier wohl mit der Zeit schneller werden. Bis auf die diesmal etwas hohe Downtime hat mir Tiletum auch im Zweiteindruck sehr gut gefallen. Davon abgesehen sollte hier wohl zeitnah ein Insert-Bau anstehen, Auf- und Abbau sind aufgrund der Materialfülle nicht ohne.




    Hitster

    Partie Nr. 1

    Mal was ganz anderes, nachdem Tiletum die Köpfe zum Qualmen gebracht hatte. Über Hitster hat man ja viel Gutes gehört, deshalb wollte ich das gerne mal ausprobieren.

    In erster Linie geht es hier um die zeitliche Einordnung der angespielten Songs. Errät man noch Titel und Interpret gibt es Marker, mit denen man in Bezzerwizzer-Manier bei den Gegners falsche Antworten korrigieren und dadurch die Kärtchen 'klauen' kann.

    Die Spotify-Anbindung funktioniert ohne Premium-Account ordentlich. Vom Ersteindruck fand ich es sogar besser, nur einen 30-Sekunden Ausschnitt zu hören, auch wenn da natürlich ein weiterer Glücksfaktor ins Spiel kommt. Es macht schon einen Unterschied, ob man den Refrain hört oder 20 Sekunden für ein Gitarrensolo drauf gehen :)

    Unterm Strich hat Hitster Laune gemacht, ist aber mit seinen nur gut 300 Songs auch schnell 'durchgespielt' und sollte zeitnah Erweiterungen bekommen. Insgesamt gut umgesetztes Musik-Quiz, das ich gerne wieder mitspiele bzw. durchaus auch denkbar, dass ich mir das irgendwann für einen guten Preis selbst hole.



    Der Rest in Kurzform...


    Kneipenquiz: Fußball-Spezial (Partie Nr. 3), in Fußball-affiner 3er-Runde lief das wie üblich wie geschmiert. 19 von 25 Fragen korrekt geantwortet, an solch eine Quote kommen wir in der normalen Ausgabe nicht ran :) Macht zur Abwechslung Spaß, interessante Fragen, die sich auch nicht ausschließlich um Fußball drehen.


    Railroad Ink Challenge (Partie Nr. 39), solo kombiniert mit der See-Erweiterung. Lief nicht so richtig rund mit mauen 73 Punkten. Bleibt für mich unerreicht im Roll & Write Bereich. Knapp 40 Partien mit den Challenge-Ausgaben plus 30 mit dem Original sowie zig weitere über die App sagen eigentlich alles.


    Akropolis (Partie Nr. 12), vierte Partie mit meiner Freundin, die dabei ihren zweiten Sieg einfahren konnte. Anders als bei Cascadia, bei dem sie bislang kein Land sieht gegen mich, sind wir hier auf einem Level und sie konnte von Anfang an um den Sieg mitspielen.


    Woodcraft (Partie Nr. 13), meine sechste Solopartie und erstmals habe ich das Ziel von 140 Punkten erreicht, wenn auch mit einer Punktlandung. Lief von Beginn an rund, am Ende hatte ich 10 erfüllte Aufträge und ein Reputations-Multiplikator von 6. Da konnte ich es dann auch verschmerzen, dass ich nur einen öffentlichen Auftrag beansprucht hatte und der Laternen-Bonuszug am Ende so gut wie nichts mehr einbrachte.



    Evergreen (Partie Nr. 14) kam ebenfalls wieder solo auf den Tisch, aber das lief diesmal nicht gut. Ich bekam zu wenige Fruchtbarkeitssymbole in den Wertungsbereich und endete mit nur 157 Punkten.


    It's a Wonderful World (Partie Nr. 1) habe ich online auf BGA kennengelernt. Kurz durch das Tutorial geklickt, um mir die Regeln anzueignen und los ging es zu dritt. Seichter Engine-Builder mit Kartendraft, erinnert im Prinzip stark an 7 Wonders. Fand ich solide (7/10), bietet natürlich nichts Neues, aber werde ich vermutlich noch weitere Male auf BGA spielen.


    #Tiletum #Hitster #KneipenquizFußballSpezial #RailroadInkChallenge #Akropolis #Woodcraft #Evergreen #ItsAWonderfulWorld

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Babybedingt spiele ich derzeit weiterhin fast nur noch solo aber die freien Zeitfenster nutze ich dafür auch so konsequent, wie ich nur kann :)


    #Woodcraft kam in der vergangenen Woche wieder 3x auf den Tisch. Gefällt mir weiterhin total gut und hat insbesondere den Vorteil des super schnellen Auf- und Abbaus sowie der moderaten Spielzeit von 45 Minuten. Diese Zeit bekomme ich immer mal herausgeschlagen und während andere Expertentitel derzeit bis auf weiteres im Regal bleiben müssen (da auch der Keller des Spieltischs dauerhaft durch Gloomhaven belegt ist), kann ich die grauen Zellen mit Woodcraft richtig schön in Schwung bringen. Als besonders leistungsfähig habe ich mich in 8 von 9 Partien bisher nicht hervorgetan. Ich schiebe es mal auf eine Mischung aus Unvermögen und Schlafmangel ;) Aber die 101 Punkte in dieser einen Partie, in der ich die Würfel endlich mal vernünftig verarbeitete, kann mir keiner nehmen :love:



    Ganz frisch eingetrudelt bzw erbastelt ist #WoodcraftRollandWrite 2x auf den Tisch gekommen. Mit der Vorerfahrung des großen Spiels ist der Roll and Write Ableger schnell verständlich und dampft das Spielgefühl super auf 15-20 Minuten ein. Da es sogar kostenlos ist, volle Empfehlung an die PNP Spieler*innen unter uns :thumbsup:



    #ClansOfCaledonia

    Hier habe ich endlich eine Bildungslücke schließen können, das Spiel war 3x solo auf dem Tisch. Die erste Partie lief sahnemäßig, da kam es mir schon fast zu leicht vor. Das hat sich in den beiden Folgepartien dann wieder auf ein angenehmes Niveau eingependelt. Schöner, schneller Ressourcenschubser mit Terra Mystica Vibes, ohne den Kopf zu sehr zum Glühen zu bringen. Bin gespannt auf den Kickstarter, der Ende des Jahres mit Erweiterung, BigBox und Solo Automa aufwarten soll.



