Beiträge von [Tom] im Thema „Halls of Hegra“

    Bezüglich Spielzeit, bin ich aber bei meinen Runden nie unter 3h gekommen und zuletzt hatte ich meine Spielzüge schon eher flott gespielt.

    3h und am Ende verliert man dann auch noch?

    Hat der Marquis de Sade dieses Spiel entwickelt?

    Das eigentlich gemeine an dem Spiel ist, dass es nicht das ZACK-BUMM-Du-hast-verloren!-Ereignis gibt, sondern es ein langsamer, quälender Prozess ist, der Dich langsam in den Abgrund zieht, während Du immer noch auf ein (Würfel)Wunder hoffst, doch nicht zu verlieren... was aber dann unweigerlich passieren wird.

    Das Design lässt es halt leichter werden, wenn es gut läuft; und schwerer, wenn es schlecht läuft. Es gleicht da nicht aus, sondern verstärkt den Prozess in der Regel nur noch weiter. Siehe das Thema Wetter oder Verzweiflungsmarker. Das muss man mögen.

    ...übrigens sehr immersiv, wenn man mal in so einem, oder einem ähnlichen Bunker war.

    Ich habe gerade das Wochenende in Fort Gorgast verbracht und bin quasi ohne Licht durch die Kavernen und Gänge gelaufen. Das ist schon sehr speziell...

    Startseite - Fort Gorgast e.V.
    www.fort-gorgast.de

    Meinst Du tatsächlich "das Spiel" beim Gewinnen? Oder nicht sogar "die Geschichte/das Thema"?

    Ich hätte nämlich gesagt: ich erwarte schon, das Spiel zu gewinnen - früher oder später - aber an dem Ausgang der historischen Begebenheit ändert man - auch im Spiel - nichts. Die Festung wird aufgegeben, die Belagerer gewinne die Geschichte.

    Ich bezog mich tatsächlich auf die Geschichte. Du schlägst die Wehrmacht ja nicht in die Flucht sondern musst nur so lange wie möglich durchhalten. Wie ein "Sieg" fühlt sich das nicht unbedingt an, rein mechanisch aber du hast Recht. Ich will dieses Ziel schon erreichen.

    Dann haben wir ja an dasselbe gedacht :)

    Ich muss ehrlich gestehen - das mag ich an diesem Spiel auch. Es malt keine Illusionen über die Situation in Hegra. Es sagt nur: Kannst Du das erreichen, was auch der Kommandant damals geschafft hat? Durchhalten bis zum Ende?

    Für mich jedenfalls ein Top-Solo-Spiel, das in meiner Sammlung bleibt.

    Dito.

    Ich finde einige Design-Entscheidungen immer noch nicht gut, aber ich kann damit leben und finde das, was unterm Strich bleibt, sehr groß!

    Wenn du nicht erwartest das Spiel "zu gewinnen" dann finde ich es schon sehr ansprechend.

    Meinst Du tatsächlich "das Spiel" beim Gewinnen? Oder nicht sogar "die Geschichte/das Thema"?

    Ich hätte nämlich gesagt: ich erwarte schon, das Spiel zu gewinnen - früher oder später - aber an dem Ausgang der historischen Begebenheit ändert man - auch im Spiel - nichts. Die Festung wird aufgegeben, die Belagerer gewinne die Geschichte.

    Zu Beginn halte ich es allerdings für wichtiger, erstmal Vorräte zu beschaffen und dann Soldaten zu beschaffen, auch wenn es als Bonus ja immer einen Vorrat obendrauf gibt.

    Der Bonus sind 2 Vorräte! Und am Wichtigsten sind Soldaten, weil Aktionen, finde ich.

    Die Vorrats-Plättchen kann man später holen, genauso wie die Verfehlt-Plättchen. Am wenigsten wichtig sind Moral+ und -1 Pat.

    Natürlich sollte man immer auch nen Soldaten auf dem Plan haben, um etwas aufzuräumen, da man das Plättchen „Patrouille angreifen“ ja auch erstmal ziehen muss. Wobei die Artillerie, wie angemerkt wurde, das größere Übel ist, was es zu beseitigen gilt. Wenn die „Ernte“ auf dem Plan eingeholt ist, sind die Patrouillen sowieso nicht mehr relevant, die gegnerische Artillerie schon.

