Beiträge von fjaellraeven im Thema „24.10.-30.10.2022“

    Da ich gerade im Zug sitze, auf der Strecke nach Frankfurt eine Baustelle und Signalstörungen sind, nutze ich die Zeit Mal sinnvoll für meinen zweijährlichen Post im Wochenthread.

    #CrystalPalace

    Da bin ich etwas spät zur Party. 2019 erschienen, damals bereits auf der Messe gesehen, aber keinen Tisch ergattern können und in Folge dessen auch nicht gekauft.

    Für die diesjährige Messe konnte mit fjelfras ein Treffen und die Übergabe einer gebrauchten deutschen Version arrangieren. So hat das Spiel vorletztes Wochenende einen neuen Tisch kennenlernen dürfen und ein dauerhaftes neues Zuhause gefunden.

    Wir verkörpern in Crystal Palace eine Nation, die im Zuge der Weltausstellung für sich werben möchte. Die Nationen unterscheiden sich lediglich in den nationenspezifischen Siegpunkten. So ist jede Nation auf eine der im Spiel vorhandenen Aktionen oder Möglichkeiten "spezialisiert", sodass es einen leichten Anreiz gibt auf diese Boni zu spielen. Ein Muss ist es aber nicht.

    Im Spiel selbst hat jede Nation eine gewisse Anzahl Arbeiter, zum Start Vier und durch das Erhalten neuer Arbeiter maximal Sechs. Die Arbeiter werden durch Würfel verkörpert und deren Wertigkeit ist variabel mittels der Augenzahl einzustellen. Der Kniff hieran ist, dass jede Nation mit 40 Pfund. Es gibt acht verschiedene Orte, zu wecken man die Arbeiter entsenden kann. Jeder Ort kann von mehr Arbeitern besucht als benutzt werden. Höhere Augenzahlen haben Vorrang und dadurch ist auch schon der Kniff etwas klarer.

    Zu Beginn der Runde stellen wir die Würfel geheim auf bestimmte Augenzahlen ein. Die Augenzahl macht es wahrscheinlicher auf dem eingesetzten Aktionsfeld eine Aktion ausführen zu können, jedoch kostet jedes Auge auf dem Würfel auch ein Pfund. Bei vier Würfeln und fünf Runden ist das Startkapital von 40 Pfund sehr gering bemessen, sodass im Laufe des Spiels Kredite aufgenommen werden müssen, die zwar kurzfristig Geld bringen, aber auch Siegpunkte kosten - vor allem wenn sie nicht zurückgezahlt werden.


    Über die Orte kann man sein Einkommen steigern, Arbeiter (Würfel) anheuern, Patente entwickeln, Würfel abgeben, Werbung für die eigene Nation machen oder andere Boni und Einkommen freischalten. Es gibt viele verschiedene Wege das Spiel erfolgreich zu gestalten und doch ist durch das Platzieren der Würfel eine sehr hohe Interaktion gegeben. Es führt nicht die Person, die als erstes einen Würfel setzt die Aktion aus, sondern die mit der höchsten Augenzahl nachdem alle Würfel auf allen Orten platziert wurden. Bei Gleichstand die Person, die ihren Arbeiter weiter links auf dem jeweiligen Ort platziert hat. Je weiter links das Feld liegt, desto höher muss der Augenwert des Würfels aber auch sein, da Mindestwerte auf den Orten aufgedruckt sind, genau wie Boni. Die Boni befinden sich aber nicht immer auf den vordersten Plätzen, sodass man nicht immer den ersten Platz wählt und auch mit einem spät eingesetzten Würfel noch gute Chancen hat den Ort zu nutzen und den Mitspielenden in die Parade zu fahren.

    Crystal Palace bietet eine sehr hohe Spielerinteraktion. Sei es durch das Platzieren der Würfel oder bereits durch das geheime Einstellen dieser auf eine gewisse Augenzahl. Man muss die Mitspielenden zu Beginn der Runde einschätzen, möchte mit dem minimalen Einsatz möglichst all seine gesteckten Ziele erreichen und nicht Gefahr laufen am Ende Arbeiter bezahlt zu haben und durch die geringere Augenzahl doch nicht einsetzen zu können. Dabei ist das Geld immer knapp, man möchte die Kredite vermeiden oder zumindest nur dann in Anspruch nehmen, wenn man sie wirklich zwingend benötigt.