    Eine weitere gemeinsame Partie #Gloomhaven konnten mein Mann und ich zumindest für uns herausschlagen. Hat wieder Spaß gemacht und auch wenn es irgendwann hakelig war und mir als Schurkin mal wieder die Fertigkeitskarten ausgingen (was hat die Olle denn auch nur 9?! ;) ), haben wir die Feinde letztlich niedergerungen.



    Als letztes habe ich dann hier endlich mal #Dawnshade solo angetestet, da ich wissen wollte, ob sich neben Gloomhaven eine zweite riesenfette Koop-Story-Kiste in meinem Regal lohnt. Das Material ist der Hammer und das Insert top durchdacht. Mit der Anleitung habe ich mich erwartungsgemäß etwas schwer getan aber konnte mir offene Fragen ergoogeln oder zufriedenstellend zusammenreimen. Nichtsdestotrotz zuviel dies, das und Gedönse für meinen Geschmack, ich hatte das Gefühl, mehr mit den Materialien zu spielen und dabei eine Geschichte zu lesen als ein Spiel zu spielen. Brauche dann doch lieber etwas fürs Köpfchen auf dem Tisch und habe daher die Lernpartie irgendwann nach ca. 2/3 der Spielzeit mangels Vergnügen abgebrochen :whistling:


  • Ui - 45 Partien in 9 verschiedenen Spielen, H-Index von 4 - so kann die erste Woche des Jahres gerne beginnen. So weitergehen wird das Jahr bestimmt nicht, profitierte ich nicht nur von Ferien und eigenem Urlaub doch auch von dem Besuch von Freunden an diesem Wochenende.


    Manch einer wird die 45 Partien vermutlich auch anders bewerten, wenn ich jetzt schreibe, dass 23 davon auf das Konto #CrazyCoconuts gehen. Einem höchst spassigen Action-Spiel aus dem Hause Pegasus. Am Neujahrsmorgen baten mich die Kinder, „doch mal das Affenspiel“ auszupacken. Ich hatte mich, ehrlich gesagt, immer ein wenig davor gescheut, in der Befürchtung, dutzende durch den Spielekeller katapultierte Plastikkugeln suchen zu müssen. Immerhin ist der Kleine erst vier und solch Spielkram aktuell ganz oben auf seiner Liste. Doch Chapeau an Pegasus: Nicht nur sind die Kokosnuss-Geschosse aus Hartgummi. Nein, sie haben auch die Form von Kokusnüssen und sind somit recht unberechenbar in ihrer Flugbahn. Was dazu führt, dass auch der Vierjährige höchst kompetitiv ist und hier einige Partien gewinnen konnte. Ziel ist, eine Pyramide aus 6 Bechern vor sich zu stapeln, indem man in diese vorher mit einer Kokosnuss per Affenkatapult getroffen hat. Klauen bei Gegnern ist zwingend angeraten. Einfaches Rezept für 23 Partien Spaß und es würde mich nicht wundern, wenn dieses Spiel heuer die 100er Marke knackt, da die Kinder das weiterhin einfordern.


    Mit 8 Partien an zweiter Stelle rangiert #ZooBreak , zu dem ich hier vermutlich nicht mehr viel schreiben muss. Nur soviel, dass wir in den Partien nur einen einzigen Sieg einfuhren - sowohl zu zweit als auch zu viert gespielt. Und das Spiel wird mit mehr Spielern echt schwieriger. Was gut ist, da es so die Motivation hoch hält. Mal schauen, ob es weiterhin ein Favorit bei den Kindern bleibt - ich spiele es immer gerne mit.


    #Zauberberg und #Monster12 trugen auch zum H-Index von 4 bei - mussten wir doch den Freunden auf jeden Fall Monster12 zeigen. Auch wenn unsere Tochter danach frustriert war, da sie den Tag kein einziges Spiel gewonnen hatte.

    #Carabande und auch #Schildkrötenrennen sahen ein paar Partien.


    Zu dritt spielten wir dann eine Partie #HeatPedalToTheMedal, welches unser Besuch noch nicht kannte. Für mich die erste Gelegenheit es mal gegen menschliche Fahrer und nicht gegen Bots zu spielen. In bester Manier eines guten Gastgebers zeigte ich, wie man sein Heat am besten nicht managed und wurde klarer Dritter. ^^ Einmal etwas zu schnell und unbedacht durch eine Kurve und ich konnte das Rennen auf dem USA-Kurs nicht mehr mitbestimmen. Machte allen drei Spielern Spaß und ist für mich mehr und mehr mein Überraschungshit von 2022 (da ich es nicht auf dem Schirm hatte).



