Beiträge von MrDirtymouth im Thema „10.10.-16.10.2022“

    Wie gehabt, renne ich der Zeit hinterher und bevor gleich das neue Thema wieder eröffnet wird nachdem gerade das neue Thema erstellt wurde, möchte ich noch die Woche nach der Messe hier ausführlich schildern.


    Im Grunde war diese besagte Woche vor allem von der Neuheit: #Obsthain geprägt, außerdem kamen #MarvelChampions , #SpiritIsland und #DieAbenteuerdesRobinHood auf den Tisch!


    Obsthain

    Partien Nr. 3-15
    Weiter ging es mit dem Solo-Messe-Einkauf. Das kurze Legespiel kam an drei Abenden in Folge stets 4 mal auf den Tisch. Ich habe für mich als Schwellenwert für den Sieg mal die 30 Punkte festgelegt, auch wenn ich nach den 3 Tagen feststellen musste sonderlich oft bleibe ich da nicht drunter.

    Auch wenn ich nicht das Gefühl habe, bisher etwas bestimmtes als Lernkurve festzustellen, wird dennoch die Punktzahl stetig besser, bzw. konstanter im höheren Bereich. Meine Ergebnisse lagen zwischen 27 und 46 Punkten. Wobei vier über 40 lagen und drei unter 30.

    Wie lange mich das Spiel reizen und tragen wird bleibt abzuwarten, ein Vorteil ist wirklich die kurze Spieldauer, welche man eigentlich immer mal zwischen rein schieben kann.

    Marvel Champions

    Partie Nr. 89

    Hulk/Schutz, Captain America/Gerechtigkeit, Black Panther/Führung und Black Widow/Gerechtigkeit gegen die 4 Schurken der Wrecking Crew
    Bevor es in die nächste Kampagne geht wollten wir noch einmal ein Stand Alone Abenteuer angehen. Deckbau wurde hierfür nicht betrieben, sondern lediglich auf die vorhandenen Decks zurück gegriffen.

    Da wir stets zu 4. zocken und auch Kang nun schon kennen lernen durften, versuchten wir uns gegen die Wrecking Crew an einer gänzlich anderen Variante.

    Normalerweise gibt es stets einen aktiven Schurken, welcher regelmäßig wechselt und dem sich alle Spieler gegen über sehen. Eine wirkliche Schwierigkeit stellen die 4 meist nicht da, da man kaum gegen sie verlieren kann und gemeinsam sich stets auf einen Gegner nach dem anderen konzentriert.


    Wir beschlossen aber, das bei dem Aufstand im Gefängnis, stets ein Held einem Schurken gegenüber steht. Wie bei Kang Stufe 2 hat daher jeder Spieler seinen ganz eigenen Spielbereich und kann nur mit dem Schurken, den Schergen und dem Nebenplan in seinem Spielbereich interagieren.

    Da wir aber dennoch im gleichen Gebäude sind, können Vorteile, bei welchen man Spieler wählt, wie Helicarrier und Avengers Mansion immernoch an die Mitspieler abgegeben werden. Auch Upgrades, welche man auf Mitspieler spielen kann hätte man auf einen solchen spielen können. Auch die Upgrades mit dem Stichwort Vorbereitung sind für Begegnungskarten anderer Spieler nutzbar.

    Der Hauptplan kann von allen Spielern bearbeitet werden.

    Doch damit nicht genug, auch zum Verteidigen kann man sich immernoch schützend vor einen Mitspieler werfen, allerdings wechselt dann der Schurke mit dem man im Kampf war zu dem Mitspieler für den man verteidigt und erhält dafür dessen Schurken. Abweichend von der Grundregel, bleiben Schergen hierbei stets mit den Schurken zusammen und wechseln ebenfalls als treue Gefolgsleute das Ziel.

    Auch wenn der aktive Schurke, was immer der Schurke ist, welcher einem gegenüber ist, wechselt werden die Schurken der beiden Spieler samt der entsprechenden Auslage getauscht.

    Dadurch entsteht ein ganz schönes Handgemenge und man kann manchmal gezielt einen Gegner zu seinem passenden Gegenüber lotsen, bekommt aber regelmäßig von den Begegnungskarten auch ein Schnippchen geschlagen, was bedeutet die Schurken tauschen sich wieder.

    In der Schurkenphase entsteht dadurch sehr thematisch ein wahrloses durcheinander und wie im ursprünglichen Regelwerk, bekommt man dann von Wrecker auf die Nase, gefolgt von einem Schwinger von Piledriver welcher noch Thunderball unterstützt und einem Bulldozer vor die Nase setzt.

    In der Schurkenphase hat übrigens immer der Spieler seinen ersten Zug gemacht, welcher den Plan mit den meisten Markern hatte, gefolgt von einer Abhandlung im Uhrzeiger Sinn. Die Heldenphase wurde dagegen wieder gemäß dem Startspielermarker ausgeführt, was auch ein weiterer netter Twist war und sich thematisch der Grundidee anschloss.


    Sobald ein Schurke oder ggf. ein Held besiegt wird, vereint sich der Spielbereich zweier Spieler oder zweier Schurken und man hat die Gelegenheit hier gemeinsam zu interagieren oder gegen zwei Gegner bestehen zu müssen.