    Crystal Palace ist ein wirklich geniales Spiel von Carsten Lauber, das man definitiv besser spät als nie Mal ausprobieren sollte, sofern man sich sonst im Genre wohlfühlt. In meiner Erstpartie war es eine durchgehend spannende Zeit, da das Platzieren der Würfel der Mitspielenden direkten Einfluss auf die eigene Planung nimmt oder nehmen kann. Die Orte bieten verschiedene Wege zum Erfolg und ermöglichen andere Spielweisen. Es ist selten wirklich etwas verloren, aber ein auf einem Ort nicht einzusetzender Würfel verändert im Zweifel sogar nachhaltig die Spielweise, da man eben nie wirklich auf eine Sache festgefahren ist. Der Ärgerfaktor ist definitiv hoch in diesem Spiel - oder kann es sein - besonders wenn ein Mitspieler den Schwarzmarkt auffliegen lässt und somit die fest eingeplanten Boni kurz vor Ausschüttung flöten gehen. Was soll ich noch sagen, einfach ein klasse Spiel und definitiv eines meiner diesjährigen Highlights.

    PS: nochmals Danke an fjelfras für die Übergabe und das anschließende Gespräch. :)

    #AufbruchzumrotenPlaneten

    Lange Zeit vergriffen, da es schlichtweg nicht mehr gedruckt wurde, erschien zur Messe die Neuauflage von Hunter & Friends.

    Aufbruch zum roten Planeten hatte ich mir letztes Jahr im Zuge der Vorbesteller-Phase gekauft und in der Hoffnung, dass es das Konzept von Ohne Furcht und Adel in einer für mich etwas spannenderen Weise aufarbeiten würde. Die Hoffnungen haben sich bewahrheitet, denn Aufbruch zum roten Planeten bietet wirklich ein sehr zugängliches, kurzweiliges und spannendes Spielerlebnis.

    Gespielt wird über zehn Runden, in denen wir jeweils eine unserer Handkarten ausspielen, die einen Wert von 1-9 haben. Die höchsten Wertigkeiten beginnen die Runde, danach geht es absteigend weiter. Jede Karte bietet besondere Kartentexte, lässt uns Astronauten in Raketen mit Ziel Mars entsenden, diese Raketen vorzeitig starten, deren Ziel ändern, sie sabotieren, Einheiten auf dem Mars bewegen oder direkt andere Mitspieler dem Mars angreifen. Einmal gespielte Karten sind nicht mehr verfügbar, können aber über die Karte mit Wertigkeit neun wiedererlangt werden.

    Im Grunde ist Aufbruch zum roten Planeten ein Mix aus der Kartenauswahl und Area Control auf dem Mars. Die Gebiete dort, die von den Raketen angesteuert werden ( jede Rakete, in die wir einen Astronauten entsenden können, hat eine bestimmte Mars-Region als Ziel), bieten Ressourcen mit unterschiedlichen Wertigkeit. Jedes Gebiet beherbergt eine zu Beginn verdeckte Ressource, die nach dem Entdecken ersichtlich ist und zu drei Zeitpunkten im Spiel an die Person mit der Mehrheit ausgeschüttet wird. Beim ersten Mal eine dieser Ressourcen, dann zwei und drei. Drei Ressourcen mit Wertigkeit drei sind also gerade zum Ende ein sehr verlockendes Ziel für alle Mitspielenden.

    Durch eine Handkarte kann man forschen. Das bedeutet, dass man selbst eine neue Zielkarte zu der zu Beginn des Spiels erhaltenen bekommen kann ( diese geben vor, für die Kontrolle welcher Gebiete sie wie viele Siegpunkte ausschütten), fiese und einmal nutzbare Aktionskarten erhält oder eine verdeckte Wertungskarte unter ein Gebiet schieben darf. Gerade diese verdeckten Karten sorgen für Ungewissheit und fiese Wendungen am Spielende, da sie die Siegpunkte nochmal kräftig durcheinander würfeln können. Natürlich kann man sich diese Karten auch ansehen, aber mit der Forschen Handkarte jeweils nur eine dieser Karten. Zudem opfert man damit die eigene Aktion eine neue Karte zu ziehen (Auftragskarte, Aktionskarte oder geheime Wertungskarte, die man selbst ausspielen könnte) und muss diese Handkarte ja auch erstmal wiedererlangen durch das Ausspielen der Karte mit Wertigkeit neun in einer Folgerunde. Das kostet effektiv zwei Züge, weswegen man es dann doch oft riskiert und am Ende die Hände vors Gesicht schlägt.

