Beiträge von Dee im Thema „Spiel '22 - Ersteindrücke gespielter Spiele“

    Warum man dann auf der Messe da nicht einfach mal nachsieht, erschließt sich mir nicht ganz.

    Zu wenig Zeit, zu viele Spiele. Wenn ein Verlag keine klare Informationen postet (also in der BGG-Liste die Standnummer hinterlegt oder auf Nachfrage innerhalb von zwei Wochen keine Antwort verfassen kann), wende ich mich als Kunde halt den 1200 anderen Neuheiten zu.


    Gruß Dee


    PS: Das gab es im Übrigen mehrfach. Ich habe einige BGG-Threads eröffnet mit Rückfragen zu Regeln oder Erscheinen etc. Die Verlage, die nicht geantwortet haben, habe ich dann halt ignoriert. Wie gesagt ist die Neuheitenliste sehr groß.

    Finde ich nicht und verstehe ich nicht. Der Verlag hat doch ganz klar mit Standnummer mitgeteilt, wo das Spiel auf der Messe zu finden ist. Alles andere wurde da reininterpretiert.

    Okay, dann genauer. Dom Pierre wird von Pile Up Games und R&R Games auf Deutsch und Englisch vertrieben. In der offiziellen SPIEL-App taucht weder das Spiel, noch die beiden genannten Verlage auf.


    In der BGG-Previewliste stehen die beide Verlage mit "Dom Pierre" zwar gelistet, aber bei beiden fehlt eine Standnummer. Die wurde also nicht mit angegeben. Mitte August fragte jemand auf BGG, wo das Spiel zu erwerben sei. Die Antwort war "Pile up Games booth - 4-E124". Ende September wies jemand darauf hin, dass bei "4-E124" aber offiziell "Pythagoras" gelistet ist und die auch kein "Dom Pierre" aufgelistet haben. Manchmal stellen sich ja Zahlendreher ein oder Verlage sagen doch noch ein Monat vorher ab oder sonst was.


    Auf die Frage kam jedenfalls keine Antwort mehr. Und ich habe das Spiel daher von meiner Liste streichen müssen, da ich nicht wusste, wo es zu finden sein sollte. Unter „ganz klar mitgeteilt“ verstehe ich etwas anderes und nicht, dass die Standnummer in einem BGG-Forumposting erwähnt wird und es bei Nachfrage keine Antwort gibt.


    Gruß Dee

    Ich möchte gerne noch mal hervorheben, dass es sich um ein Tutorial-Mini-Abenteuer handelt. Dieses hat nicht den Zweck, das Spielgefühl und den Humor der eigentlichen Abenteuer rüberzubringen, sondern es soll in erster Linie die (wenigen) Regeln spielerisch vermitteln.

    Auch ich finde das eine seltsame Art von „Werbung“. Das Test-Abenteuer sollte mich als potentiellen Käufer doch so weit in die Welt, die Mechanik und das Geschehen reinziehen, dass ich gleich alle Fälle sofort danach in die Tasche stecke. Alles andere wäre falsches Marketing. Aber natürlich kann es auch sein, dass das Spiel (inkl. dem Humor und dem vermittelten Spielgefühl) einfach nicht zum Spieler passt, egal ob reguläres Spiel oder Test-Spiel.


    Gruß Dee

    Ich konnte wegen unserer Schicht am Stand leider nur 2-3 Runden (9 Züge) machen

    Das ist der Tat sehr wenig. Wir haben auch eine verkürzte Version gespielt, aber zumindest kamen einige bei den Pflanzen ganz nach oben und/oder unten, andere hatten dafür viele Karten vor sich liegen. Also es vermittelte sehr gut das Spielgefühl. Und: Für ein kurzes Spiel kann man jederzeit einfach die erste Zellwand voll belegen und ab dort weiterspielen. Ändert rein gar nichts am Spiel, was ich als Stellschraube super fand.


    Gruß Dee

    Generell finde ich Verlage, die sich Naturthemen und Nachhaltigkeit annehmen sehr sympathisch und unterstütze sie gerne.

    Ohne den Verlagen nahe treten zu wollen, klingen deine Beschreibungen eher nach abstrakten Kartenspielen, auf die ein Thema (hier zufällig Natur) draufgesetzt wurde. Ich weiß nicht, wie viel Wert sie deswegen wirklich auf Nachhaltigkeit legen. Ich würde das eher nicht von den Themen der Spiele abhängig machen.