    Wie zu erwarten, sobald ein Schurke wieder in seine Zelle gesperrt wurde, drehte sich das Blatt und die Überzahl bezwang Stück für Stück auch die weiteren Schurken.


    Auf jeden Fall war das eine sehr gelungene Partie, die mir besonders viel Spaß gemacht hat. Es empfiehlt sich bei der Umsetzung, die Schurkenbereiche auf eine Unterlage zu platzieren, welche dann einfach zu einem Mitspieler weiter gegeben werden kann.

    Sollten wir zu viert erneut gegen die Wrecking Crew antreten, würde ich es wieder auf diese Weise spielen wollen, da so viel mehr Power und Unterhaltung am Tisch passierte!


    Die Abenteuer des Robin Hood

    Partie Nr. 3
    Nach dem D&D Abend, blieb ein Mitspieler zurück, welcher noch ein paar Stunden bis zur nächsten Bahn überbrücken musste. So wurde auf Schlaf verzichtet und dieses herrliche kooperative Spiel auf dem Tisch aufgebaut. Das Spielprinzip wusste den Gast sehr gut zu unterhalten und so agierten wir sehr akribisch in Abenteuer drei. Auch dieses Mal wusste die Geschichte zu unterhalten und kurze Zögerungen oder auch ausgelassene Gespräche warfen uns zeitlich stets zurück. Am Ende reichte es trotz Endspurt leider nicht, weshalb wir hier wohl zum ersten Mal erneut beginnen müssen. Erstaunt war ich wieder, wie viel am Ende von den passenden Gegenständen abhängt und man dann Zug um Zug aneinanderknüpft um Wegstrecken zurück zu legen, bzw. Ziele zu erreichen.

    Erneut spannend fand ich, wie problemlos ich an Wachen vorbei rennen kann, sofern ich am Ende wieder im Schatten stehe ist das ja nicht relevant... Auch die dauerhafte Nutzung des Bogen gegen Wachen, da er sich nicht zu verbrauchen schien, gab dem Spiel eine gänzlich neue Fülle an Optionen.

    Ich hoffe hier geht es bald wieder weiter, denn Spass macht es ja schon mit den Bewegungsfiguren und dem Adventskalenderartigen Spielbrett.


    Spirit Island

    Partie Nr. 15

    Stimme des Donners mit "Schutzt das Herz der Insel"
    Eigentlich wollte ich was ganz anderes Spielen, aber irgendwie blieb mein Blick an der Schachtel hängen und ich musste diese 10 für mich endlich mal wieder auf den Tisch bringen. Also Comfort Pick Nr. 1 ausgewählt, ein Szenario gezogen, die Karte auf die thematische Seite gedreht und eine blühende Insel Karte ausgewählt.

    Bei dem Szenario gibt es eine zusätzliche Niederlage Bedingung: Es darf in Feld 7 nicht gebaut werden. Dafür werden beim Aufbau Dörfer entfernt und man erhält zusätzliche Karten (je 1 schwach, 1 stark). Diese waren gut gezogen, da die starke nicht teuer war und als schnelle Fähigkeit mir erlaubte Präsenz, Dahan, Invasoren und Dörfer zu verschieben. Damit war klar, das ich hiermit eine Möglichkeit hatte das Feld 7 vor einem möglichen Bauen zu bewahren. Die schwache war eine Verteidigungskarte, die mir gut half die Dahan zu beschützen und zu nutzen.

    So ging es los und es ergab sich eine entspannte Partie, welche ich mit dem ziehen der nächsten starken Karte schon als gewonnen akzeptierte, hier ließ mich die Fähigkeit das Bauen in einem Feld verhindern in dem Dahan anwesend sind. Damit war die zusätzliche Siegbedingung wirklich keine Gefahr mehr und die Invasoren konnten sehr entspannt zur Küste getrieben werden.

    Bei dem Geist händelt man stetig die Währung (hat eig. Immer zu wenig) und seine Option neue Karten zu bekommen (dies passiert nur beim Aufnehmen der Karten). Was mitunter zu spannenden Entscheidungen führt. Sehr ungewöhnlich für den Geist zog ich dieses Mal vorrangig schnelle Fähigkeiten, aber auch viele welche die Dahan beeinflussten. Denn alles steht und fällt bei diesem Geist mit den Dahan.

    Dennoch, die Spielweise liegt mir und seine Art der Unterstützung, gepaart mit ein paar ordentlichen Schellen durch die Dahan ist immer wieder ein Quell der Freude.

    Ich hoffe bis zur nächsten Partie wird es nicht wieder 9 Monate dauern und es wird zwingend notwendig, hier den Kreis an Mitspielern deutlich zu vergrößern, denn einer ist mir wahrlich zu wenig.

    Definitiv möchte ich noch weitere Geister ausprobieren, besitze selbst aber nur die 1. Erweiterung, welche ja nur mit 2 zusätzlichen Geistern aufwarten kann. Die andere Erweiterung ist aber beim Trauzeuge vorhanden und bedarf dort dringend einer Einweihung!