Beiträge von DJWoodelf im Thema „Axon Protocol“


    Ich weiß jetzt nicht, mit welcher Vorstellung ihr in das Spiel gegangen seid.

    Wie ich in meinem langen Kommentar geschrieben habe, ist es aus meiner Sicht NICHT hilfreich für das Spiel, dass man Marketing-technisch den "innovativen shared worker placement"-Mechanismus so hervorhebt.

    So etwas spricht das Interesse des Eurogamers an.

    Das Spiel ist zwar deterministisch, es lebt aber wie ein typisches thematisches Spiel davon, dass jede Partie seine eigene Geschichte erzählt.

    Das spiele ich nicht, weil es so krass verzahnte Mechanismen hat, sondern weil es verblüffend ist, wie die einzelnen Charaktere immer wieder völlig anders interagieren, je nachdem, wer sich gerade in der Stadt aufhält und welche Konzerne vertreten sind.


    Letzlich ist es hier zweitrangig, wer gewinnt, weil das Erlebnis und nicht das Ergebnis der Anreiz ist.

    Denn all diese Spiele haben den unangenehmen Nebeneffekt, dass wann immer es am Ende sehr knapp ist, dass ein Spieler zum Kingmaker werden kann.

    Das wäre bei unserer letzten Partie so gewesen, der Spieler hat sich aber entschieden, nichts mehr zu tun, was das Ranking ändert, da er eh nicht mehr gewinnen konnte. Sowas gehört bei konfrontativen Spielen in denen insgesamt wenig Siegpunkte vergeben werden dazu.




    Wenn man hier beim Spielen das Thema/Setting nicht aktiv mitlebt/mitgestaltet, dann kann es problematisch werden.

    Z.b. hatten wir bei der letzten Partie den Militärroboter im Spiel, den wir Robocop genannt haben, wie auch sonst. ;)

    Als dann ein Spieler durch eine Aktion einen Gewaltmarker auf diesen gelegt hat (wodurch er quasi zum Kriminellen wurde), haben wir es uns so erklärt, dass sich sein Aggressionsmodus aktiviert hat, obwohl dieser produktionsseitig "ab Werk" deaktiviert ist. Kennt man aus diversen Filmen. Und schon hat man eine Geschichte und nicht einfach nur einen abstrakten Mechanismus.


    Es gibt aber auch unzählige Spieler, die fragen nicht als erstes, worum es in einem Spiel inhaltlich geht, sondern was man rein mechanisch tut.

    Man hat drei Handkarten und kann eine davon in die nächste Runde mitnehmen.

    Wenn man nun nur einmal pro Runde hackt (was nicht viel ist) und einmal die Runde eine Karte ausspielt (als Angriff, Konter oder sonst wie), dann bleiben kaum einem Spieler Karten zum Phishing übrig.

    Ich würde auch höchst selten meine letzte Handkarte zum Phishing verwenden.


    In unserer letzten Partie war es sogar min 4x bei Spielern so dass, sie 2(!) Handkarten übrig hatten und trotzdem kein Phishing gemacht haben.

    Entweder haben sie keinen Grund gesehen ODER sie wollte die Option haben nach dem Nachziehen der drei Karten 4von5 auszusuchen.



    Edit:

    Bei meiner letzten Partie habe ich sogar einmal für eine Aktivierung gleich 3(!) Karten ausgegeben, und es hat sich trotzdem gelohnt.

    Und zwar habe ich die Angriffskarte gespielt, die es mir erlaubt eine weitere Karte abzuwerfen und dafür einen Charakter zu Hacken, der in der Runde bereits aktiviert wurde.

    Mit diesem bin ich zum nächsten Exit gefahren und für eine weitere Karte hat er dann die Stadt verlassen.

    Genau brettundpad , ich habe hier eigentlich versuchst, sehr detailiert das Delta aus...

    a) Ersteindruck einer Messe-Probepartie und

    b) meine Erkenntnisse nach einigen Partien

    ... zu formulieren.