    Über die ganze Woche hinweg #TooManyBones zum Wiedererlernen auf dem Tisch gehabt - Tantrum und Lab Rats gegen Drellen. Was soll ich sagen: wir kamen bis zu ihm doch dann nahm er uns und wischte mit uns das Moor auf. Zweimal, damit es auch wirklich gründlich war. Heidenei, in dem Bosskampf sah ich kein Land, lernte aber nicht nur die Lab Rats kennen und schätzen sondern wurde auch wieder firm in dem ganzen TMB Vokabular. Weitere Partien werden auf jeden Fall folgen, in denen ich meine Gearloc-Wahl schon besser auf die Endgegner ausrichten werde. Auch werde ich mich verstärkt Undertow widmen, da ich wieder Blut geleckt habe.


    Abschlussspiel mit unserem Besuch war am Samstag dann #12rivers. Und ich muss sagen, dass das Spielgefühl hier wächst und das Spiel über die beiden Partien am Wochenende weiter gewann. Vorteil zu Viert ist ja, dass alle 12 Flüsse mitspielen. Das „Poker-Element“, ob man mit einem etwas günstigeren, weiter unten gelegenen Platz, doch seine gewünschte Perle abgreifen kann, kommt echt gut zu tragen. Wobei das auch in der auf 3 Spieler skalierten Version mit nur 9 Flussläufen gut passte. Wenn man die Varianz der Dorfbewohner mal kennt, kann man auch mit denen bestimmt noch weiter taktieren - da es hier letztlich Erstpartie für alle außer mir war, wurden wir stellenweise von ähnlichen doch signifikant unterschiedliche punktenden Dorfbewohnern überrascht.

    Doch offenbaren sich, bei aller Schönheit des Spiels, auch dessen Designschwächen: Die grünen und blauen Kugeln sind häufig sehr schlecht auseinander zu halten. Ebenso entsprechen die Farben auf den Einsetzfeldern der Dorfbewohner, auf denen wir die Perlen platzieren müssen, damit sie bei Spielende überhaupt werten, so gut wie gar nicht den Perlenfarben. Dort lila und pink zu unterscheiden fiel uns allen enorm schwer - und dass, wo die Perlen selber sich sehr gut unterscheiden lassen. Dann sind die Perlen und die Flussläufe etwas fisselig, und somit alles etwas schwer zu greifen. Gut, dass unser Vierjähriger mitspielte, der mit seinen kleinen Fingern keine Probleme beim Befüllen der Flussläufe hatte.

    Trotz dieser Designschwächen ist das Spieldesign auf schönem Familienniveau. Meine siebenjährige Tochter begeisterte das Spiel so sehr, dass sie nach Abfahrt des Besuchs gleich noch eine Partie mit meiner Frau und mir forderte. Check! :thumbsup: ^^ Wir müssen ihr zwar etwas bei der Wahl der Dorfbewohner helfen, damit sie die Zusatzpunkte im Blick hat, doch hat sie sich super gut geschlagen und einen sehr guten zweiten Platz gemacht - der sie auch gar nicht frustierte. Das Spiel kommt mit einer Altersangabe von 10 Jahren - was für ein eigenständiges Spielen vermutlich auch passt. Mit leichtem Anleiten können jüngere aber doch gut mitspielen. Mich freut es, dass es meiner Tochter und auch meiner Frau so gut gefällt, da wir es so noch häufiger auf den Tisch bringen können. Ich denke nämlich, dass man bei drei Spielern auch mit 12 Flüssen spielen kann, wenn man jedem einen Arbeiter mehr gibt und somit auf dieselbe Anzahl Arbeiter kommt wie in einer Partie zu Viert.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune () aus folgendem Grund: Tuppfehler kirrogiert.

  • Manch einer wird die 45 Partien vermutlich auch anders bewerten, wenn ich jetzt schreibe, dass 23 davon auf das Konto #CrazyCoconuts gehen.

    Was für ein großartiges Vergnügen. Wir hatten damals in Nürnberg Ewigkeiten am aufgebauten großem Demospiel Spaß

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Manch einer wird die 45 Partien vermutlich auch anders bewerten, wenn ich jetzt schreibe, dass 23 davon auf das Konto #CrazyCoconuts gehen.

    Was für ein großartiges Vergnügen. Wir hatten damals in Nürnberg Ewigkeiten am aufgebauten großem Demospiel Spaß

    Wäre dann mal Zeit für die Outdoor-Version auf KS mit echtem Trebuchet. Das wird eine Mordsgaudi. 8o

  • 23 Partien davon ist aber echt ne Hausnummer in so kurzer Zeit. Ich mag es auch sehr, müsste mal wieder rausgekramt werden. Ich erinnere mich dran wie wir das mal nach spontanen eigenen Regeln in einer großen Runde in der JuHe an einem Tisch gespielt haben. Wir hatten viel Spaß und die volle Aufmerksamkeit der anderen Gäste. 😅

  • Gestern wieder eine brillante 10-Personen-Partie von #FeedTheKraken gehabt, das sich einfach als aktuell bestes Social Deduction Game erweist.

    Als Seemann hat man es ja immer ein bisschen schwerer, weil man einfach niemandem trauen kann, und die Piraten haben sich diesmal wirklich geschickt angestellt. Zwei von ihnen haben sich recht schnell zu erkennen gegeben, und ich hatte auch recht fix zwei Spieler als sichere Seemänner ausgemacht. Spätestens, als ich einem Mitspieler, den ich nicht einordnen konnte, das Kapitänsamt mit Waffengewalt entrissen hatte, begann dann allerdings der Krieg an Bord, denn obwohl ich durchaus davon ausging, dass er ein Seemann ist, wollte ich in diesem entscheidenden Schritt gerne die unbekannte Variable ausschalten. Es folgte ein wildes Kuddelmuddel aus Fähigkeiten und Meutereien, an deren Ende besagter Spieler tatsächlich wieder Kapitän wurde, mich dann aber als Ausgleich für mein Misstrauen zum Lieutenant machte.

