Beiträge von sNice24 im Thema „24.10.-30.10.2022“

    Endless Winter – 2 Spieler – 1 Partie

    #EndlessWinter habe ich mir jetzt samt Erweiterungen im Retail gekauft und wir haben direkt die erste Partie hinter uns gebracht. Ich hatte eigentlich zuvor keine großen Erwartungen in das Spiel, welches zuletzt doch in aller Munde war. Es hatte vorab viele Vergleiche zu Arnak und Dune, welche wiederum selbst gerne mal miteinander verglichen wurden. Ich kann zumindest den Vergleich zu Arnak gut verstehen, aber nunmehr ein bisschen zu dem Spiel.


    Das Spiel läuft über 4 Runden, in denen wir jeweils 3 Arbeiter einsetzen. Das Spiel kommt mit zwei unterschiedlichen Kartentypen. Unser Startdeck besteht aus 2 Zeitalterkarten sowie 7 Stammeskarten. Die Zeitalterkarten spielen wir am Anfang unseres Zuges aus und geben uns recht starke Boni und Rundenfähigkeiten. Mit den Stammeskarten generieren wir z.B. Arbeitskraft und wandeln Essen, wie auch Handwerk in zahlreiche unterschiedliche Ressourcen und Aktionen um.

    Über die Spielpläne hinweg gibt es Integrationen von zahlreichen verschiedensten Mechanismen. Ich kann als Jäger verschiedenste Tiere via Set Collection sammeln. Ich kann Leisten erklimmen, die mir später wiederum Siegpunkte für verschrottete Karten bringen oder bessere Umwandlungsboni von Ressourcen geben. Ich kann mir Zusatzaktionen über Monolithen erpuzzlen oder auch meine Zelte & Dörfer, in einer Art Area-Majority, verteilen. Alles integriert sich wunderbar und kombiniert sich hervorragend mit dem mitlaufenden Deckbuildingmechanismus, den ich als etwas ausgeprägter aber auch nicht ganz so individuell und vielfältig wie bei Arnak empfinde, um diesen Vergleich wiederherzustellen. Generell dauert auf Grund der Vielfalt an Mechanismen die Regelerklärung schon recht lange, fast schon zu lange, für den eigentlichen Komplexitätsgrad des Spiels, den ich irgendwo im Kennerebereich sehen würde. Ich würde also bevorzugen das Spiel eher in derselben Runde zu spielen, statts immer wieder erklären zu müssen.


    Den Vergleich mit Arnak verstehe ich nicht nur, weil es Leisten zu erklimmen gibt, kleines Deckbuilding betrieben wird, Arbeiter eingesetzt werden oder Ressourcen getauscht werden, sondern auch weil sich das Spiel gefühlt sehr ähnlich skaliert. Während einem die Züge in den ersten Runden noch insignifikant vorkommen, eskaliert es dafür umso mehr in Runde 3 und besonders 4. Das gefällt mir bei Arnak schon richtig gut. Man denkt sich immer, „wie soll ich da hin noch kommen?“ und landet am Ende doch noch hoch in der Leiste.


    Man muss allerdings auch klar anerkennen, dass das Spiel dazu einlädt, erkundet und erforscht zu werden. Es gibt keinen klaren Weg zum Sieg und die Dynamik und Taktik ergibt sich aus dem individuellen Spiel. Mir hat noch etwas Biss gefehlt. Dieser Biss wurde mir bei Arnak durch die Expeditionsleiter gebracht. Wir werden bei der nächsten Gelegenheit direkt Expansions mitreinnehmen und durchtesten.

    Für Fantasia Games ein guter Erstlingswurf für ein Wohlfühleuro.


    Viking Raiders – 2 Spieler – 2 Partie


    #VikingRaiders durften wir in Halle 6 in Essen begutachten. Wir hatten einem Paar beim Spielen zugeguckt. Dabei war die Frau des Entwicklers mit am Stand, die begeistert die Regeln erklärte und dem Spiel ebenfalls gespannt zuschaute. Nachdem ich sie darum bat, mir den berühmten „Elevatorpitch“ zu geben, habe ich entschlossen für 30€ ein Exemplar mitzunehmen.


    Viking Raiders kommt in einer überraschend kleinen, schön illustrierten Box mit wirklich vielen Karten in schöner Qualität. Als unterliegende Mechanik haben wir ein kartenbasiertes Ressourcenmanagement, dass mit richtig schönem, konfrontativem Take That gespickt ist. Jeder Spieler hat eine Kartenauslage von Loot, Clan und Navy. Darin befinden sich die Siegpunkte. Wer als erstes die vor Spielbeginn festgelegte Anzahl von Siegpunkten in jeder dieser Kategorien erfüllt, der gewinnt sofort das Spiel.