    Vieles ist sicher Geschmackssache, aber alles rund um die Phishing-Aktion ist defnitiv Erfahrungssache....und das ist bei der geschilderten Probepartie zwar regelkonform gespielt worden, aber rein spielerisch waren es keine guten Aktionen/Züge.


    Dadurch sind die, die es gespielt haben auch keine schlechten Spieler, vielmehr hätte der "Supervisor" frühzeitig drauf hinweisen können/sollen.

    Da gibt es eigentlich auch keinen Grund sich nun persönlich angegriffen zu fühlen.


    Es ist nur so, dass der recht negative Ersteindruck das Erste ist, was man in diesem Thread über das Spiel liest und da es halt ein Ersteindruck und kein Resümee aus angemessen vielen Partien ist, wollte und konnte ich das so nicht stehen lassen bzw wollte allen, die sich über das Spiel informieren wollen eine andere Sicht schildern.


    Es ist halt leider so, dass negative Ersteindrücke oft das einzige sind, was bleibt, weil es dann zu keiner Zweitpartie kommt.

    Take That und Experten-Spiele schließen sich doch nicht aus.

    Jedes Area Control Spiel hat Take That....teils ordentlich...egal ob eher reines Eurogame oder ein Hybrid.

    Hast du schonmal Dominant Species gespielt? Da kann man so richtig einen auf die Mütze bekommen.


    Axon Protocol ist ein mittleres Kennerspiel (Kompl. 3.0) mit mittlerer Spieldauer (max 2 Std) und mittlerer Erklärzeit. Anstatt ein planbares Eurogame zu sein besticht es durch sehr thematische Charaktere (=Aktionen) und hohe konfrontative (z.T. auch semi-kooperative) Interaktion. Es ist aber auch kein Amytrash-Spiel, weil das was man tut ist 100% deterministisch, abgesehen von den Softwarekarten, die jeder Spieler jederzeit spielen kann. Aber geheime Karten (egal ob in Form von Intrigenkarten oder sonstwie) gibt es in vielen Spielen.


    Aber ich sehe an deinen Spielen, die du bei BGG mit 8.5 und höher bewertet hast, dass da hauptsächlich "klassische" Eurogames sind.

    Von daher wundert es mich, warum du hier zu Axon Protocol überhaupt so viel argumentierst. ;)

    Das ist offensichtlich nicht deine Art von Spiel....und gut ist.


    wie cool es ist, sich fünf ganz neue Charaktere anzuschauen und einen davon auszusuchen und ins Spiel zu bringen.

    Und genau deswegen wird es auch in jeder anderen Runde so ziemlich jede Runde gemacht werden. Weil es einem eine große Auswahl gibt und hohes Potential hat entweder was lustiges oder nützliches zu produzieren und so gut wie ncihts kostet.

    Ganz abgesehen davon das es natürlich für viel Downtime sorgt wenn man 5 verschiedene Charaktere mit all ihren Fähigkeiten und Routinen studieren muss um davon den nützlichsten auszusuchen.

    naja, letzlich ist es ein Lernprozess.

    Das ist nichts anderes, als dass man bei Dominion irgendwann feststellt, dass es eben nicht besonders gut ist, sich die ganze Zeit Aktionskarten zu kaufen ("der heiße Scheiß"), während man mit simplen Geldkarten und nur vereinzelt ein paar passenden Aktionskarten eher gewinnt.


    Phishing ist nichts anderes als:

    Ich gebe eine Karte ab, um mir selbst aus 5 Charakteren einen auszusuchen, der hoffentlich mir selbst am meisten bringt.

    Man vergisst dabei, dass es bei einer hohen Spielerzahl oft mindestens einen zweiten Spieler gibt, der den Charakter genauso gut nutzen kann.

    UND: die meisten anderen Spieler können jeden Charakter auf irgendeine sinnvolle Weise Hacken.

