Beiträge von FischerZ im Thema „26.09.-02.10.2022“

    Wieder zwei schöne, lange Spieltage mit meinen Arbeitskollegen.
    Auf den Tisch kam

    Star Wars Outer Rim - inkl. Erweiterung (zu dritt)

    Zunächst einmal: Ich bin absolut kein Star Wars Fan, aber ich liebe dieses Spiel, von daher möge man mir meine unqualifizierten Namensnennungen bitte verzeihen! :saint:


    Endlich konnte ich SWOR auch mal mit der Erweiterung "ordentlich" auf den Tisch bringen und, was soll ich sagen, die ist wirklich essentiell!

    Mehr Ressourcen, mehr Schiffe, mehr Begegnungen......es ist klasse!

    Und "Durch den Kern" bringt eine Abkürzung mit Nervenkitzel rein.


    Man glaubt gar nicht, wie nah an "Star Wars" man dieses Spiel spielt - besonders wenn man sich da auskennt hört man von den Kennern spitze Schreie der Verzückung wenn mal etwas so passt, wie sie es aus den Filmen kennen.

    Beispielsweise ist eine Kollegin mit Han Solo (oder Hans Olo, wie ich ihn nenne und damit puren Hass bei meinem SW-liebenden Kollegen erzeuge :evil: ) und Chewbacca auf dem Millenium Falken unterwegs gewesen. Oder mein Charakter (Boba Fett), hat RSP-like tatsächlich besagten Hans Olo auch als Kopfgeldauftrag bekommen - da geht doch nicht mehr, oder?!


    Aber nicht nur thematisch sondern auch spielerisch macht das Spiel alles richtig.

    Es ist ein Sandbox-Spiel par excellence: Man kann um Prestige zu erreichen, so ziemlich alles machen, was man will. Dabei spielt natürlich das Glück eine nicht unwesentliche Rolle, denn wenn man seinen ersten Kopfgeldauftrag dreimal wegen eines absolut schwachen Wurfs versemmelt (5 Würfel gegen 2 Würfel!), dann könnte man vor Wut schon mal in den Tisch beißen!


    Aber so ist das im Universum: 42 ist die Antwort und man spielt einfach weiter.



    Es hat allen wahnsinnig viel Spaß gemacht, auch wenn es mit 6 Stunden ein durchaus episches Erlebnis war.

    Bei BGG erhält #StarWarsOuterRim von daher eine Punktzahl von :9_10: mit der Tendenz zur 10 - das Spiel könnte ich gerade täglich auf den Tisch bringen....wobei mir dann die Kartenvielfalt noch zu wenig wäre!

    Also Asmodee und FFG: Ich will noch ´ne Erweiterung!! :sonne:

    Keep the Heroes Out - zu dritt

    Auf Wunsch meiner Kollegin, die das gerade frisch eingetroffene Spiel auf dem PoS ganz oben liegen sah und "wie süß, dass müssen wir spielen!" rief.



    Dabei ist #KeepTheHeroesOut nicht unbedingt ein Familienspiel - jedenfalls in den höheren Schwierigkeitsstufen nicht.

    In der einfachsten Schwierigkeitsstufe ist es schon fast zu simpel und sehr einfach für Vielspieler - und in den höheren oder gar höchsten Schwierigkeitsgrad ist das schon eine richtige Herausforderung.

    Leider fühlt es sich so an, als ob es dazwischen keine richtigen Graustufen geben würde....um da ein besseres Gefühl zu bekommen, müsste man das Spiel aber öfter auf den Tisch bringen, denn ob man gut oder weniger gut abschneidet, hängt auch von den vielen unterschiedlichen Fraktionen und deren Zusammenstellungen ab, denn jede Fraktion spielt sich anders.



    Aber mal von vorne:

    Keep The Heroes out ist ein sogenanntes "Tower-Defense-Spiel" allerdings mit umgekehrten Vorzeichen, denn man spielt nicht als Helden, die sich gegen Monster verteidigen müssen, sondern man spielt als Monster, die sich gegen die Schätze-klauenden-Helden behaupten müssen.

