Beiträge von Bianca_und_Alex im Thema „17.10.-23.10.2022“

    Henry McMiller die Balkone können nicht zerstört werden und müssen vom Inneren eines Gebäudes betreten werden. Wie geschrieben, eine Ausnahme stellt die Helden-Fähigkeit "Jump" dar, um einen Balkon von außen erreichen zu können.
    Das Erreichen von Innen hat auch taktische Elemente, da man daurch Zombies durchaus auch weite Wege laufen lassen kann, da sie den Helden nicht direkt von der Straße erreichen.

    krakos Reload gibt es in BP aus, fühlt sich aber nicht so präsent an wie hier. Und in BP gibt es Heil-Scrolls, die Lebenspunkt wiederherstellen.

    Zombicide - Undead Or Alive

    #ZombicideUndeadOrAlive


    Wie im Beitrag zum Thema bereits angekündigt, haben wir am Wochenende alle Pläne über den Haufen geworfen die Neuheiten der "Spiel 22§ auf den Tisch zu bringen. Dem zum Opfer fielen hierdurch Lacrimosa, Revive, Hamlet, Oak und Discordia.

    Bei uns wird bisher fast ausschließlich Black Plague gespielt; die erste Edition vegetiert nach gut 15 Partien im Keller rum, genauso wie die noch komplett eingeschweißte zweite Edition. Invader haben wir nur vier mal gespielt, da wir für das Space-Setting andere Spiele bevorzugen.

    Nachdem Undead Or Alive hier eingetroffen ist rümpfte Bianca bereits die Nase und meinte "Wilder Westen? Ich weiß nicht... aber lass uns mal wieder BP spielen!" Ähnlich emotionslos war aber auch meine Reaktion auf die Ankunft des riesigen KS Paketes und das obwohl ich (mal wieder) volle Hütte genommen habe, inklusive der extra Tiles, Metal Steam Dice, etc. Ich hatte sogar bereits ein Foto gemacht, um das Paket direkt wieder zu verkaufen, bis ich mir am Freitag dann noch mal das einzige Gameplay Video auf Youtube von Quackalope in der Wanne angeschaut habe. Ein erstes warmes Gefühl von Verlangen machte sich in der Magengegend breit, also wurde anschließend das Grundspiel ausgepackt und noch im Bett die Anleitung durchgelesen. Und was ich da las, gefiel mir ganz gut.

    Also am nächsten Morgen zu Bianca ein: "hey, da gibt es eine Gatling Gun, mit der du ganze Horden wegmähen kannst - und auch ein Zug rollt auch ab und an durch die Kulisse, der ebenfalls alle Zombies im Weg......." eine noch müde Frau mit viel zu wenig Kaffee hob blitzartig ihre Augenbrauen und zischte: "Spielen! Sofort!"

    Insgesamt haben wir dann am Wochenende 5 Missionen gespielt: 2x M1, M3, M5 und M7 - Mission 0 haben wir ausgelassen. Gespielt wurde ausschließlich zu zweit mit jeweils 3 Survivor und nur dem Grundspiel. Die 14 verfügbaren Survivor haben wir immer wieder nach den Missionen durchgemischt, um möglichst alle gut kennenzulernen. Es gibt in UoA drei Klassen:


    --- Die Klassen ---

    - Brawler: Der klassische Nahkämpfer mit einem Lebenspunkt mehr und einmal pro Zug der Möglichkeit einen "Charge" durchzuführen, der es ihm ermöglicht für einen Aktionspunkt bis zu zwei Felder weit in Gegner zu laufen, um dann kostenfrei einen Angriff durchzuführen.

    - Faithful: Eine große Neuerung im Spiel! Diese Klasse kann ein "Weiche!" (Vade Retro) in eine Gegnergruppe in LoS werfen, um den Gegnern dort für eine Runde alle Aktionen zu entziehen und bietet gleichzeitig diverse Boni für alle Gläubige, die diese Gegner angreifen (z.B. +1 Schade oder +1 Würfel)

    - Gunslinger: Der typiche Revolverheld kann ein sogenanntes "Fanning" durchführen. Ihr kennt das aus Western, wenn der Cowboy blitzschnell sein gesamtes Magazin des Colt entleert. Hierdurch kann der Held 6(!) Würfel werfen, trifft aber in der Regel auch nur noch bei einer 6. Plus er muss im Anschluss eine Aktion verwenden, um die Revolver wieder aufzuladen, sollte er in seinem Zug noch mal mit der Waffe angreifen wollen.
    Generell können im Spiel Waffen eine "Reload" Fähigkeit haben. Hier muss nach jedem Schuss nachgeladen werden, sollte man die Waffe noch mal in seiner Phase einsetzen wollen. Am Rundenende wird diese automatisch nachgeladen. Hier muss man genau schauen, welche Waffen man bei sich trägt, um die Runden so effetiv wie möglich nutzen zu können.