    Gruß Dee

    #DomPierre – War nicht auffindbar.

    In Halle 4 müsste das gewesen sein. :)

    Das war dann tatsächlich 4-E124 bei Pythagoras. Dann vermute ich, dass beide Verlage R&R Games und Pile up Games keinen Messestand hatten und Pythagoras denen freundlicherweise als Verkaufsstand zur Verfügung stand. Das hätten die im BGG-Forum ruhig bestätigen können, als jemand nachfragte. Denn in der App findet weder Spiel noch Verlage. So hatte ich es als unauffindbar abgeschrieben.


    Gruß Dee

    Hier meine Kurzzusammenfassung der Ersteindrücke der (an)gespielten Spiele der SPIEL'22. Einen ausführlichen Bericht gibt es später. Da ich nur am Freitag da war, habe ich nicht so viel gespielt wie sonst.

    • #Evergreen – Inoffizieller Photosynthese-Nachfolger. Spielt sich sehr solitär. Einzige Interaktion ist durch das Draften der Karten, wo man bauen kann. Hat mir dennoch gut gefallen, weil es mir reicht, dass ich mein eigenes Spielfeld optimieren kann. (7,5)
    • #HappyDimSum – Inverses Set-Collection-Spiel, bei dem ich versuche den Mitspielern vollständige Kartensets zuzuschieben. Wenn diese mit drei Gerichten vollgestopft sind, scheiden sie aus. Es ist ein reges und nettes Hin und Her, hatte aber auch ein paar Kanten. (6,5)
    • #Kittin – Stapelbauspiel mit Katzen in Tetrisform. War mir zu wenig Spiel und auch nicht wirklich neu. (5,0)
    • #Kites – Kooperatives Echtzeitspiel. Thema kommt null durch. Waren ansonsten nette und spannende fünf Minuten. Wir haben aber zu viert auf Anhieb gewonnen. Ich habe null Anreiz, das Spiel noch einmal zu spielen. (5,5)
    • #Cellulose – Extrem thematischer Workerplacer mit leichten Hauch von Mehrheitenbildung und Engine-Building. Macht wenig neu (tausche dies in das und dann Siegpunkte), aber thematisch passt das alles so grandios zusammen, dass es einfach Spaß macht. Habe ich trotz englischer Sprache (nur Flavortext, nichts spielrelevantes) in der Standardversion für 55 Euro mitgenommen. Die Deluxe-Version für 70 Euro fand ich vom Material eher unpraktischer. Mein Spiel der SPIEL'22! (10,0)
    • #CheeseThief – Social-Deduction-Spiel mit Schlafmäusen und einem Käsedieb. Jeder würfelt geheim einen W6 und nachts wachen die Mäuse nacheinander gemäß ihrer Würfelzahl auf. Der Käsedieb klaut den Käse, hat ggf. noch Komplizen. Und am nächsten Morgen raten alle, wer es war. Von der Idee her gut, aber lebt extrem von der Gruppe und hatte mir zu wenig Informationen, welche die Diskussion anregten. (6,0)
    • #AmongCultists – Lovecraft-Thema mit Ermittlern, die gemeinsam das Erwachen der Großen Alten verhindern wollen. Dazu noch mit Verrätern, die andere töten können, die das dann aber nicht wissen. Nee, das passte mir thematisch gar nicht. Wurde aber nur erklärt, daher keine Wertung.
    • #1998ISS – Vier Aktionen auf der Erde, vier Aktionen auf der ISS. Dazu immer Raketen, die wir mit Material und Astronauten beladen. Module werden an die ISS angebaut und wir führen Experimente durch. Thematisch extrem gut umgesetztes Arbeitereinsatzspiel für preiswerte 25 Euro in kleiner Schachtel. Beide Designer waren bei der Erklärung wirklich mit Herzblut dabei. Absolute Empfehlung! War aber leider schon ausverkauft. (10,0)
    • #Redwood – Forscher durch Schablonen auf dem Spielbrett bewegen und dann mittels einer anderen Schablone eine Foto schießen (Bereiche des Spielbretts abdecken). Das gibt dann Punkte, je nachdem, was ich abgedeckt/fotografiert habe und was die gerade ausliegende Zielkarten für Punkte geben. Sehr hoher Produktionswert und auch notwendig, damit da nichts verrutscht. Mir aber zu monotones und wiederholendes Spielgefühl. Zwei Runden reichten irgendwie allen am Tisch. (6,5)
    • #Flourish – Im Zug eine Karte ausspielen, eine Karte nach links geben, eine nach rechts. Die beiden von rechts und links aufnehmen, eine nachziehen. Nach drei Karten gibt es eine Rundenwertung gemäß der Symbole und Wertungen auf den Karten. Dann nochmal drei Karten und nochmal drei. Zum Schluss die Endwertung. Einige Wertungen beziehen sich auch auf die Karten der Mitspieler. Die andere Art zu Draften hat null Spieleinfluss, einige kamen dabei eher durcheinander. Es ist recht zufällig, was ich bekomme. Keinerlei Strategie möglich. (5,5)