    Als Vikinger raiden wir über Aktionskarten die gegnerischen Stapel. Die geraideten Karten werden mit Raid-Protection Karten gemischt, man darf dann zufällig eine ziehen und hat dann standardmäßig eine 50:50 Chance, um keine Schutzkarte zu ziehen. Ist man erfolgreich, erhält man die Karte.


    Das Spiel funktionierte gut zu zweit, ist aber für coole Runden sicherlich zu viert besonders spaßig, wenn man auf Bash-The-Leader steht. Ist auch sehr kurzweilig und als Absacker gut zu spielen. Zu lange sollten solche Spiele für mich auch nicht gehen, sonst kann ein doch größeres Frustpotenzial einsetzen, insbesondere mit dem recht hohem Glücksfaktor.


    Marvel United X-Men – 2 Spieler – 1 Partie

    Ich hatte immer sehr viele gemischte Berichte zu Marvel United gelesen, allerdings wollte ich mich, wie bei den meisten Spielen gerne selbst davon überzeugen. Es spricht ja auch nichts gegen leichten, kooperativen Spaß in einem Setting was viele, inklusive mir, anspricht.


    Jeder sucht sich einen Helden aus, bekommt ein passendes Kartendeck und zieht drei Karten. Die Karten sind auch gleichzeitig HP. Jeder zieht eine Karte pro Zug nach und spielt eine Karte. Symbolbasiert retten wir dann auf unterschiedlichen Lokationen Unschuldige, bekämpfen Schergen oder verhindern böse Pläne unserer Nemesis. Das Ganze funktioniert richtig fluffig und ist auch echt knackig schwer. Synergieeffekte spielen wir über die Timeline aus, dort können wir gemeinsam zusammenarbeiten. Das finde ich toll gelöst.


    Ich denke auch, dass durch Helden, Schergen und die Stretch Goals da viel Replayability reinkommt, allerdings muss ich sagen, dass es uns dafür dann doch zu seicht ist. Eine tolle Runde Marvel Champions kommt da bei uns thematischer rüber, hat mehr taktischen Tiefgang. Das will Marvel United alles gar nicht und deshalb ist es für die Zielgruppe Familien / Gateway perfekt geeignet. Ich würde aber auch immer wieder mal eine Partie mitspielen.


    Flowar – 2 Spieler – 1 Partie

    #Flowar war auf der Messe ein reiner Optikkauf. Zuvor hatte ich ein bisschen was gehört darüber und auch die Spieler auf der SPIEL berichteten Gutes. Wir haben es dann eingepackt, weil wir wirklich geflasht waren von der Tischpräsenz. Wir haben es nun zu zweit getestet und ich habe interessante Ansätze im Spiel gefunden.


    Flowar ist im Grunde genommen ein klassisches Worker Placement Spiel, welches den ein oder anderen Twist reinbringt. Wir ziehen zu Beginn jeder Runde 5 Worker auf jedes offene Spielertableau. Danach wird dieses Spielertableau gedraftet. Der Clou dabei ist, dass es 3 unterschiedliche Workertypen gibt, die auf dem Spielbrett verschiedene Aufgaben erledigen. Das übriggebliebene Tableau wandert dann in die Streikzone. Haben wir nicht den passenden Arbeiter für das Feld, können zwei gleiche, andere Arbeiter verwendet werden, um eine „unpassende“ Aktion auszuführen. Einer dieser beiden Arbeiter wird dann ebenfalls in die Streikzone versetzt.


    Sind nun drei gleiche Worker in der Streikzone geht diese „Fraktion“ in den Streikt. Unsere bisher nicht eingesetzten Worker müssen wir mit Geld bei uns halten oder sie schließen sich dem Streik an. Aber auch wenn wir sie behalten müssen wir damit leben, dass ihr Einsatz fürstlich bezahlt werden möchte.

    Spielerisch versuchen wir über ein abstrakten Pick Up & Deliver Mechanismus Blumenkarten und Aufträge zu erdraften und dann an einzelne Destinationen abzuliefern. Das ist etwas plump, aber mir gefällt diese Streikmechanik supergut. Von daher würde ich es gerne noch weitere Partien abwarten.