    Leider hatte ich bloß rote Karten zur Auswahl, konnte aber immerhin eine einlegen, die IHM bewies, dass ich die Wahrheit sagte, weil er sich die drei nicht gewählten Karten anschauen konnte. Von da an galt er mir ebenfalls als sicherer Seemannskollege.


    Am Ende hatte ich also drei Seemannskollegen ausgemacht und zwei Piraten - der Rest war unsicher und logischerweise höchst verdächtig.

    Durch Kartenpech - und weil die blauen Karten immer weiter aus dem Spiel kamen, landeten wir zwar schnell vor dem rettenden blauen Hafen, fuhren aber schlussendlich immer weiter dran vorbei ...

    bis zum packenden Finale!
    Denn am Ende stand die Instabil auf dem obersten und letzten Platz. Die Runde würde also entscheiden, welche Partei gewinnt.

    Durch geschicktes Taktieren und Einsatz der Fähigkeiten wurde wieder der von mir ursprünglich misstrauisch beäugte, inzwischen aber als "sicher" geltende Mitspieler zum Kapitän. Ein plötzliches Triumphgeschrei am Tisch, denn es waren nur noch vier Waffen im Spiel, eine Meuterei also rechnerisch nicht mehr möglich und - mit einem Mal gab sich der Spieler zu erkennen, und ernannte die längst als Piraten gechassten Mitspieler zu seiner Crew. Hinterhältiger Kerl!

    Der folgende Meutereiversuch mit 4 Waffen (man brauchte fünf um zu meutern) erschien hoffnungslos, bis ... die Mitspielerin neben mir ihre Fähigkeitskarte aufdeckte und ihre eigene Waffe doppelt zählen ließ. Bam, Meuterei erfolgreich, Sieg der Piraten abgewehrt, großes Tohuwabohu am Tisch, Flüche und Verwünschungen überall.

    Dann die letzte Auswahl der Karten, auf meiner Seite die Hoffnung, dass noch irgendwie die letzte blaue Karte in der Kiste landet, oder zumindest keine rote und am Ende - holt die Kapitänin tatsächlich die GELBE Karte aus der Box. Das Schiff läuft erfolgreich auf das gelbe Siegfeld ein. Kurze Enttäuschung bei Seemännern und Piraten und gemurmelte Gratulation an die irgendwo versteckt sitzende Kultführung ... Wer mag es sein? Wer hat gewonnen? Da reißt die Kapitänin triumphierend die Hände hoch. Wie auch immer es gelungen ist, aber sie hat es tatsächlich geschafft, als einsame Kultführerin den Sieg nach Hause zu fahren.


    Bei der abschließenden Auflösung dann noch der unerwartete Schock: Der von mir schon zu Spielbeginn für "sicher" erklärte Mitspieler entpuppte sich ebenfalls als Pirat, und hatte sich äußerst gekonnt im Hintergrund gehalten und immer wieder (da er als sicher galt, war er relativ häufig Navigator) geschickt das Spiel in Richtung der Piraten gelenkt.

    Eine durch und durch spannende und epische Partie, mit wüsten Beschimpfungen und Anfeindungen, und wieder einmal eleganten Täuschungsmanövern.
    Großartiges Spiel!! :)

  • Wie viele Spieler sollte man mindestens für dieses Spiel haben?

    Es "funktioniert" ab fünf, ich glaube, die besten Partien hatte ich aber immer mit sieben oder mehr Spielern. :)
    Aber selbst dann kannst du Pech haben und eine Gruppe, die nicht dafür geeignet ist, wie man hier im Forum ja auch bei manchen Berichten lesen kann, wo das Spiel durchgefallen ist. Das heißt, wichtiger als die Menge ist die Richtigkeit der Gruppe.

  • Zum jüngsten Spieletreff hatte ich mal das gute alte

    Metropolis

    von Sid Sackson (Ravensburger 1984) aus dem Regal gezogen. Schließlich fühlte ich mich daran im vergangenen Jahr öfters erinnert, hatte ich mich doch durch die vielen guten Stunden damit zum Kauf des opulenten Foundations of Rome verleiten lassen, das ähnliche Prinzipien hat (Stadt bauen, einfache Grundstücksvergabe, Wert der Gebäude beeinflussen einander). Eine Mitspielerin war jung und spielerfahren genug, damit ebenfalls gute Erinnerungen zu verbinden und schwupps mit am Tisch. Zu viert gab es dann das vertraute Schachern um gemeinsame Bauten und ausgerechnet wir zwei "alten Hasen" in diesem Spiel konnten uns trotz Grundstücksbesitz nicht rechtzeitig über die Errichtung eines gemeinsamen Kaufhauses verständigen - das erledigte dann wenig später eine lachende Dritte ganz exklusiv für sich. Unser vierter Mann jedoch gewann das Spiel! Er hatte es vollbracht, den Fuß zwischen viele Türen zu schieben, seine Fabriken standen am Fluss und gehörten ihm allein oder mit Beteiligung, dazu kam ein zentrales Krankenhaus und eine Schule in einem restlos bebauten Wohnviertel.

    Das Spiel war flott vorbei und der richtige Aufwärmer für was Neues.