    UND: Wenn ich einen Charakter ins Spiel bringe, dann haben ALLE anderen Spieler vor mit die Chance, ihn zu nutzen......es sei denn ich mache das am Ende der Runde und ich bin sicher Startspieler in der Folgerunde.



    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was ihr da andauernd studieren, auswändig lernen und aussuchen wollt.

    Per Ausschlussverfahren kann man superschnell 1-2 der 5 Charaktere identifizieren. Die Keywords der Routinen sind farbig gedruckt und die möglichen Hacking-Aktionen sind über die Symbole einfach zu erkenne.

    Teilweise ist es dann ganz offensichtlich, teilweise sucht man dann aus 1-3 Charakteren den passenden aus.

    Das ist kein Experten-Eurogame, in dem es sicht lohnt hyper-kompetitiv jede Aktion genauestens abzuwägen.


    Ich habe gestern mit drei Erstspielern gespielt. Ich würde es so einschätzen, dass sowohl ich als auch 2 der anderen 3 Spieler tendenziell eher Richtung Grübler als Richtung Bauchspieler tendieren.

    Wir waren nach exakt 2 Stunden fertig, obwohl es am Ende des Spiels sehr tricky wurde und das Ende z.T. etwas hinausgezögert wurde.

    Das mag ich aber gerade, wenn es am Ende nochmal sehr spannend wird.


    Ich weiß jetzt nicht, ob ihr sonst nur Familienspiele spielt, aber Axon Protocol hat für mich einen Spielfluss wie ein durchschnittliches Kennerspiel (teilweise sogar weniger Regeln) und die etwas höhere Komplexität kommt in der Tat durch die Vielfalt der Charaktere.

    Aber wenn andere am Zug sind hat man genügend Zeit, schonmal zu schauen, welche 1,2,3 Optionen passend wären. Dass der Spieler, der vor einem am Zug ist, etwas tut was einem die Planung verbaut (und man folglich nochmal neu schauen muss), das ist in jedem Spiel mit einigermaßen hoher Interaktion normal.

    Und niemand verlangt, dass man Karten auswendig lernt.

    Wenn man Probleme hat, über den Tisch zu schauen um die Karten zu erkennen/lesen, dann kann man auch das zweite Set der Karten (auf Englisch) dazunehmen und da kann man bei Bedarf nachlesen.



    Man hat jede Runde nur 3 Software-Karten und man muss 1 Software-Karte abgeben, wenn man eine Phishing-Aktion machen will.

    Das ist erstmal sehr viel, weil einem eine Phishing-Aktion erstmal NIX direkt bringt.

    Karten will man primär direkt für ihre Aktion oder Reaktion ausspielen oder um einen Charakter hacken zu können (falls es keinen aktiven Charakter mit einer sinnvollen Routine gibt).

    D.h. Phishing ist grundsätzlich die absolute Notmaßnahme wenn man nichts sinnvolles tun kann. Wenn man natürlich einen Charakter nutzt, der an einem der vier roten EXIT-Felder stehen bleibt und man dann (OHNE 1 Softwarekarte abzulegen) als Ortaktion gratis Phishen kann, dann nimmt man das oft mit.

    Mal davon abgesehen hat man am Ende der Runde auch noch die Möglichkeit, für übrige Handkarten Phishing-Aktionen auszuspielen, d.h. das muss man nicht unbedingt während der laufenden Runde tun.

    Klar, wenn die "Erklärbären" nicht darauf hinweisen, dass es nicht unbedingt sinnvoll ist, einfach so eine Phishing-Aktion zu machen, dann ist das blöd gelaufen. Es macht eigentlich Sinn, dass erfahrene Spieler oder Zuschauer (falls gewünscht) Erstspielern Tipps geben, die die Entscheidung vereinfachen.

    Letzlich war es eine Lern-/Probepartie. Vielleicht wollten die euch auch einfach Erleben lassen, wie cool es ist, sich fünf ganz neue Charaktere anzuschauen und einen davon auszusuchen und ins Spiel zu bringen. Das ist bei einer Vorstellrunde auf einer Messe sicher nicht ganz verkehrt.