    Je nachdem - Patrouillen ziehen, wenn keine mehr da sind, ist ein Problem. Da muss man auch immer aufpassen.

    Ansonsten baller ich gerne mit der eigenen Ari die Angreifenden Soldaten weg - 2 pro Treffersymbol und auf 4+ keine Beschädigung ist schon sehr nice.

    Schwache Schneeplättchen gibt es eigentlich nicht, nur halt solche, die einem entweder akut nicht viel bringen, dafür aber später nützlich sind oder umgekehrt. Ein gewisses Maß Zufall resp. Glück gehört in jedes Spiel m.M.n. rein. Anfangs möglichst viele Moralkarten zu ziehen, sollte auch helfen. Den Bonus beim Wenden der Spieltafel für vier Soldaten sollte man auch eintüten.

    Am Ende von Runde 3 ist mein Ziel:
    - Alle Verteidigungsstellungen aufgeräumt
    - Defense 2 im Bunker (damit einem die Soldaten nicht sofort weggeschossen werden
    Das ist super wichtig, weil man den Angreifern sonst nicht Herr wird.
    Angst und Verzweiflung auf dem Spielplan 0 ist mir so lange egal, wie ich nicht 2 Verzweiflungsmarker in den Beutel werfen muss. Angst zu drücken, damit man am Ende von Runde 3 nicht so viele Verteidiger aus dem Beutel entfernen muss, ist sinnloses Aktionen-Verschwenden; da sind die Aktionen des Offiziers beim Pushen der Moral viel, viel wichtiger jede Runde! Die Bonus-Karten durch Moral sind extrem hilfreich.

    Danach muss man eigentlich nur noch Runde 7 überstehen, wenn 5 Ari-Treffer gezogen werden.

    Lustige Sachen: Ich finde ja das Event, das weitere Ari-Treffer in den Beutel wirft (also Ari auf den Plan legt, wenn gezogen) eher hilfreich: Die kann ich wegräumen und es wird keine wichtige Stellung bei mir zerstört! Top!

    Ich denke, man gewinnt relativ sicher, solange man 7-8 Arbeiter in Runde 1 und 2 ziehen kann. Ich hatte ansonsten Glück insofern, dass ich ziemlich alle Einmal-Bonus-Schneeplättchen am Anfang gezogen habe und mit 3 Jägern geschaufelt habe, was mitunter 2 Schneeplättchen pro Runde bedeutet hat.

    So, nachdem Diggler mich ja auf meinen Spielfehler aufmerksam gemacht hat, ist das Spiel doch nicht so absurd schwer, wie gedacht. Nur ist immer noch das Wetter und das Marken ziehen Turn 1 & 2 sehr entscheidend.

    Letztendlich haushoch gewonnen mit ein paar entscheidenden Strategien, die ich für essentiell halte... Viele Scouts ausschicken, und Turn 7 mit drei Soldaten die Artillerie sofort, unter allen Umständen, vernichten. Noch besser geht das mit der eigenen Ari, wenn man sie ausgebaut hat.

    Glückwunsch. Also ich zerdenke den ganzen Kram einfach nicht und spiele einfach. Keine Ahnung nach wieviel Zügen man weiß dass es eigentlich schon verloren ist etc. :lachwein:

    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es da viele kleine Rädchen gibt, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können.

    Ich hatte in den ersten beiden Runden zuerst 3 und dann 2 Verteidiger gezogen und dennoch ist sich der Sieg auf leicht ausgegangen.

    "Leicht" macht das Spiel tatsächlich leicht - der verschobene Angriff und die längere Vorbereitung macht sehr viel aus! 😁

    Spannend wird es auf normal. Das Wetter Runde 1/2 würde mich dabei auch immer interessieren... 😉

    Ach so - und ich nehme an, Du warst dann mit 3 Verteidigern zufrieden in Runde 1 und hast aufgehört? 🤔 Mehr Selbstkontrolle in dem Moment als ich... 😉

    Ja, das kann man definitiv als Hausregel einführen, wenn einen der Glücksanteil stört.