    Council of Shadows

    lag schon ein paar Wochen hier herum und wir alle hatten es noch nicht gespielt. Es ist ja auch genug drüber geschrieben worden, als dass eine Regelerzählung lohnte. Mit dem Wissen um die Regeln allein lässt sich hier mal so gar nicht auf das Spielgefühl schließen. Will man keine Zeit vertrödeln, muss man jede Runde Galaxien für sich werten und somit seinen Einfluss aufs weitere Geschehen mindern. Wohl dem, der mehr davon erlangen kann, also z.B. mehr Kolonien mit den wenigen Zügen begründen kann. Das aber gibt es nicht geschenkt, wenngleich Karten und Level-Boni allerlei Optionen für geeignete Verbesserungen bereithalten. Um nicht in elend langen Erklärungen zu enden, haben wir das Spiel aufgenommen, ohne die erst später bedeutsamen Dark-Tech-Karten zu besprechen. Damit und mit dem Regelheft durfte sich dann jeder mal kurz beschäftigen, als es jeweils so weit war.

      

    Zwei Dark-Tech-Level in einem Zug hat keiner gemacht (das konnte ich mir nach den Berichten hier irgendwie nicht vorstellen), wenngleich ich einmal nicht so sehr weit davon entfernt war. Am Ende lag ich allein auf Level IV vorne. Die Beschäftigung mit den Regeln und manchem Bericht hier hat vermutlich Spuren hinterlassen.

      

    Ich mag SciFi als Spielthema nicht so sehr (damit kann man ja jeden Quatsch zum "Thema" machen) und bin kein Freund knallbunter rosa-violetter Optik (wo bitte ist das Einhorn?). Auch ist das Spiel ein recht mechanistisches Konstrukt - nun, das allerdings hat mich noch nie gestört, zumal wenn es ein gutes und zu neuen Taten herausforderndes Konstrukt ist, und das ist es. Meine Mitspieler waren eh gnädiger mit der Optik und allesamt recht angetan von dem Spiel - neue Partien dürfen also kommen.

    #Metropolis #CouncilOfShadows

  • In letzter Zeit haben wir natürlich mehr gespielt, aber zwei Spiele sind dabei doch sehr positiv aufgefallen:


    Flügelschlag - Asien Erweiterung


    Ich habe eine ganze Zeit überlegt, ob wir das wirklich brauchen, Grundspiel und die anderen beiden Erweiterungen sind schließlich längst noch nicht "abgespielt". Aber der neue Duell-Modus hat mich doch ziemlich gereizt. Und was soll ich sagen, mir gefällt das Spiel ungemein, meist ziehen wir wirklich nur die Asien Box heraus und spielen bloß daraus. Da wir ohnehin zu 99 % zu zweit sind, benutzen wir den Duell-Modus ständig. Auch mit ist das Spiel im Grunde immer noch ein nettes nebeneinander her spielen zur Entspannung, man freut sich an der schönen Optik, hat eine gute Zeit und wer am Ende gewinnt, das zeigt sich meist eh erst zum Schluss beim Punkte zählen. Dennoch bringt dieses kleine Duell-Brett eine Komponente ins Spiel, die einem das Gefühl gibt, dass man mehr miteinander als nebeneinander spielt. Und das gibt dem Spiel für uns einen neuen Reiz, der vorher noch nicht da war.

    Gefällt total, der Kauf hat sich absolut gelohnt! :thumbsup:


    Azul


    Für viele ein alter Klassiker, aus diesem Grund hab ich es mir damals auch beim Aufbauen der Spielesammlung gekauft. Das erste Spiel hab ich als zäh und langweilig im Kopf. Das Thema hat uns nicht so gepackt (wir sind eben die Fantasy und Dungeon-Fans) und als öde und unspaßig abgehakt stand es seitdem im Regal. Weil ich es eigentlich ausmisten wollte, hab ich es die letzten Tage mal auf den Tisch gebracht, um zu sehen, ob es wirklich so doof ist.

    Und was soll ich sagen, es rockt, total. :) So simpel, so schön und doch so taktisch, super Spiel für uns zu zweit. Gab seitdem ständig kurze Partien zwischendurch.

    Was hat sich geändert, hab ich mich gefragt. Und ich denke, die Antwort liegt darin, dass wir uns geändert haben. Seitdem wir mehr Spiele spielen sind unsere "Spielemuskeln" einfach anders trainiert. Spiele, die man früher gerne zur Entspannung gespielt hat, sind öde und langweilig, weil sie im Grunde komplett vom Zufall abhängen und man zwar eine nette Zeit hat, aber keinerlei Entscheidungen trifft. Und so können wir, denke ich, jetzt erst erkennen, wieviel Möglichkeiten Azul einem bietet. Ich bin froh, dass ich es nicht gleich verschenkt, sondern nochmal auf den Tisch gebracht habe.

    War für mich aber schon überraschend, das so zu erleben.

  • Ich habe auch noch ein paar Sachen nachzuholen ...


    #Myrmes

    Zu zweit beim Spieletreff in 1 Stunde gespielt.

    Schon wieder die lustige Ameisen-Ressourcen-Tauscherei mit dicker Mangelverwaltung. Diesmal nur zu zweit. Und Gelb siedelte direkt zu meinem Ende des Gartens über, wurde dann aber schnell eingebaut ... Ich als Blau konnte dagegen früh in weitere Ammen investieren. Im zweiten Jahr bot sich mir die Gelegenheit mir im Sommer und Herbst beide einfachen Aufgaben zu sichern und so den Mitspieler zu zwingen mir 5 Punkte zu sponsern. Aber in der Folge ging mir im dritten Jahr etwas die Puste aus. Ich machte den Fehler mich vom Ereignis verführen zu lassen und die Ammen-Aufgabe nicht gleich zu erfüllen und so konnte mein Mitspieler gleich ziehen und mit seiner Übermacht an Ammen und Arbeitern den Rückstand auf dem Feld aufholen. Am Ende schlug er mich vermeintlich um zwei Punkte, musste aber durch die Bau-Verkleinerung noch Nahrung abwerfen und verlor deswegen noch die entscheidenden drei Punkte. Sehr knapp, sehr knifflig und sehr spaßig. Am besten gefällt mir Myrmes aber in Vollbesetzung.