    A Thief‘s Fortune – 2 Spieler – 1 Partie


    #AThiefsFortune wurde mir irgendwann mal von einem Freund empfohlen, mit dem ich oftmals spielerisch übereinstimme. Als sich neulich die Gelegenheit ergab das Spiel für einen fairen Kurs zu erstehen habe ich die Möglichkeit ergriffen und zugeschlagen.


    Was mich an A Thief’s Fortune besonders gereizt hat, ist die Mechanik, dass man in seinen Auslagen die Gegenwart sowie die Zukunft und Vergangenheit steuert. Dabei ist die zentrale Auslage die Gegenwart, dort findet unser Enginebuilding, basierend über Karten, primär statt. Wir haben Events, die einmalig getriggert werden, Charakter- sowie Ortskarten, die erst mal verbleiben.

    Über 5 Runden draften wir jeweils 4 Karten pro Spieler, dabei ist es ein Mix aus den oben genannten Kartentypen dabei. Diese Karten werden „in der Zukunft“ ausgespielt und dann mit Ressourcen bestückt, die auf den Karten aufgedruckt sind. In der Lootphase, die danach kommt werden dann diese Ressourcen bis zu einem bestimmten Maximum, das von der Runde vorgegeben wird, heruntergenommen. Diese Ressourcen stehen uns dann in der Gegenwart zur Verfügung. Nimmt man die letzte Ressource von der Karte rutscht sie in die jeweils zugehörige Reihe. Dabei schiebt sie, bei mehr als 4 Karten, die alten Karten hinaus, die ganz links liegen und nun eben „der Vergangenheit“ angehören.

    Die Karten stehen uns dann nicht mehr zur Verfügung, aber nur so werden wir für die Karten Siegpunkte bekommen, denn nur Karten, die am Spielende in der Vergangenheit gelandet sind werden für die Endwertung herangezogen. Sehr kluger und innovativer Mechanismus!


    Precognition – 4 Spieler – 1 Partie

    Ich wusste nicht viel über #Precognition vor dem Kauf, allerdings hatte ich mich durchaus von der „neusten Innovation“, dem Dual-Select Mechanismus, hinreißen lassen es zu kaufen. Da es zu zweit nicht wirklich funktioniert haben wir es nun in einer Viererrunde gespielt und waren nach einer guten Stunde Spielzeit allesamt etwas ernüchtert. Wir hatten zwar keine großen Erwartungen, aber insgesamt, war das jetzt nichts bahnbrechend Neues.


    Der Mechanismus ist ein kleiner Twist im Drafting, in dem wir zwei offene Karten von rechts bekommen, in der nächsten Runde eine davon zurückgeben. Daher weiß mein rechter Nachbar immer, dass er eine dieser beiden Karten zurückbekommt. Weiterhin ziehe ich zwei von meinem Nachziehstapel, mische diese zwei mit den restlichen drei die noch übrig sind und gebe eine nach links weiter als aktiv gespielte Aktionskarte und spiele selbst eine aus. Runtergebrochen ist es eben ein wirklich verkopfter, schlecht zu erklärender Draftingmechanismus, der irgendwie auf ne 50/50 Chance rausläuft, dass man von seinem rechten Nachbarn die Karte bekommt, die man erhofft.


    Über diesen Draftingmechanismus hinweg gibt’s einen sehr geradlinigen, nicht wirklich fordernden Engine Building Mechanismus, bei dem wir Menschen mit einem Alienvolk(?), den Ymunen, aus der Quarantäne holen, damit sie später wieder Arbeit verrichten können. Jeder gesunde Mensch ist am Ende ein Siegpunkt wert.


    Kein wirklich schlechtes Spiel, aber auch keins, was es bei der Konkurrenz in unserem Regal noch mal auf den Tisch schaffen würde.


    Mission Catastrophe – 6 Spieler – 1 Partie:

    #MissionCatastrophe wahr im wahrsten Sinne des Wortes eine Katastrophe, allerdings nicht weil das Spiel horrend schlecht wäre, sondern weil wir gnadenlos gegen stetig eintreffende Meteoriten angekämpft haben, bis sich eine Mitspielerin nach Einsammeln der vier benötigten Ressourcen klangheimlich mit der Rettungskapsel vom Acker machte.

    Mission Catastrophe vermittelt das Gefühl von Nemesis light in niedlich und nett, mit Semi Coop Aspekten, die allerdings irgendwann nicht mehr in jedermanns Fokus liegen werden. Über den Spielverlauf muss man vier verschiedene Ressourcen einsammeln, die Rettungskapseln vorbereiten und dann nur noch einsteigen. Klingt leicht, ist es aber nicht.


