Was ich immer interessant finde, ist dieses vage "Beliebigkeits"-Argument, das ich übrigens für Unsinn halte.
Im Grunde teilen sich doch Spiele in zwei Kategorien auf:
a) Man startet mit einem kleinen Grundstock an Ressourcen und/oder Arbeitern und soll aus diesem innerhalb eines fixen Rahmens etwas machen. Das Spiel bewertet nun, anhand von Punkten, wie gut man das tut, indem es alles, was man aus dem Grundstock kreiert, in Punkte umwandelt. Dabei gewichtet es noch irgendwie, z.B.: große Gebäude: viele Punkte. Kleine Gebäude: wenig Punkte. Ressourcen: sehr wenige Punkte. Bestimmte Gebäudekombos: noch mehr Punkte.
Das Spiel misst alles, was man erreicht, anhand von Punkten, und gewichtet dabei manche Errungenschaften oder Kombos höher als andere.
Und b) Das Spiel setzt konkrete Ziele. Es misst nicht, was du auf dem Weg dorthin erreichst, sondern nur welches Ziel du (ggfs. wann) erreichst, und gibt dafür fixe Punkte: Baue Gebäude A: X Punkte. Besiege Gegner B: Y Punkte, erreiche Punkt C: Z Punkte.
In beiden Fällen (und allen Hybridformen) misst das Spiel anhand von gewichteten Punkten die Leistung der Spieler. Durch die Rahmembedingungen (die berühmt berüchtigten Huutinischen "festen Variablen") wird diese Leistungsmessung dann zwischen den Spielern vergleichbar.
Wo zum Henker ist System a) da "beliebig"? Das System misst weiterhin die Leistung der Spieler. Nur weil es alles misst, was der Spieler aus dem Grundstock generiert, macht es das doch nicht "beliebig".
Und nur weil das System b) nicht alles misst, sondern nur festgelegte Wegpunkte, macht es das doch nicht un-beliebig.
Beide Formen messen sehr konkret die sehr konkrete Leistung der Spieler, ohne jede Beliebigkeit.
Wäre a) beliebig, wäre es egal, ob ich bis zum Spielende nur stumpf Ressourcen sammele oder ob ich diese Ressourcen für Dinge ausgebe, die mir (mehr) Punkte bringen.
Ist es aber nicht.
Das "Beliebigkeits"-Argument ist also (zumindest in den allermeisten Fällen) ziemlicher Unsinn ...