    Endstand: 70 zu 69.

    (Kurz vor Ende)


    #Atiwa

    Zu viert beim Spieletreff, in 2 Stunden gespielt. (Das Spiel war mein Weihnachtsgeschenk.) Und ... Als erstes fällt mir ein, die Interaktion ist gefühlt eher nicht so hoch, die Einsetzfelder scheinen großzügig bemessen zu sein und man hat eigentlich immer genug Möglichkeiten. Eher gerade so viel Interaktion, dass es niemandem weh tut. Auch mit der Ernährung tat sich niemand von uns schwer. Das Herz des Spiels ist aber auch weniger der Workerplacement Teil sondern mehr der Ressourcenkreislauf auf dem Spielertableau. Zu Beginn der Erstpartie glaubt man das erstmal gar nicht so recht, aber es wird dann in den ersten Runden schnell klar. Und das Herz des Ressourcenkreislaufs sind wiederum die Flughunde. Ich ging zu Beginn aber mehr auf sicheres Goldeinkommen durch gebildete Familien und so kam mein Ressourcenkreislauf durch die Ernährung etwas langsamer in Gang. Zum Ende hin haute ich nochmal alles für eine Kleinstadt raus, aber der Punkte-Zuwachs im Vergleich zu den ausgegebenen Ressourcen hat das wohl nicht so wirklich gerechtfertigt. Da hätte man deutlich effektiver spielen können. Unsere beiden ersten Plätze haben die Extrapunkte einmal über Flughunde (28 Flughunde am Ende) und einmal über Gold (durch die Aktion für Landschafts-/Natursymbole) gemacht. Beim Rest waren wir eigentlich immer auf so 1 bis 3 Punkte zusammen.

    Was mir gefällt:

    • Das Spiel hat einen schönen Flow, der Ressourcenkreislauf macht Spaß zu planen und zu spielen
    • Es gibt einfach nur eine dicke Endabrechnung, man muss nicht ständig Punkte tracken
    • Die Landschaftsplättchen sind gut. Die regen jeweils an, die eigene Strategie etwas darauf anzupassen
    • Es bleibt bei den drei Workern, welche man von Beginn an hat
    • Es ist so ein verzeihendes rundum-Wohlfühl-Spiel mit etwas vor sich Planen und positiver Grundatmosphäre, das wird gut transportiert

    Was mir nicht so gefällt:

    • Wenig Interaktion. Ich habe eigentlich keinen größeren Grund mich für die Aktivitäten meiner Mitspieler zu interessieren. (Außer im hart kompetitiven Zweierspiel natürlich)

    Endstand: 98 zu 97 zu 84 (ich) zu 83.

    Also ... Obwohl das ja eigentlich nicht so meine Art von Spiel ist (Interaktionsarmer Workerplacer :sleeping: ), freue ich mich über meinen ersten Rosenberg. Das was es (nach meinem Eindruck) will, macht das Spiel sehr gut. Und in meinem Regal fehlte so eher Art b von Spiel vielleicht auch noch. Aber es ist eher kein Hirnverzwirbler, kein knallhartes Expertenspiel, kein Interaktionswunder, überfordert nicht mit Tausend Möglichkeiten und erfindet für jemand mit zwölf Rosenbergs im Regal sicher auch die Welt nicht neu. Aber das hat ja hoffentlich auch niemand erwartet. :)


    #TerraformingMars

    Zu viert beim Spieletreff, in 4,5 Stunden gespielt. Mit Colonies, der Ares Erweiterung, einer größeren Fankarte und den 3D Plättchen. Und mit Draften von quasi allem.

    Hier hatte ich mich so spontan hinzugesellt und Terraforming Mars ...

    • ... mal wieder mit Draften gespielt (war in der Runde eigentlich überraschend schnell)
    • ... erstmals mit den Kolonien gespielt, welche mir echt gut gefallen haben (und auch das erste Mal mit allen anderen oben erwähnten Erweiterungen)
    • ... mal in voller Pracht der Plastik 3D Plättchen bewundern können (und die sind gar nicht so schön und ich habe da nichts verpasst).

    Ich erdraftete dann den Konzern welcher für Floater seinen Terraforming Wert erhöhen kann und eine Projektkarte, welche einen zweiten Würfel auf der selben Kolonie sowie ein zweites Raumschiff ermöglichte. Und die Kolonie für Floater war im Spiel. Naja ... Auf jeden Fall war es mein Opening genau diese 3 Floater -> Terraforming Wert Engine aufzubauen. Währenddessen erhielt ich den Physikkomplex (und die Kolonie für Energie war ebenfalls im Spiel) und baute danach diesen auf. Ab Generation 4 konnte ich dank meiner Handelsflotte zu den Kolonien beides jede Runde (bis Generation 10) einsetzen. Auf "normalen Weg" trug ich lediglich ein Wäldchen und drei Temperatur zum Mars bei, war aber beim Terraforming Wert trotzdem nicht abgeschlagen. Dafür stand ich bei Meilensteinen und Auszeichnungen (15 Siegpunkte) und bei Siegpunkten aus Projektkarten ziemlich gut da und gewann dann überraschend deutlich gegen die TfM Profis. Ich schiebe es Mal auf den Welpenschutz. Und vielleicht kaufe ich mir die Colonies doch noch selbst... 8-))


    #Cryptid

    Mit Freunden zwischen den Jahren. Wir waren eigentlich zu viert, aber von sechs Runden haben wir wohl vier zu dritt gespielt, weil immer irgendjemand mit einem nicht schlafen-wollenden Baby zu Gange war. Aber das Spiel gefällt mir sehr gut. Wir haben ohne Notizzettel vier leichte Karten und zwei schwere Karten, welche auch verneinte Bedingungen zu lassen, gespielt. Und ich glaube mir gefällt das Spiel desto besser je schwieriger es wird. Also die Runde zu viert mit schwarzen Karten war definitiv die Spannenste. Mit den leichten Karten war es ... eher ein Wettrennen. Bei der Lösung haben es dabei immer mindestens zwei Anwesende schon sicher gewusst.