    Als kurzweilig, zugänglich und spannend habe ich das Spiel ja bereits zu Beginn beschrieben und genau das ist es. Wir haben in unseren zwei Partien zu viert jeweils knapp eine Stunde gespielt, uns gegenseitig viel geärgert, versucht gegen die anderen am Tisch aufzuwiegeln und diese selbst zum richtigen Zeitpunkt zu hintergehen.

    Die Regeln sind extrem simpel. Sie sind auf zwei DIN A4 Seiten zusammengefasst, wodurch das Spiel in jeglichen Runden funktionieren kann. Natürlich muss man sich bewusst sein, dass da einiges an Ärgerfaktor enthalten ist in dem Spiel. Wenn ein Mitspieler kurz vor der Wertung einen eigenen durch seinen Astronauten ersetzt und so die Mehrheit wechselt, dann muss man sich nicht allzuviel Mühe geben um das Ziel für die nächste Runde auszumachen. Aufgrund der kurzen Spielzeit kommt jedoch kein Frust auf und es wird eher noch eine Revanche gefordert, denn das Spiel macht einfach richtig Spaß. Durch den Ablagestapel der Mitspielenden kann man selbst auch immer sehen, was bei den anderen an Karten nicht zur Verfügung steht und sich selbst überlegen wie man aus dieser Situation selbst den größten Profit schlägt.

    So gibt es mit den neun Handkarten und je nach Spieleranzahl ausliegenden Raketen (bei X Spielern X Rakten) doch einiges zu bedenken und zu planen, sodass sich Niederlage und Sieg am Ende durchaus verdient anfühlen, auch wenn manche Aktionen zwischendurch einem Glücksspiel gleichen und man innerlich darauf hofft, dass einem selbst nicht noch jemand zuvorkommt oder die gerade bemannte Rakete noch in die Luft Jagd oder in ein anderes Gebiet umleitet.

    Ansonsten gab es noch eine Runde #FiveTribes mit der Künstler von Naqala Erweiterung (hier aber ein altes Bild ohne diese Erweiterung).

    Die Erweiterung bringt mit den neuen Meeplen, der Schlucht, den Bergen und Kunstplättchen ein paar neue Mechanismen ins Spiel, die es nicht komplexer machen, aber ein paar neue und schöne Mechanismen ins Spiel bringen. Berge und Schlucht verhindern, dass wir uns auf dieses Feld bewegen können und bringen so einen kleinen Kniff ins Spiel. Die Kunstplättchen bringen entweder Siegpunkte oder teils mächtige Einmalaktionen. Zudem sind die Künstler am Ende selbst Siegpunkte wert.

    Alleine die Tatsache, dass das Feld nun ein 6*6 und kein 5*6 Feld ist, finde ich toll, da ich Five Tribes einfach sehr mag. Die neuen Elemente weiß ich sehr zu schätzen, da sie das Spiel ergänzen, aber nicht verändern - in Gegensatz zu anderen Erweiterungen.

    Ansonsten gab es noch eine Runde Wasserkraft gehen den Automa und eine Partie Arche Nova mit dem Kontinenten-Plan.

    Arche Nova gefällt mir nach anfänglichen Zweifeln richtig gut und kam schon öfters auf den Tisch. Die neuen Pläne bieten Abwechslung in einem Spiel, dass diese eigentlich noch nicht zwingend gebraucht hätte. Spielen tuen sie sich aber sehr angenehm und fügen sich toll ins Spiel ein.

    Wasserkraft hatte ich bisher zweimal solo gespielt und in beiden Runden bin ich mit dem Automa nicht so richtig warm geworden. Das hat sich in der letzten Partie aber geändert und irgendwie lief alles fluffig. Woran das liegt kann ich nicht genau festmachen, aber im Vergleich zu Gaia Project fand ich Wasserkraft deutlich unintuitiver und von der Verwaltung in den ersten zwei Partien auch langwieriger. Jetzt nach der dritten Partie habe ich anscheinend meinen Frieden mit dem Spiel gefunden und werde es wohl gelegentlich auf den Tisch bringen, wenn ich abends Lust auf eine Runde habe - dann eventuell auch gegen mehrere Automae/Automata.

    Gerade bin ich nach 2½ Stunden in Frankfurt angekommen. So lange habe ich auch für den Text gebraucht. Auch wenn ich öfters so lange im Zug sitze und die Rückfahrt heute garantiert nicht kürzer wird, werde ich demnächst wieder eher die lesende Rolle einnehmen. Daher nochmals vielen Dank an alle, die hier regelmäßig und ausführlich über ihre Erfahrungen berichten. :)