    - Townsfolk: Die Stadtbewohnen können in einem Raum mehr als einmal pro Runde suchen und haben eine weitere Sichtlinie innerhalb von Gebäuden.

    Wie ihr seht, sind die Klassen sehr unterschiedlich und genauso müssen sie im Spiel auch eingesetzt werden. Eine Planung im Vorfeld bei der Missionsbetrachtung hilft, hier die richtige Kombination zu finden und kann für einen erfolgreichen Ausgang essentiell sein, haben wir festgestellt. Besonders spannend bei UoA ist, dass es keinerlei Möglichkeiten zur Heilung oder Wiederherstellung von Lebenspunkten gibt (zumindest nicht in der Core-Box). Und zwei Lebenspunkte sind wirklich schnell weg!
    Besonders die Begebenheiten der Karte, sowie der Reichweiten der verschiedenen Waffen ist in UoA von entscheidender Bedeutung. So viel zwischen den Survivorn hin und her getauscht haben wir bisher in noch keinem anderen Zombicide!



    --- Spawn-Punkte ---

    Achtung: Im Folgenden wird das Wort "Spawn-Punkt" in unterschiedlichster Variante viel zu oft erwähnt!
    Eine weitere Neuerung im Spiel hängt mit den Spawn-Punkten zusammen. Der Start-Spawn-Punkt (also der, bei dem wir im Uhrzeigersinn den Spawn beginnen) kann in der Regel nicht entfernt werden. Sogenannte "mobile" Zonen können hingegen mit Hilfe von Weihwasser oder normalem Wasser (wenn von Faithful genutzt) verschoben werden, so dass diese zum Start-Spawn-Punkt wandern. Darüber hinaus erscheinen jetzt beim Betreten von Gebäuden "Corpse Pile Spawn Zones" innerhalb der Gebäude, die mit Hilfe des o.g. Wassers komplett aus dem Spiel genommen werden können.
    Abominations erscheinen ebenfalls in eigenen Zonen, die oft bei Missionensbeginn vorgegeben sind. Ihre Position kann ebenfalls mit Wasser zum Start-Spawn-Punkt verschoben werden.
    Das Spawn-Punkt-Management ist in UoA eine entscheidende Komponente des Spiels. Wir haben oft darüber diskutiert, ob wir mobile spawn-Punkte aktiv verschieben möchte, mit dem wenigen Wasser lieber die Räume säubern, etc.

    --- von Balkonen, Gatling Guns und Zügen ---

    Um jetzt mal die spielerischen Highlights auszupacken und euch zu zeigen, warum uns das Spiel so unendlich viel Spaß macht hier mal komprimiert unsere Eindrücke:
    Grundsätzlich gefällt uns das Missions-Design richtig gut. Ob es darum geht, möglichst schnell Bounty-Waffen zu sammeln, Familienmitglieder zu befreien und gemeinsam mit dem Zug zu fliehen, oder aber Versorgungs-Nachschub einzusammeln und anschließend mit einem Planwagen abzudampfen - es ist alles dabei, was sich ein echter Cowboy nur wünschen kann.
    Die genannten Bounty-Waffen sind übrgiens clever gemacht. Man erhält sie entweder nach bestimmten Regeln der Mission, oder aber jede einzelne Waffe hat Kopfgeld-Bedingungen, wie "Erreiche in einem Zug 5 AP von einem Balkon aus". Das macht richtig Laune!

    Mission 1 haben wir übrigens wiederholt, als uns das Spiel zu einfach vorkam. Wir dachten ohne Zeitdruck zu sein, aber leider verschwindet der Zug ja wieder von der Karte, nachdem er erschienen ist. Zusammen mit den Missionszielen bleiben einem weniger als 10 Runden für die Erfüllung - was uns übrigens beim zweiten Anlauf nicht ganz gelungen ist.
    Was uns hingegen schon oft gelungen ist, ist die Nutzung der vorhandenen Balkone. Diese sind als Plattformen über der Straßen zu verstehen und können in der Regel über mehrere Straßen hinweg schauen. Schwingt sich nun ein Held wie Trixie mit ihrer Fähigkeit "Jump" von der Straße aus direkt auf einen dieser Balkone und positioniert sich dort mit ihrer Flinte, die 1-3 Felder Reichweite hat, bringt das echtes Film-Feeling auf den Tisch! Nach und nach kann sie sich jetzt die Gegner vornehmen und von der Straße pflücken. Was ein herrliches Gefühl!!! Auch haben wir immer mal wieder in Missionen die Personen auf den Balkonen durch andere Helden mit Dynamit versorgt, damit dieses die sich in den Straßen befindlichen Abominations vernichten kann.

