Beiträge von MetalPirate im Thema „Nebel über Carcassonne- 6. Level unspielbar“

    Selbst ein Level 3 kann bei NuCC nicht schaffbar sein. Das funktioniert einfach nicht mit einem Spiel wo man zufällig Plättchen zieht.

    Hmmm. Wenn das so ist, müsste man doch umso mehr bei den höheren Levels aufpassen, dass man den Anteil der gar nicht schaffbaren Szenarien nicht gegen 50% oder höher steuert. Denn sonst ist doch völlig klar, dass man nur Frustration erzeugt. Inklusive bei den Spielern, die das Spiel nach der Erfahrung von Level 1 bis 3 eigentlich sehr mögen wollen.

    Redaktionelle Fehlleistung der besonderen Art: Statt "wir machen die höheren Levels schwieriger" ein "wir sorgen dafür, dass spätestens bei höheren Levels auch den wohlmeinendsten Spielern das Spiel nicht mehr gefällt"...

    Also zu fünft explizit wurde Level 6 wohl in der Redaktion nicht gespielt

    Oha. Das heißt dann doch: Da wurde etwas ungetestet bzw. zu wenig getestet auf die Käufer losgelassen. Ich bin ein wenig überrascht. Hätte ich von einem etablierten Verlag so nicht erwartet.


    Hier stellt sich die Frage wie ich ein derartiges Spiel gestalte.

    [...]

    Mir persönlich ist es so lieber, als keine Herausforderung zu haben.

    Eine größere "Herausforderung" wäre für mich, wenn immer größere Anforderungen an eine optimale Spielweise gestellt werden. Also wenn etwas grundsätzlich immer schaffbar ist, dabei aber immer weniger Fehler verzeiht, bis hin zum Finden der einen einzigen optimalen Lösung in jedem einzelnen Zug. Sowas ist für mich "herausfordernd".

    Was ich aber bisher zu dem Spiel hier gelesen habe, klingt für mich eher nach "bei höherem Level ist ein immer höherer Anteil der durch die zufällige Plättchenverteilung entstehenden Aufgaben grundsätzlich unschaffbar, auch bei optimaler Spielweise". Und da verstehe ich dann jeden, der irgendwann nur noch komplett frustiert ist und sich fragt, was da redaktionell schief gelaufen ist. Wenn keine eigene Beeinflussbarkeit durch die Spieler mehr da ist, hat man da verlagsseitig etwas nicht mehr "herausfordernder" gestaltet, sondern einfach nur noch stumpf die Erfolgschancen runtergedrückt. Das ist etwas fundamental anderes!

    Dass man Coop-Aufgaben oft verliert, deutet zwar auf eine herausfordende Aufgabe hin, aber wer "herausfordernd" bloß durch niedrige Erfolgsquoten definiert, macht doch etwas ganz Grundsätzliches falsch. Niedrige Erfolgsquoten dürfen nur die Folge schwieriger (aber grundsätzlich immer lösbarer!) Aufgaben sein und kein Design-Ziel an sich.