Das stimmt, die Gegner-KI ist scheiße. Dafür ist die Kombi aus Rondell, Handkarten und Response-Deck einzigartig und ergibt eine tolle Abhängigkeit und Kooperation am Tisch. Diese Mechanik mögen auch nicht alle, aber ich finde sie funktioniert richtig gut und macht PM zu einem Spiel, was ich finde, das man mal gespielt haben sollte. Auch, dass Wunden die Handkarten blocken und du daher eher eine Regression statt Progression hast, lecker.
Größte Mankos:
KI
Szenarien sind lahm designt
Progression und Looting kaum vorhanden, ist aber Intention
Drunagor hat auch keine KI in dem Sinne. Die Monster laufen stumpf nach vorne und das wars. Dafür sind manche Keyword-Kombinationen ganz nett. Aber gegen ausgefeilte KIs sieht Drunagor keinen Stich.
Drunagor hat einen der besseren Heldenzüge im Genre. Du nutzt farbige Cubes, um bestimmte Reichweiten herzustellen. Dadurch wirfst du also einmal dein Schwert, und das andere Mal nutzt du es im Nahkampf. Das macht den Zug dynamischer, vor allem, weil du dich regelmäßig erholen musst und dadurch schwarze Cubes, die deine Slots blocken, kassierst.
Drunagors größte Schwächen:
Schwierigkeitsgrad
KI
Stellenweise auch Szenariendesign
Wohl gemerkt: Bei Middara habe ich mich 11 Stunden lang gelangweilt. Das war in Sachen Repitition ungeschlagen. Das war bei den anderen Vertretern nicht der Fall. Selbst bei Hellboy nicht. Ach, was, selbst bei Reichbusters nicht verdammte ********