    Ich war sehr interessiert, bin aber nach dem Test auf der Spiel eher geneigt nicht zu backen

    Hier hab ich was zu meinen Eindrücken geschrieben

    Glaube auch ganz abgesehen von allen Balance bedenken das es ein sehr sehr spezielles Spiel sein wird und wirklich nicht leicht auf den Tisch zu bringen.

    Wenn das später auf dem Gebrauchtmarkt so günstig wie HP:tB gibt kann ich noch immer zugreifen um es der Cyberpunk Brettspielsammlung hinzuzufügen.

    Ich würde gerne auf ein paar Dinge eingehen.


    1.) Balancing der Ressourcen

    Also ich habe in den 7 Partien (alle 3-4 Spieler) nicht die Erfahrung gemacht, dass Konsumgüter zu stark sind.

    Ja, sind sie erst einmal im Spiel, wird man sie schlechter wieder los als die anderen Ressourcen (abgesehen von evtl. Daten-Ressourcen).

    ABER: alle anderen Ressourcen haben einen Vorteil bzw. eine Sonderregel (Augmentierungen = +1 LP, Drogen = +1 Bewegung, Daten = der betroffene Konzern bekommt sogar -1 SP). Des Weiteren können durch Gewalt und Skandale SCHNELLER ins Spiel gebracht werden. Bei Gewalt bekommt man einfach über ein Verbrechen gleich 2 Ressourcen (eine auf dem Ort, eine auf dem "Gewalttäter", der dadurch zum Kriminellen wird). Bei Skandalen ist es so, dass wenn man mit einem Charakter, der bereits eine Skandal-Ressource hat, wiederum einen Skandal verbreitet, dann werden gleich ZWEI Skandal-Ressourcen generiert.

    Ich persönlich habe sogar die Erfahrung gemacht, dass man nicht Konsumgüter sondern Augmentierungen am schlechtesten wieder los wird, aus dem einfachen Grund, dass die meisten Spieler keine Aktion verschwenden, um einen Charakter zu töten, dieser dann aber lediglich eine Augmentierung (=1LP) verliert.

    Des Weiteren habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich Gewalt am schnellsten verbreitet, insbesondere wenn zwei Spieler/Konzerne darauf hinspielen.

    Bei unserem gestrigen Spiel hat nur ein Gewaltmarker gefehlt und das Spiel wäre mangels Marker relativ früh beendet gewesen, weil keine Marker mehr in der Reserve waren. D.h. da muss man über VERHAFTEN, HINRICHTEN oder ERMITTELN frühzeitig zusehen, die Gewalt in Zaum zu halten.

    Konsumgüter sind meines Verständnisses nach auch dann futsch, wenn der Selbstmordattentäter sich und andere Charaktere in den Tod reißt.

    Wie es sich verhält, wenn der Mörder gar nicht auf demselben Feld stand (z.B. Scharfschützin oder ein Charakter auf dem Low-Techs-Konzernfeld tötet einen Charakter im Gefängnis) geht aus den Regeln leider nicht hervor.


    2.) Mechaniken und Zielgruppe

    Ja, das Spiel wirbt mit dem Innovativen Mechnismus (Shared Worker Placement). Dies dürfte primär Liebhaber von Eurogames aufmerksam machen. Wenn sich dann aber herausstellt, dass das Spiel zwar keine trashigen Elemente à la Kämpfe mit Würfeln hat ABER eben auch KEIN Eurogame ist, dass könnte den einen oder anderen enttäuschen.

    Da ist es aus Marketingsicht nicht gerade optimal mit dem Begriff "worker placement" zu werben, zumal es letzlich auch kein Placement ist sondern eine Mischung aus Movement und Activation.