    Während wir unsere Aktionen machen müssen wir ständig Reparaturen an unseren Schiffskomponenten erledigen, damit wir nicht vorher untergehen. Wer unauffällig die Ressourcen und Zusatzkarten mit mächtigen Effekten sammelt, der wird potenziell dafür belohnt. Kann aber auch alles nach hinten losgehen.

    Mission Catastrophe ist nichts für Planer oder Gegner von Zufall, denn das steckt reichlich drin. Hat uns Spaß gemacht, aber war uns dann spielerisch doch etwas „zu wenig“.


    Skull King Würfelspiel – 4 Spieler – 1 Partie

    Skull King kommt bei uns eigentlich immer ganz gut an und so haben wir jetzt mal die Gelegenheit genutzt das #SkullKingWürfelspiel zu nutzen, dass wirklich recht ähnlich funktioniert. Allerdings mit Würfel. (Wer hätte das gedacht?)


    Nach und nach sagen wir unsere „Stiche“ an und Würfeln dann um die Wette. Dabei ist natürlich erheblich viel mehr Glück, aber auch mehr Emotion drin. Wenn man dann sieht, dass der Skull King Würfel ausgespielt und Skull King gewürfelt wird, man dann mit der Mermaid ankommt, sich freut und dann doch noch die weiße Flagge würfelt, das ist schon wirklich lustig.


    Es entwickelt sich nicht so viel Meta und es ist natürlich auch weniger kopflastig, aber trotzdem sehr spaßig, gerade in den Runden, die vielleicht sonst nicht so viel mit Stichspielen anfangen können.


    The Manhattan Project: Energy Empire – 4 Spieler – 1 Partie


    Von #TheManhattanProject hört man wirklich wenig, das könnte auch mit der Verfügbarkeit zusammenhängen, die recht bescheiden ist. Allerdings ist es. meiner Meinung nach, ein wirklich richtig gutes und sehr rundes Workerplacement Spiel.


    Jeder von uns verkörpert eine Nation, die leicht asymmetrische internationale Ziele verfolgen und mit unterschiedlichen Startressourcen kommen. Über das Spiel hinweg erbauen wir aus drei Bereichen verschiedenste Gebäude, die wir bei genug Energie und Manpower dann nach unseren Aktionen zusätzlich nutzen können. Der Arbeitereinsatzmechanismus ist auch wirklich cool gelöst. Hat mein Mitspieler, oder auch ich selbst, die Aktion schon vorher genutzt muss ich für die Folgeaktion mehr Energie aufbringen um die Aktion zu nutzen.


    Wenn wir das wollen, dann kommen unsere Worker zurück und wir verlieren jegliche Restenergie. Danach generieren wir neue Energie, dies geschieht über unteschiedlichste, von uns erworbene Würfel. Die unterschiedlichsten Technologien sind hierbei mehr oder weniger effizient, aber auch potenziell umweltverschmutzender.


    Verschmutzen wir unsere Umwelt, müssen wir sogenannte „Pollutiontoken“ auf unserem Spielertableau platzieren. Diese Token sollten wir entfernen, denn am Ende generiert eine möglichst saubere Umgebung mehr Siegpunkte.

    Hervorzuheben ist neben der wirklich schönen Mechanik die kurzen Spielerzüge und die sehr geringe Downtime. Die Spieldauer ist dynamisch und wird durch die Anzahl an Pollutiontoken geregelt. Dazwischen gibt es Events mit Zwischenwertungen und einmaligen Effekten wie auch kleinen Regeländerungen.


    Bus – 4 Spieler – 1Partie:

    In #Bus, einem typisch illustriertem Splotter Spiel, geht es darum möglichst effizient Passagiere von A nach B, oder auch je nach Raum-Zeit-Kontinuum (kein Scheiß) von A-A zu befördern.

    Unsere Ressource, wie auch ein Spieltimer, sind unsere Worker. Diese werden am Rundenende nach Ihrer Aktion verbraucht. Haben wir keine Worker mehr, spielen wir nicht mehr mit. Das bedeutet, man sollte möglichst effizient mit dem Workern umgehen.

