Mit zunehmender Erfahrung legt man dann Regeln freier, erzählerischer aus, und überlässt durchaus den Spielenden die Aufgabe Orte zu beschreiben oder die Rolle eines NSC zu übernehmen...
Kommt sehr aufs Rollenspiel an - D&D glänzt durch recht viele Regeln, andere Rollenspiele kommen da mit weit weniger aus; ich denke, die Spieler müssen sich auf den Spielleiter verlassen können, dass Regeln sowohl für PCs als auch für NPCs gelten. Das sehe ich eigentlich völlig getrennt vom Erzählstil.
Und ich würde niemals einen NPC in die Kontrolle eines Spielers geben. Ich überlege mir ganz genau, was diesen NPC antreibt, welche Wünsche und Erwartungen er hat, und entsprechend lasse ich ihn auf die Handlungen der Spieler reagieren. Aber das hängt freilich vom Stil des GMs ab.
MrDirtymouth Dein Beispiel aus dem Buch halte ich für schlechtes Storywriting. Zuerst 40 Mannstunden Arbeit und dann brauch ich auch noch Healing Juice damit es weitergeht. Sowas würde ich sofort streichen. Ich kenne zwar den Rahmen des Abenteuers nicht, aber eine Sprengfalle in einem klassischen Rollenspiel ist schon einmal dämlich und einfallslos. Viel interessanter wäre es, wenn der Stein einem Fluch unterliegt, was die PCs aber natürlich nicht wissen. Vielleicht nehmen sie eine magische Aura um den Stein wahr, aber spätestens, wenn das zweite Mal ein "Missgeschick" passiert, könnten sie misstrauisch werden. Sowas gibt IMHO mehr her, als eine sinnlose Falle, die nur HP reduziert.