Beiträge von PowerPlant im Thema „Endless Winter vs. Dune Imperium vs. Arnak“

    Vor allem hat EW ein paar Euromechanusmen, die die beiden anderen nicht haben, wodurch die Komplexität der Züge nochmals zunimmt: man kann zum Beispiel (nur wenn man sie gerade erhält) die 5 Boni abwärtsterichtet eintauschen - ähnlich wie bei Arnak die 4 Bewegungssymbole, nur eben umfangreicher. Darüber hinaus kann man Nahrung gegen Aktionen eintauschen, was schon eine Mechanik ist, die viele große Euros nutzen.


    Solche Mechanismen haben die anderen beiden nicht. Die Bewegung in Arnak zähle Ich nicht dazu, denn die sagt nur „Ein Flugzeug ist gleichzeitig auch ein Stiefel, ein Auto und ein Boot“ - ein Nobrainer quasi - in EW muss ich sofort entscheiden, ob ich eintausche und wofür ich es im besten Fall später brauchen werde.


    In sofern würde ich sagen ist EW das kopflastigste und euromäßigste aller drei Spiele.

    Nach der ersten Demo-Partie kann ich folgendes dazu sagen:

    1. Arnak sehe ich weder in Endless Winter noch in Dune Imperium. Darum gehe ich auf diesen Punkt gar nicht mehr ein. Arnak hat für mich dasselbe Spielgefühl wie z.B. Sanctum: Versuch durch kluge Kombinationen deinen Zug so lang wie möglich zu gestalten, um möglichst viele Effekte und Boni mitzunehmen. Das beides ist EW und Dune überhaupt nicht.
    2. EW und Dune sind in Grundzügen schon stark vergleichbar. Allen voran natürlich bereits angesprochen Worker Placement + Deckbuilding. Darüber hinaus aber noch in der Denkaufgabe Karten für Worker zu spielen oder sie für eine Endphase der Runde aufzuheben (Aufdeckzug bei Dune bzw. Sonnenfinsternisphase bei EW). Auch das fühlt sich sehr ähnlich an.
    3. Dune hat mehr "Spaß" im Worker Placement-Bereich, weil die Spots definierter und unterschiedlicher sind, aber dafür auch zahlreicher. Es gibt viele gute Spots, die über Umwege zum Ziel führen. EW dagegen hat im Kern nur 4 Spots, die alle besuchen können, + Bonus für den jeweils ersten vor Ort. Das ist weniger spannend und fühlt sich weniger nach Worker Placement an.
    4. Was EW Dune aber voraus hat sind drei Dinge: Die Möglichkeit, das Deck zu beeinflussen (hier geht einfach mehr und hat sogar Einfluss auf die Endwertung), eine "interessantere" Kampfphase (Sonnenfinsternis), in der mehr passiert und selbst gewählte Ziele Punkte liefern (Heilige Steine) und eben der ganze "Anbau" der diversen Mechanismen. Dadurch allerdings ist EW aber doch eine Ecke komplexer als Dune, das sich lockerer runterspielt.
    5. Die verschiedenen Mechanismen, die da noch dran kommen, sind einzeln für sich betrachtet eher trivial und nicht groß der Rede wert: Jagen ist simples Set Collection, wie es einfacher nicht geht. Wir bauen einen kleinen Urzeit-Zoo. Die Megalithen (entnommen aus Teo) sind für mich auch nicht gerade berauschend spannend und wirken irgendwie über. Der Area Control-Part dagegen gefällt mir ganz gut und ist leicht zu integrieren, bietet aber durch die freien Möglichkeiten der Ausweitung noch Raum für Spaß. Alles in allem muss sich mal zeigen, ob es besser ist sich auf eine "Nebenmechanik" Jagen/Ausbreiten/Bauen zu spezialisieren oder alles ein bißchen zu machen. Als Beispiel wäre es möglich sich komplett vom Megalith-Bau zu verabschieden, indem man in der ersten Runde die einzige Standardkarte dafür verbuddelt und einfach keine andere Karte dazu mehr kauft...
    6. Alles in allem bin ich noch nicht ganz durch mit dem Thema. Zwar ist es im Vergleich zu Dune interessant erweitert, aber diese Erweiterungsarme wirken einzeln für sich auch zu trivial, um mich zu fesseln und wirken gerade auf mich, als würden sie das Spiel verwässern. Dune dagegen glänzt auch mit der ersten Erweiterung durch eine echt knackig kurze Erklärung und spannende Entscheidungen. Die gehen - so wirkt es gerade - EW ein wenig ab. Die 4 Aktionen kann eh jeder machen und irgendwas kleines gibt es immer zu tun. Jagen ist in 2 Sätzen erklärt, Area Control in 3, Megalithen in 4. Dennoch fühlt man hier nicht diese "Kompetition" wie in Dune, weshalb ich erstmal noch dabei bleibe.

    Wie es mit EW weiter geht, muss wohl meine Spielgruppe entscheiden. Fest steht aber schon jetzt, dass ich eigentlich keine weiteren Module in das Spiel integrieren möchte. Ich habe die Befürchtung, dass es noch weiter in die Richtung "jeder macht irgendwas und am Ende gewinnt einer" abrutscht.

    Der Vergleich ist für mich an den Haaren herbei gezogen. Ich würde auch nie Arnak und Dune in Verbindung bringen. Die beiden haben Deckbuilding und Worker Placement gemein, das war’s. Man hat auch nicht nur 1 Workerplacer-Euro im Schrank.


    Das Spielgefühl und Überlegungen sind schon extrem anders. Dune ist sehr kompetitiv mit dem Konflikt im Zentrum (Über Workerplacement hinaus).

    Arnak dagegen sucht den cleversten Weg möglichst lange Züge aus seinen Ressourcen zu generieren.


    Darüber hinaus wächst in Arnak die Anzahl der Spots im Vergleich zur Anzahl der Worker stark. Bei Dune wächst dagegen die Anzahl der Worker bei gleichbleibender Anzahl der Spots. Dune wird also immer kompetitiven, während Arnak immer offener wird.


    Beides fühlt sich komplett unterschiedlich an. Und Tyrannen des Unterreichs nimmt auch keiner mit in den Vergleich.


    EW habe ich dagegen noch nicht ausreichend gespielt