    Mit den schwarzen Karten zu viert wurde am Ende (in einem Herzschlagfinale) dann auch geraten, da jeder es zwar auf wenige Felder eingegrenzt hatte, aber mindestens einen Hinweis noch nicht entziffern konnte. Und erst der vierte Versuch saß. :) Ich überlege gerade, ob ich mir es auch kaufen möchte, habe aber Angst, dass es bald niemand mehr mit mir spielen will ... Denn unangenehmerweise hatte ich alle sechs Runden gewonnen. (Aber zur Ehrenrettung, ich war ja mangels Baby auch ausgeschlafen.)


    #MindMGMT

    Auch mit den Freunden zwischen den Jahren. Zwei Runden zu viert. Leider kenne ich den quasi ersten Vergleichskandidaten Whitechapel noch nicht ...

    Aber wir hatten ziemlichen Spaß.

    Es handelt sich um ein Hidden Movement Spiel. Ein Spieler versucht als Management unerkannt Kontakte zu rekrutieren (= an passenden Symbolen, genannt Merkmalen, vorbei zu laufen), die anderen Spieler versuchen als abtrünnige Agenten das Management zu erwischen. Dazu reicht es nicht auf dem Feld zu stehen, man muss darauf auch eine Aktion durchführen. Das Spiel hat eine kleine (6 x 6 Felder) Karte und nur wenige Runden/Züge. In dieser Zeit versuchen die Agenten über das Befragen von Merkmalen den Weg des Managements nachzuvollziehen, dieses muss Spuren legen (und es darf kein Feld zweimal betreten). Dem Management stehen jedoch 4 Helfer, sogenannte Immortals, zur Verfügung, welche die Merkmale auf ihren Feldern schützen. Die Agenten können die Immortals aber natürlich auch vertreiben (und verhören).

    Durch die beschränkteren Möglichkeiten auf der kleinen Karte und die ziemlich zahlreichen Merkmale ist der Deduktionsanteil gefühlt eher hoch. Wir waren dem Management zuerst dicht auf den Fersen, weswegen dieses das Recruitment quasi eingestellt hatte, dann hatte es uns ziemlich hinters Licht geführt und schließlich konnten wir das Management im letzten Zug doch noch lahm legen.

    Mein Ersteindruck ist gut. Insbesondere das Spiel mit den Immortals gefällt mir hier, weil es die Deduktion um einen gewissen Bluffanteil erhöht. Auch die begrenzte Karte und die begrenzte Zeit finde ich sehr gut. Was mich noch etwas stört ist, dass das Management das Recruitment quasi als optional betrachten kann. Muss bald wieder auf den Tisch. Wir müssen ja auch noch ein paar Umschläge öffnen.


    #TopTen

    Und nochmal mit anderen Freunden zwischen den Jahren, zu sechst. War ziemlich spaßig. Ist als Partyspiel irgendwie schon einzigartig. Und ich hab das Gefühl dass Kreativität in diesem Spiel vielen Menschen vergleichsweise leicht fällt. Ich glaube manche der dabei Anwesenden hatten für die Silvesterpartie dann direkt die Ü18 Version geordert ^^

  • Gestern die dritte Partie #TerraformingMars meines Lebens. Meine ersten beiden Erfahrungen vor sieben Jahren waren unglaublich negativ, was zum einen an falschen Regelauslegungen lag, zum anderen dauerten diese Partien ewig, weil niemand versuchte das Spielende herbeizuführen - eine Runde konnte so nach fünf Stunden (!) nicht beendet werden. Entsprechend niedrig war meine Erwartungshaltung, auch wenn mir natürlich der eternelle Klassikerstatus des Spiels klar ist, der ja nicht aus dem Nirgendwo kommt.


    Die Partie gestern verlief hingegen sehr angenehm-zielstrebig, war nach gut 3 Stunden mit Erklärung vorbei und machte auch sonst Spaß. Ich konnte mit weitem Abstand gewinnen, was aber schlicht an einer sehr günstigen Startkartenkombi lag. Genau da liegt mein Problem mit dem ansonsten sehr guten Spiel: Wie bei Arche Nova und bei Everdell habe ich mit meinen begrenzten Erfahrungen den Eindruck, dass das Erreichen bestimmter Kombis absolut spielentscheidend sein kann, dass aber das Erreichen dieser Kombis durchaus zufallsanfällig ist - gerade bei der Gesamtanzahl der Karten (irgendeine Erweiterung war wohl eingemischt). Für mich ist bei dieser Spielerfahrung spannend zu sehen, dass diese superpopulären Titel alle für mich ein gemeinsames Element haben, mit dem ich hadere - das z.B. Elysium (oder, als viel kleineres Spiel, Lions of Lydia) mit deutlich weniger Kartenvielfalt nicht hat.