    Nicht gespielt, aber:

    • #TribesOfTheWind – Mein Topspiel bei der Vorauswahl. Am Tisch dann die reale Optik gesehen und gar nicht auf einen freien Tisch gewartet. Das war mir zum einen zu bunt, zum anderen wieder zu trist. War eine seltsame Mischung, die mir nicht gefiel.
    • #KittenBox – Das Spiel liegt leider noch in einem Container in einem Hafen in Norddeutschland. Daher konnte ich es mir leider nicht anschauen. Nicht einmal eine Demoversion war verfügbar. Sorry hedisch.
    • #DomPierre – War nicht auffindbar. In der SPIEL-App waren beide Verlage nicht gelistet. Der Stand bei BGG war von einer anderen Firma belegt. Und im BGG-Forum antworten die Macher seit Ende September nicht auf diesen Umstand. Ein Grund, das Spiel ganz schnell von der Interessenliste zu streichen.

    Ggf. bringt das ja jemanden noch etwas für Sonntag. :)


    Gruß Dee

    Kurz vor der Messe kam der Verlag "Crimson Company" aufgrund meiner Ersteindrücke auf BGG auf mich zu, ob ich mir ihren Prototyp zu "Earth 2053" nicht einmal anschauen will und Feedback geben möchte. Ich hatte das Spiel auf meiner BGG-Liste aussortiert, da es kaum Informationen dazu gab, auch wenn mich das Thema "Umweltverschmutzung" interessierte. Dennoch schaute ich einfach mal am Stand vorbei, um die Designer Dario und Fabian, die beide aus Deutschland kommen, kennenzulernen. Daraus ergab sich auch ein sehr nettes Gespräch. Mit dem Feedback zur Anleitung bin ich noch nicht durch, weil es einfach sehr viele Punkte sind, die noch nicht sauber beschrieben oder erklärt sind. Dennoch kann ich kurz was zum Spiel schreiben.


    In dem kooperativen Spiel "Earth 2053" übernimmt jede Spielerin ein Land. Jede Runde stehen Katastrophen auf dem Plan, die es zu verhindern gilt. Hierfür müssen gemeinsam Einflusstoken ausgegeben werden. Diese erhält man durch das Auspielen von Handkarten, welche zum Anforderungen haben und dann einen Bonus bringen. Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen gibt es 11 Bedürfnisse in jedem Land (Spielertableau), die aufgelevelt werden können. Dies gibt extra Boni, wenn ich es geschickt anstelle. Sind die Bedürfnisse zu hoch, steigt aber die Umweltverschmutzung, was Token in einen Pool legen lässt. Auch nicht verhinderte Katastrophen münden am Rundenende in mehr Umweltverschmutzung, bringen manchmal thematisch passend aber auch einen kurzzeitigen Vorteil. Der Clou am Spiel: Alle Umweltverschmutzungstoken, die überfließen, landen auf einer Wippe. Also einer echten, physikalischen Wippe aus Holz. Wenn es zu viele Token sind (derzeit sind es schwarze Glaskugeln), berührt die Wippe den Tisch und alle haben verloren. Gegensteuern können wir auf der anderen Seite der Wippe durch Aktionskarten, aber auch durch die gemeinsame Verhinderung von Katastrophen durch das Bieten von Einflusstoken.


    Wer also mal ein Blick auf das Spiel werfen will, kann dies am Stand 5-L110 tun. Noch befindet sich das Spiel in einem frühen Prototyp-Stadium, dementsprechend ist noch nicht alles ganz rund. Dennoch hat das Spiel interessante Ansätze, die es zu erkunden lohnt. Die Designer freuen sich auch über Feedback.