    Diese kommen in 2er (oder 6er Gruppen in höheren Levels) ins Verlies und möchten zunächst die offen in den unterschiedlichen Räumen ausliegenden Schätze klauen um dann letztendlich bis zur Schatzkammer vorzudringen - in dem Fall würden dann die Helden gewinnen...also die Gegner.
    Wenn man zwei Akte durchhält (also zweimal den Heldenstapel durchgeackert hat) und die Schatzkammer noch nicht geplündert wurde, gewinnen die Monster.

    Die Aktionen ergeben sich aus den Handkarten die für jede Monster-Fraktion unterschiedlich sind und den Raumaktionen, die in jedem Raum ebenfalls unterschiedlich sind.

    Man spielt einzelne Szenarios mit unterschiedlichen Hauptgegnern (und Zielen/Eigenschaften dieser Hauptgegner) oder sogar eine Kampagne mit jeweils aufbauendem Deck.


    Dabei ist auch ein kleiner "Deckbau-Anteil" enthalten, denn man kann zusätzliche Karten kaufen, die einem bessere Aktionen geben die man in Akt 2 dann durchaus schätzen lernt.

    Dies hätte nach meinem Geschmack durchaus etwas mehr Anteil haben können....


    Ich war jedenfalls von Keep The Heroes Out positiv überrascht, denn als das Spiel ankam und ich die ersten Seiten der Regel gelesen hab, wollte ich schon gar nicht weiterlesen und steckte das Spiel in die Kategorie "Familienspiel" ohne Tiefe.

    Voreilig, wie ich jetzt weiß, denn es macht durchaus Spaß, mit den unterschiedlichen Fraktionen zu agieren. Es ist jetzt kein "Burner" aber auch kein Rohrkrepierer.

    Es hätte an manchen Stellen etwas mehr redaktionelle Arbeit benötigt (u.a. Stichwort: Schwierigkeitsgrad) und auch die Regeln hätten etwas klarer sein können (wobei die meiner Meinung nach schon gut geschrieben sind).

    Ärgerlich ist der halbgare Versuch eines Flowcharts des Heldenangriff-Ablaufs - hier fehlen leider die wichtigen Punkte 5-8 (oder 6-8...bin nicht sicher), so dass man dann doch wieder in den Regeln blättern muss.

    Dabei hat man den Ablauf aber nach ein paar Zügen schon intus und es läuft wie geschmiert.




    Jedenfalls hat uns #KeepTheHeroesOut so viel Spaß bereitet, dass es gleich zweimal hintereinander gespielt wurde (was bei uns selten ist!).

    Bei BGG erhält das Spiel somit verdiente :8_10: Punkte.

    Wer sich für ein kooperatives, familientaugliches aber auch Vielspieler-taugliches Tower-Defense-Spiel interessiert, welches auch noch grafisch was her macht, der ist und wird hier bestens bedient!

    Nemesis: Lockdown (zu viert)

    Ich kenne Nemesis und habe es im Hinblick auf den vermeintlichen Nachfolger (Lockdown) verkauft.

    Im Nachhinein vielleicht ein Fehler, denn gerade wenn man Nemesis nicht kennt, ist man von den zusätzlichen Abläufen in Lockdown fast erschlagen - gerade Erstspieler!


    Denn man muss ja nicht nur entkommen, sondern sich auch noch um den Strom kümmern und raus bekommen, welches Säuberungsprotokoll gerade aktiv ist.

    Dabei ist Nemesis schon von jeher eher nicht verzeihend und setzt einen unter Druck - bei Lockdown ist durch den Strom und das Protokoll am Ende der Schwierigkeitsgrad somit schon höher als bei Nemesis.

    Dazu kommt auch noch der recht hohe Glücksanteil beim Ziehen aus dem Beutel und Würfeln - und auch damit muss man klar kommen (und das ist bei vielen schon ein Problem bei solch einem Spiel mit Player-Elimination) und dann auch noch die kleinteiligen Abläufe und Details im Spiel.


    Wenn man dann im Erstspiel noch jemanden hat, der sich ein Video angeschaut hat und meint zu wissen, dass man das Spiel "auf keinen Fall kooperativ" spielen soll, läuft die Erstpartie natürlich dementsprechend schlecht.