    Du schreibst es genau richtig: Glücksanteil - nicht etwa der Zufall. Und ich finde bei so einem strategisch/taktisch aufgebautem Spiel Glück/Pech sehr lästig, vs Zufall, was ich interessant finde.

    Dazu zählt auch, welche Schneeplättchen man wann zieht und welche Event- und Moralkarten.

    Gibt z.B. schon mächtige Schneeplättchen.

    Definitiv! Richtig absurd ist ja da der Map Room, der quasi alles beschleunigt. Zum Einen werden die Locals richtig stark, zum Anderen kann man dann viel effektiver durch den "Schneehaufen" graben.

    Aber auch frühe Jäger können einem Aktionen ersparen, weil die beim Schneeschaufel doppelt so effektiv sind und mit Supplies ein Feld weiter laufen.

    Bei den Supplies aber nahezu egal, weil Wetter:Schnee mit MOV 4 eben auch nicht reicht, um nach Hause zu kommen. Und das finde ich eben schon sehr swingy. Glück/Pech usw.

    Diggler PowerPlant Knolle

    Vielleicht mal im Thread scrollen/ blättern um Erhellung zu finden kommt nicht infrage? Das wurde alles schon beurteilt/ begutachtet. Ist den Leuten höflich gegenüber, Ihnen net zwei Wochen später die gleiche Antwort nochmal aus dem Kreuz zu leiern. :boast:

    Das sehe ich gar nicht so arg. Ich finde es sogar gut, wenn die Menschen ohne das Group Thinking von uns da rein gehen, falls wir was übersehen sollten.


    [Tom] Richtig. Es entscheidet sich die ersten beiden Runden. Da leg ich mich fest und stimme absolut zu. Das Vorhandensein vieler gezogener Scheiben zu Beginn potenziert sich ja in die Folgerunden. Die Versorgungszüge müssen zeitig ankommen und schneien sollte es möglichst auch nicht zu Beginn. So viel Glück kann man in den Folgerunden dann gar nicht haben, diesen schleichenden Tod auf Raten aufzuhalten (für den Fall, dass man sich durch eine gezogene Zweifelsscheibe mit einem Verteidiger begnügen muss).

    Ich finde das Spiel abgesehen davon ja immer noch so gut, dass ich tatsächlich überlege, mit Hausregeln zu spielen! (Wer mich kennt, weiß, dass der Teufel aktuell im Heizungskeller steht und sich fragt, wieso der Heizkessel ausgefallen ist...)

    Erstens: Verzweiflungsscheiben werden in Runde 1 ignoriert.
    Zweitens: Das Erreichen eines Vorratslagers stoppt die Bewegung nicht. Das mildert diese Wetter-Situation, die rein auf Glück basiert.

    Was ich einfach im Design nicht verstehe: Wieso immer Glück/Pech, wieso nicht ein gewisses Balancing? Zum Beispiel bei Sonne +1 auf das Spotten von Scouts? Wobei ich nochmal schauen muss, wie schlimm die Ereignisse jeweils sind...

    Warum stört dich das speziell in den ersten beiden Runden?

    In den ersten Beiden Runden ist die Wahrscheinlichkeit am größten, 4 Arbeiter zu ziehen. Wenn man da Pech hat, und direkt, oder nach dem ersten Worker, eine Verzweiflung zieht, verliert man 33 Aktionen in der gesamten Partie, was ziemlich viel ist.

    Wetter so ähnlich: Wolken in Runde 1 und Sonne in Runde 2 sorgt für ein Return der ausgesandten Scouts am Ende von Runde 2. Jede schlechtere Wetterkarte in den beiden Runden verzögert das Heimkehren um je 1 Runde und kostet damit weitere wertvolle Aktionen - die eigentliche zentrale Ressource des Spiels.

    Das Schlimme daran ist, dass es zwar schon ziemlich sicher ist, dass es schlecht ausgehen wird, man aber erst sehr spät im Spiel dann drauf geht...

    … auf welcher der Pfeil leider immer noch in die falsche Richtung zeigt., nämlich nach oben statt nach unten.


    Stilp. FalscherFehlerBeseitigung.

    Du solltest dir eine neue Brille besorgen ;) Wie [Tom] schon schrieb, ist es der Pfeil bei gleich oder niedriger und der zeigt nach unten.