    D.h. während ein Spiel wie Red Outpost ( in dem auch jeder Spieler jeden Worker nutzen kann) ein Eurogame ist, ist Axon Protocol vielmehr ein (hoch)thematisches Erlebnisspiel, das aber im Kern sehr deterministische Mechanismen hat. Das widerspricht sich aber nicht, sondern macht hier auch themnatisch Sinn, sprich man spielt Hacker und handelt Routinen von Charakteren ab. Von daher, es ist fast immer glasklar was passiert, wenn man eine Aktion ausführt. Das Chaos kommt nun dadurch, dass Spieler jederzeit Karten spielen können, um eine Aktion zu beeinflussen oder ganz zu verhindern.

    Ich persönlich habe weder eine Präferenz für Eurogames noch für thematische Spiele, wobei ich auch kein Fan der Extreme bin. Sprich, staubtrockene rein mechanische Eurogames sind nicht meine Favoriten, aber auch nicht stumpfe Würfel-Miniaturen-Skirmisher.

    Von daher finde ich Axon Protocol einen sehr guten Hybriden. Das Spiel lebt aber durch sein Thema und die Vielfalt der Charaktere


    3.) Unübersichtlichkeit und zu viele und komplexe Charaktere

    Aus meiner Erfahrung fängt es erst an, etwas unübersichtlich zu werden, wenn mehr als ca. 10 Charaktere im Spiel sind. Andererseits kommen ja Aktivierungsmarker auf benutzte Charaktere und deren Standies werden umgekippt. Von daher sieht man relativ schnellt, welche Optionen man noch hat.

    Was hier aber extrem gelungen ist, ist, dass die Routinen der einzelnen Charaktere super passen, d.h. man muss sich eben NICHT jedes Mal wieder alles durchlesen, sondern wenn man einmal weiß was eine Person kann, ist die Sache klar. Man muss nur den "Programmiercode" vestehen. Wer einfache WENN-DANN-Excel-Formeln beherrscht, hat null Problem.

    Die Komplexität und leichte Gefahr der Analyse Paralyse kommt, dann wenn viele Charaktere im Spiel sind und man anfängt zu überlegen, welcher Charakter einem an welchem Ort gerade das Beste bringt. Das macht für mich aber auch den Reiz aus.

    Was mir persönlich etwas bitter aufstößt ist, wenn man über eine teils negative Spielerfahrung berichtet und folglich ein Spiel schlecht redet, die Spielerfahrung aber darauf basiert, dass die Spieler selbst Schuld daran sind. Wenn man einfach stumpf und sinnlos durch Phishing mehr und mehr Charaktere ins Spiel bring, dann hat man etwas SEHR falsch gemacht. Wenn man dann sogar zwischen den Zeilen liest, dass man das gemacht hat, weil man daran interessiert war, mehr Charaktere zu sehen und was sie können, DANN kann man das nicht dem Spiel ankreiden.

    Dann sollte man sich einfach vor oder nach der Partie den Stapel der Charaktere anschauen.


    4. Spielerzahl

    Ich würde klar verneinen, dass man das Spiel mit mehr als 3 Spieler nicht spielen sollte.

    Es ist genau anders herum.

    - 2 Spieler kann ich mir nicht gut vorstellen, eben weil es da keine Überschneidung an Ressourcen gibt.

    - 3 Spieler ist eine gute Spielerzahl, was Dauer versus Erlebnis angeht

    - ab 4 Spielern wird es aber richtig interessant, nämlich wenn ALLE Ressourcen relevant sind und es genügend Überschneidungen gibt, so dass man z.T. mal mit anderen Spielern zusammenarbeiten muss.

    - ich habe es noch nicht mit 5-6 Spielern gespielt, aber da ich das Spiel mit drei Neulingen in knapp 2 Std geschafft habe incl. einiger Überlegungszeit, dürften 5-6 Spieler auch nicht den Zeitrahmen sprengen, zumal das "natürliche Ende" des Spiels nicht linear mit der Spielerzahl steigt. Also ich hätte schon richtig Lust auf eine epische 6-Spieler-Partie, wenn ALLE Ressourcen doppelt vertreten sind.