  • Wie bei Arche Nova und bei Everdell habe ich mit meinen begrenzten Erfahrungen den Eindruck, dass das Erreichen bestimmter Kombis absolut spielentscheidend sein kann, dass aber das Erreichen dieser Kombis durchaus zufallsanfällig ist - gerade bei der Gesamtanzahl der Karten (irgendeine Erweiterung war wohl eingemischt). Für mich ist bei dieser Spielerfahrung spannend zu sehen, dass diese superpopulären Titel alle für mich ein gemeinsames Element haben, mit dem ich hadere

    Ich kann dem ja immer wieder nur meine eigene Erfahrung entgegenstellen, dass ich in Arche Nova mit weniger erfahrenen Spielern, denen ich gezielte Kartenkombos auf die Hand gebe, und Punktevorsprung, und Hilfe und Ratschläge im Spiel, den Boden wische.
    Dasselbe gilt für Everdell.

    Und in TfM gibt es dann auch wieder ein gutes halbes Dutzend "gute" Kombis, die man sich erarbeiten kann, da sollte eigentlich auch immer was dabei sein.

    In allen drei Fällen mag "Glück" durchaus mal das Zünglein an der Waage sein, wenn die Spieler gleichwertig sind, aber ich erlebe trotzdem in allen drei Spielen, dass Erfahrung immer gewinnt, und sich der Glücksfaktor in Grenzen hält, sobald man weiß, wie man das Spiel in allen Kombinationen für sich nutzen kann.

  • #TerraformingMars

    Wie bei Arche Nova und bei Everdell habe ich mit meinen begrenzten Erfahrungen den Eindruck, dass das Erreichen bestimmter Kombis absolut spielentscheidend sein kann,

    Nein. Es gibt immer Möglichkeiten dagegen zu halten, man muss es nur erkennen. Und stimme damit dem folgenden…

    In allen drei Fällen mag "Glück" durchaus mal das Zünglein an der Waage sein, wenn die Spieler gleichwertig sind, aber ich erlebe trotzdem in allen drei Spielen, dass Erfahrung immer gewinnt, und sich der Glücksfaktor in Grenzen hält, sobald man weiß, wie man das Spiel in allen Kombinationen für sich nutzen kann.

    …voll zu!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #TerraformingMars

    …dass das Erreichen bestimmter Kombis absolut spielentscheidend sein kann, dass aber das Erreichen dieser Kombis durchaus zufallsanfällig ist

    Was ich noch vergass - spiel mal mit draften! Entweder alle 4 einzeln oder „meine“ Softvariante mit 2 behalten und je 1 nach links und rechts.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • koala-goalie Dein Bericht liest sich gut. Die Schreibfehler machen es teilweise lustig, aber ohne sie wäre es besser verständlich. ;)

    Im zweiten Jahr vor b sich mir

    mit seiner übernacht

    Am Ende schlug er mich benachrichtigen l vermeintlich

    Dazu reicht es nicht auf den Griff zu stehen

    und es darf kein Geld zweimal betreten

    Die letzten beiden fand ich besonders lustig. Ich stelle mir vor, wie ich auf dem Griff stehe und Geld betrete. ;) Und mit "benachrichtigen 1" will ich auch nicht geschlagen werden. ;)

    Gruß Dee

  • Ich habe meine Frau vorgestern mit #Village bekanntgemacht. Hat ihr auch recht gut gefallen, obwohl ich sie natürlich weit hinter mir ließ. Aber dafür gibt es immer zuviel zu bedenken. Und es ist auch egal, wie oft ich neuen Mitspielern sage, dass es wichtig - und punkteträchtig - ist zu sterben, versuchen immer alle das Ausgeben von Zeit zu vermeiden.

    Würde ich jemals eine dieser Top-Listen machen, Village wäre unter den ersten 5!

    Und mir ist auch noch die Idee zu einer witzigen Hausregel gekommen: die Peststeine können während der Runde auch gesammelt werden, um den Brunnen auszulösen. (Dann sind sie nicht nur "negativ")

  • Die geplante Zweitpartie von #Discordia liegt hinter uns, diesmal zu viert. Von einem leeren Meeplevorrat konnten alle nur träumen, 2 hatten gut über 20, mich trennte vom Sieger 1 Männeken bei 11 zu 10 insgesamt. Mein neutraler Eindruck von letzter Woche bleibt weiterhin bestehen, soweit ganz in Ordnung und funktional. Allerdings mir etwas zuviel an Boniplättchen, die so manchen vom eigentlichen Ziel ablenken. Spiele ich gern weiterhin mit, aber so richtig springt der Funke nicht über.

    Ein allseits beliebter Klassiker für die Stunde danach kam mit #TransAmerica auf den Tisch. Viele Worte brauchts nicht, immer wieder gut und immer wieder der gleiche Satz von jedem nach Ansicht der Zielkarten - Diesmal bin ich letzter, keine Chance… :D

    Eigentlich bereit zum Aufbruch kam noch die Frau des Hauses an den Tisch und beim schlürfen mit Champagner folgte noch eine lustige Runde #HeckmeckAmBratwurmeck . Höhepunkt war meine angekündigte 31, um den Führenden etwas einzubremsen - klappte selbstverständlich! :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Huutini und Torlok Mir ging es gar nicht so sehr darum, dass das ein echtes Problem des Spiels/der Spiele ist - sondern vielmehr darum, dass ich mit solchen Spielen mit vielen verschiedenen Karten, die dann auf Kombos setzen, offenbar wenig Spaß habe. Geht Torlok mit seiner WP-Phobie ja nicht anders. Mir war das bisher nur nicht als verbindendes Element dieser Spiele so klar.


    Torlok: Wenn du Discordia loswerden willst, gib Bescheid :).