    Nicht in der Übersicht. Nur in den Regeln.

    Oh? Welcher denn?

    Quelle? :)

    Auf der Rückseite der Anleitung in der Übersicht. In der Anleitung selbst ist der Pfeil richtig.

    Und konkret (ich habe mal nachgesehen) geht es um diese Pfeile:

    Der Pfeil bei Schleichen "Ergebnis gleich oder niedriger" muss nach unten zeigen!

    So, und ich habe es mal mit normaler Schwierigkeit probiert - trotz 4 und 3 Rekruten in Runde 1 und 2 keine Chance aufgrund des Wetters.

    Runde 1 Schnee - damit kommt man erst in Runde 2 in die Depots und muss dort auch anhalten. Runde 3 Wolken, hatte aber keine Jäger, also kam ich erst in Runde vier mit drei Arbeitern zurück.

    Konsequenz: in Runde 3 und 4 keine Vorräte zum bereit machen, was bedeutet, dass man über Moral 6 Arbeiter reaktivieren kann. Dafür muss man aber mit dem Offizier die Moral mindestens einen hoch schieben, sonst verliert man einen Verteidiger durch den Moralverlust "keine Ressourcen".

    Neben dem Rekrutenbeutel ist also auch das Wetter und die Bewegungsregeln in Kombination ein krasser Glücksfaktor.

    Ich behaupte, in Runde 1+2 entscheidet sich, ob man es überhaupt schaffen kann. Danach folgt ggf über 9 Runden der schleichende Tod, was das eigentlich nervige daran ist...

    Wie gesagt - um Treffer zu minimieren direkt die Artillerie abräumen. Am Anfang nur die Verteidigung und ein Feld der eigenen Artillerie frei räumen. Und zwei Punkte Verteidigung aufbauen.

    Der Offizier sorgt dafür, dass man am Anfang nie mehr als eine Verzweiflung in den Beutel wirft, sonst Moral Bonus - wobei man den ja auch gut über die zurückkehrenden Scouts bekommt.

    Das Spiel steht und fällt mit Rekruten. In Runde 1 muss man vier ziehen und das Lager mit zusätzlichen Soldaten freilegen. Sofort 3 Scouts losschicken. Bei der Rückkehr immer mit Verstecken / Schleichen den Überwachungswert unten halten. Die Erhöhung durch Rückkehr wird ja immer erst ganz am Ende abgehandelt.

    ...oder ob man überhaupt nur mit massiv Glück in den Genuss kommt, kann wohl selbst der Autor nicht einschätzen.

    Interessant. Hast Du die Referenz mit dem Kommentar des Autors? Tatsächlich featured das Spiel massive Glücks-Elemente, die sich hart auf den Verlauf der Partie auswirken. Um nur die schlimmsten zu nennen, für die es keinen ausgeglichenen Mechanismus gibt:
    - Ziehen der Rekruten aus dem Beutel
    - Wetter
    - Schneeplättchen

    Ratlos bin ich auch, wie man die benötigte Anzahl der Plättchen herausziehen soll (klar kann man mit der eigenen Artillerei feindliche Artilleriegeschütze zurück auf den Wartebereich schicken und das so etwas eingrenzen), nur zieht man mit zunehmender Spieldauer auch bei gutem Spielverlauf dahingehend immer mehr heraus, als man mit Flugzeugplättchen oder Verfehltplättchen ins Treffersäckchen hineinwirft. Dass die Verfehlt-Plättchen nicht wieder zurück in den Beutel kommen, sondern zur Reserve müssen, befeuert das ja noch. Wohlgemerkt bestraft das Spiel die Tatsache, das Plättchenarmut im Trefferbeutel herrscht, mit einem Kapitulationsmalus.

    Im Grunde ist die Lösung (meiner Meinung nach) das Spiel auf der Karte. Da muss man 2-3 Soldaten laufen haben, die fröhlich die Artillerie wieder in den Beutel schubsen. Dann zieht man jede Runde gerade mal 2 Plättchen. Hat man vorher ordentlich Verfehlt reingeworfen, ist das easy. Außerdem kommen ja ab der Belagerung auch jede Runde zwei Flieger dazu... ;)