    Übrigens kann ich interessanterweise NICHT bestägigen, dass die Spieler es schlechter haben, die nur eine der beiden Ressourcen mit einem anderen Spieler teilen. Zwar breiten sich die "doppelten" Ressourcen anfangs schneller aus, ABER alle anderen Spieler gehen auch gezielter dagegen vor. Ab der zweiten Hälfte des Spiels setzt eine Art "Relativierungs/Ausgleichsphase" ein, in der mehr Ressourcen das Spiel verlassen als neue dazu kommen. Wer zu früh klar in Führung geht, den wird es dann kalt erwischen.



    Wenn es Dinge am Spiel zu kritisieren gibt, dann aus meiner Sicht erstmal nicht das Spiel an sich, SONDERN:


    1. Material

    Obwohl es einfach nur MEGA-tolles stimmungsvolles Material hat, leidet es aber unter der ein oder anderen "Kinderkrankheit"

    - die Standies der Acrylmarker sind aus meiner Sicht definitiv ein Produktionsfehler

    - auf den Augmentierungmarkern [weiß auf gelb] kann man nichts erkennen

    - auf dem Double-Layer-Board ist die "Rote Zone" schlecht erkennbar


    2. Rechtsschreib-/Textfehler

    Es ist mehr als akzeptabel, wenn man das "ß" durchgängig durch "ss" ersetzt (mag auch Produktionsgründe haben), ABER wenn man auf dem FINALEN Spielbrett "Stasse" statt "Strasse" liest....da brauchen einfach ALLE, die an der Spielentewicklung beteiligt waren, eine Augmentierung für die Augen.

    Ich will ja nichts sagen, aber ich gehe davon aus, dass die Word-Rechtschreibprüfung das direkt erkannt hätte.

    Auf einigen Karten und auch im Regelbuch sind einige Schreibfehler, die einem gewissenhaften Leser eigentlich direkt auffallen dürften. D.h. es ist nicht zu viel verlangt, dass sich min. eine Person einen halben Tag Zeit nimmt, um das Material Wort für Wort durchzugehen.


    3. Regeln und Übersichtskarten

    Auf den ersten Blick scheint alles da zu sein und auch schön strukturiert zu sein.

    Nach den 7 Partien, die ich gespielt habe, würde ich aber prognostizieren, dass das Spiel ein MEHRseitiges FAQ benötigt. Die Interaktion der Charaktere, Orte und Karten führen immer wieder zu Situationen, für die es in den Regeln keine eindeutige Vorgehensweise gibt.

    Ich habe angefangen in einer Datei alles zu sammeln, was sich während des Spielens als unklar oder zumindest nicht eindeutig bestätigt herausgestellt hat.

    Grundsätzlich sind die Regeln NICHT so sauber gestaltet, wie es ein "Profi" getan hätte. Viele Dinge findet man an verschiedenen Stellen und einige Dinge sind an KEINER Stelle wirklich vollständig, so dass man teils hin- und herspringen muss. Für mich ist mittlerwile fast alles klar, ABER die ersten ca. 3 Partien waren eine halbe Katastrophe.

    Z.B. sind Übersichtskarten, die die möglichen Aktionen und den Rundenablauf zeigen extrem mangelhaft, wenn dort Dinge fehlen.

    Die Ortaktion sucht man vergebens und ebenso fehlt eine klare Angabe, für welche Aktionen man eine Softwarekarte abschmeißen muss. Dafür muss man das halbe Regelwerk durchblättern.



    Insgesamt würde ich klar verneinen, dass die ausgelieferte Version eher den Charakter eines Prototypen hat.

    Aber mit ein wenig mehr Zeit für einen "finalen Check" und zumindest mit einem Halb-professionellen Lektor (was große Verlage sicher haben), wäre das Endprodukt zu 100% sauber statt nur zu 99%.

    Das, was man für den aufgerufenen Preis bekommt, ist allerdings echt gut. Da gibt es sicher so einige, die schon allein wegen der Acryl-Standies 100 EUR verlangt hätten.