    Besagter Spieler lief erstmal direkt alleine los in den unteren Bereich um dann auf das Nest zu stoßen.

    Kurze Zeit später hatte er die Königin samt zwei Jägern an den Hacken und war mit zwei schweren Wunden bereits dem Tod sehr nah.

    Entsprechend groß war sein Frust, was er (leider) auch mehrmals kundgetan hat.

    Einen Neustart des Spiels wollte er aber nicht und auch die anderen (bei denen es besser lief), wollten weiter spielen.

    Somit wurden die nächsten Stunden damit verbracht, die Raumstation zu erkunden und sich auf das ein oder andere Geplänkel mit den Xenos einzulassen und sogar mal erfolgreich zu sein.

    Die anfangs negative Grundstimmung bei unserem "Stürmer" wurde dabei immer düsterer, weil er aufgrund seiner Verletzungen auch nicht mehr richtig voran kam und nur noch gejagt wurde - sprich: Er konnte kaum anderes machen.



    Leider mussten wir das Spiel dann wegen des knappen Zeitplans der Öffentlichen abbrechen und kamen zur Endauswertung die natürlich (...) mit dem Tod aller endete (auf die ein oder andere Weise).

    Die Beurteilung des Spiels fiel dann auch nicht so dolle aus, wobei ich ja des Öfteren kund tat, dass es sich ja beim Erstspiel um eine Kennenlernrunde handelte.

    Nach kurzer Diskussion einigte man sich, dem Spiel dann doch noch eine Chance zu geben.


    Ich bin zwiegespalten.....eigentlich hat mir das erste Nemesis in den Partien immer gut gefallen und war immer spannend.
    Auch jetzt waren wieder ein paar schöne Geschichten dabei, die für einige Lacher sorgten und ich fühlte mich gut unterhalten.

    Aber: Es war wahnsinnig lang und wegen des seltsamen Anfangs dieses Spielers waren die anderen bereits etwas verunsichert und fanden das merkwürdig, dass bereits am Anfang sowas passieren kann.

    Ich vergleiche es immer mit den Alien-Filmen - allerdings ohne Vorgeplänkel und sofort in die Action, da wo direkt die "Kacke am Dampfen" ist.

    So in etwa ist auch das Gefühl während des Spiels.


    An jeder Ecke kommen wieder und wieder Jäger und anderes Getier auf einen zu und man hat kaum eine Chance (oder sehr wenige) richtig durchzuatmen.

    Trotz allem ist #NemesisLockdown genau wie der Vorgänger für mich ein Ausnahmespiel und ich finde hier mehr als in anderen Spielen ist hier das Spiel der Weg zum Ziel.

    Wenn es einen dann nach etlichen Stunden doch erwischt, hat man wenigstens eine spannende Zeit gehabt (hoffentlich).


    Es braucht ein-/zwei Runden für das Kennenlernen der Möglichkeiten und des Spielflows. Ich denke aber, dass eine Zweitpartie schon etwas smoother läuft und die negativen "Vibrations" am Anfang nicht mehr da sind.


    Von daher vergebe ich für das Spiel gute :7_10: plus 0.5 Sympathiepunkte.

    Wenn man dann 5 Wissen oder 8 erhalten hat, wird dann auch die Schwäche bekannt? Wenn ja, nur für den Spieler oder wird für alle aufgedeckt? In der Regel hörte sich das eher so an, dass die Schwäche nur aufgedeckt wird wenn man 2 Leichen öä untersucht und für jede Leiche wird dann eine Karte gezeigt. Aus dem Regelheft wurden wir an dieser Stelle nicht ganz schlau.

    Die Schwächen werden erst nach Untersuchung einer Leiche, eines Eis oder eines Xeno-Kadavers aufgedeckt und zwar einmalig pro unterschiedlicher Probe (also nicht zweimal die gleiche Ressource!).

    Das "Wissen" ist nur wichtig, da die Schwäche für Dich im Kampf gegen einen Xeno nur zählt, wenn Du mindestens so viel Wissen hast wie die Schwäche verlangt (3 für die erste, 5 für die zweite, 8 für die dritte).