    Das Spiel bietet gerade mal eine Handvoll Aktionen, allerdings gibt es hierbei enorm hohe Wichtigkeit beim Timing (Food Chain Magnate lässt grüßen). Sind wir zu spät dran, sind alle Passagiere schon an ihrer Destination. Sind wir zu früh, hauen uns andere vielleicht durch geschicktes Platzieren von Gebäuden die Fahrgäste weg.

    Unsere Passagiere wollen von Zuhause zur Arbeit, von der Arbeit zur Kneipe und danach wieder nach Hause. Außer wir beeinflussen das Raum-Zeit-Kontinuum, dann darfs auch mal von der Arbeit zur Arbeit gehen. Oder von der Kneipe in die Kneipe.

    Bus trumpft mit überaus hoher Interaktivität, bei potenziell maximaler Gemeinheit. Splotter eben.

    Allerdings hat es uns spielerisch beim ersten Spiel nicht wirklich überzeugen können, da es insbesondere bei der Passagierbeförderung immer zu Problemen führte, dass Passagiere bereits an der passenden Kreuzung standen und keine Beförderung mehr benötigten.

    Hier wird mehr Erfahrung sicher helfen, aber für die erste Partie waren wir nichtsdestotrotz recht ernüchtert von dem Spiel.


    Ready Set Bet – 7 Spieler – 1 Partie:

    Spätestens seit Longshot The Dice Game sind Pferderennen thematisch für mich interessant geworden, zumindest im Bereich des Brettspiels, das für mich weit genug weg ist vom echten Pferderennen, dass ich persönlich weder aus Tiersicht noch aus Glücksspielsicht besuchen würde.


    #ReadySetBet von John D. Claire, der ja auch Space Base gemacht hat, was wir sehr gerne mögen ist aber genau das. Ein Pferderennen. Wir haben 10 Pferde und zwei Würfel, das Haus würfelt zwei Würfel und das numerisch passende Pferd geht eins vor. Pferde mit statistisch hoher Wahrscheinlichkeit bekommen keine oder kleine Bonuszüge, wenn ein Würfelwurf zwei Mal hintereinanderkommt. Statistisch unwahrscheinlichere Ergebnisse bekommen größere Bonuszüge beim Doppelwurf.

    Jeder von uns hat Bietchips die sich mit den Multiplikatoren auf dem Brett multiplizieren. Bei falschen Wetten kann es je nach Aktionsfeld auch zu reichlich Minusgeld kommen. Ein Aktionsfeld ist besetzt, wenn ein Spieler sich dort platziert hat. Wetten sind außerdem nicht mehr möglich, wenn drei Pferde über der roten No-Betting-Line sind.

    Das Spiel macht so viel Spaß, dass man es automatisch im Stehen spielen wird, weil es einfach ein „taktieren“ und Hauen und Stechen gibt, wann ich jetzt mein Aktionsstein platziere. Komm ich zu spät, sind alle schon weg. Bin ich zu früh dran, dann ist die Gefahr groß, dass meine Wetter verpuffen wird.

    Gepaart mit VIP Karten mit teils regelbrechenden Mechaniken & Sonderwetten, die auf recht unwahrscheinliche Ausgänge gehen, aber recht belohnend sind, einfach eine wirklich runde Nummer für Großgruppen.

    Das Haus kann ein Spieler übernehmen, allerdings haben wir es über die grandios (englisch) vertonte App, mit richtigem „Racefeeling“ gespielt. Damit dürften 9 Spieler gleichzeitig ran.


    Federation – 4 Spieler – 1 Partie:

    Und wieder kam #Federation auf den Tisch, letzte Woche berichtete ich bereits von einer großartigen Dreierpartie. Dieses Wochenende endlich dann zu viert gespielt und ich bleibe dabei, das ist DAS Spiel der Messe, zumindest für jeden der interaktive Euros mag.


    Es war ein konstantes Abwägen, bis wann ich meine Aktion ausreizen kann, ohne zu riskieren, dass es im Endeffekt doch fehlschlägt. Dieses konstante Grübeln „Vote ich jetzt, oder unterstütze ich das Megaprojekt?“. Das entwickelt eine richtig befriedigende, interaktive Gruppendynamik die am Ende richtig, richtig eng wird.

    Die ersten drei Plätzen waren bei 152:148:142 super eng zusammen und das obwohl jeder unterschiedlichste Strategien genutzt hat. Das Scoring bis zum Ende spannend. Die Spieler zwischenzeitlich am Stehen, sichtlich vor Anspannung ob der Spieler zur rechten nicht doch die gewünschte Aktion wegnimmt.

    Großartig!