    Weiterhin einer der wichtigsten Aspekte des Spiel bleibt die Beschaffung neuer Waffen. Wenn man es nicht schnell genug hin bekommt Waffen mit einem Schaden von 2 zu bekommen, wird man zügig von den Brutes überrannt, da fast alle Basis-Waffen nur 1 Schaden anrichten können.
    Was uns an BP nie gefallen hat, war das Drachenfeuer. da man immer zu sehr darauf angewiesen war beide Komponenten auch zu finden. Das Dynamit macht es da wesentlich zugänglicher. Man kann das auch als negativen Punkt sehen, da die Vernichtung von Abominations hierdurch etwas erleichtert wird - wir mögen die Veränderung.
    Auch weiterhin wichtig ist das gemeinsame Abstimmen, wann wer welche AP (Erfahrung) erhalten sollte. Nach wie vor richtet sich der Spawn der Gegner nach dem höchsten vorhandenen Leven aller Helden. Das Level-System an sich gefällt uns, wie schon in den anderen Editionen, sehr gut. Zu den sehr individuellen ersten Fähigkeiten, gesellt sich als nächstes eine vierte Aktion, gefolgt von weiteren, individuellen Fähigkieten, die uns im Spiel allesamt voran gebracht haben. Nur wenige Skills erweisen sich am Ende als richtig schwach.

    Welche Veränderung wir auch erst kritisch sahen, uns im Nachhinein aber gar nicht störte war der Wegfall von Türen. Diese sind einfach für den Spielfluss bei UoA nicht relevant. (Man stelle sich einfach immer diese Schwenktüren in Saloons vor). Gut gefallen hat uns im Gegenzug das Geräusche/Noise-Management. Waffen machen entweder ein lautes "Bang", oder ein noch lauteres "Boom" - hierfür gibt es nur einen einzigen Token im Spiel. Vereinfacht ausgedrückt liegt es immer mit der lauteren Seite nach oben am Ort der letzten Geräusch-Auslösung, alternativ am Ort der meisten Helden. Trotz dieser starken Reduzierung auf ein Token lassen sich damit im Spielverlauf weiterhin sehr gute Ablenkungsmanöver erzielen.

    Ein neues Element ist auch eine Gatling Gun, die als halb-stationäre Waffen guten Schaden austeilen kann. Mit Hilfe von drei Aktionspunkten, kann sie ein Held um ein Feld verschieben und so taktisch besser Positionieren im Laufe des Spiels. Die Dinger können schon enorm wichtig werden. Besonders wenn die Helden statt benötigter Waffen nur Munition finden, da die Gatling Gun zwei Schaden ausrichtet und somit auch Brutes töten kann.

    Am Ende noch ein Wort zu den Zügen. Wir hätten uns im Kickstarter einen optionalen Zug aus Pappe, Metall oder was auch immer gewünscht, denn das Umdrehen des Tiles, auf dem dann die Grundrisse eines Zuges erscheinen ist einfach "määääääh". Den Blick von Bianca werde ich nie mehr vergessen, als die erste Partie aufgebaut wurde und sie mit hellerleuchteten Augen fragte: "wo ist der Zug? Wo ist der Zug?". Den folgenden Blick könnt ihr euch vorstellen, als ich dann das Tile umdrehte... als hätte das Kind doch nicht das Pony zu Weihnachten bekommen, sondern wieder nur ein neues Etui. ^^


    --- Was bleibt? ---


    Vorweg: Die Metal Steam Dice sind einfach unfassbar schwer und bringen ein richtig gutes Würfel-Gefühl rüber. Was man jedoch nicht machen sollte ist sie über die Tiles zu werfen. Hier gibt es ernsthaft ruck-zuck Macken! Lieber einen Würfelteller nutzen. Wir haben sie schließlich für diese "alles oder nix" Würfe genutzt. Also wenn es mal wirklich drauf ankommt, dass man trifft. Das bringt schon echt Laune, wenn man dann sagt: "komm, jetzt nimm die richtigen Würfel!" ... und sie dann auch nur zweien und dreien bringen 8o


    Was soll ich sagen, uns hat UoA richtig weggeblasen. Das Balancing stimmt, die Missionen sind knackenschwer, aber schaffbar und das Western-Feeling quillt aus jeder Pore des Spiels! Die Charaktere sind so toll designed, dass wir im Laufe der Spiele ganze Geschichten um einzelne Helden gewoben haben, wie um die schießwütigen mexikanischen Revolverhelden "Pablito". Und genau das macht für uns den Charme des Spiels aus. Mechanisch kann es weiterhin wenig, aber Geschichten kann es erzählen und diese werden wir immer in Erinnerung halten! <3
    .. und wer jetzt nach dem "Motor" fragt: hat es :P