Welche Brettspiele erfüllen, für euch, das (sehr Weiche) Kriterium "Punktesalat" und mögt ihr es?

  • Nach dem sehr interessanten letztem YT-Video von Brettspiel Dude viel mehrfach der Begriff "Punktesalat" im Zusammenhang mit "Euros".

    Und auch die Erkenntnis das, wird ein Spiel das Kriterium zugesprochen, das jenes spiel durchaus auf Ablehnung stoßen kann.


    Ich selbst habe mal überlegt welche Kriterien für mich gegeben sein sollten damit ein Spiel dieses Kriterium "Punktesalat" verdient:

    (Kein Anspruch auf Vollständigkeit)


    Unbedingt:


    - Kramer-Leiste

    - Endwertung

    - Möglichkeiten in den Zügen/Runden regelmäßig zu Punkten

    - Ausschüttung sehr vieler VP



    Persönliche Vorliebe für mich ein Muss:


    - Kramer Leiste oder ähnliches um zeitnah VP abzutragen



    Optional:


    - Zwischenwertungen

    - Dekreterfüllung


    Danach habe ich mal ein paar spiele aus meinen Besitz durchgerastert, die einigermaßen zu den Kriterien passen, und die ich auch sehr gern Spiele:


    #Coimbra

    #CrystalPalace

    #EcosDerErsteKontinent

    #Faiyum

    #GaiaProjekt

    #GrandAustriaHotel

    #GlenMore2Chronicles

    #Golem

    #Maracaibo

    #MarcoPolo2

    #Tabannusi

    #Teotihuacan


    Kriterien wie Spiellänge, Komplexität, und auch Kompliziertheit schienen mir etwas untergeordnet, bei meiner Auswahl,


    Wie seht ihr das Kriterium "Punktesalat" bei Brettspielen, trifft meine Liste so das Kriterium an sich oder liege ich voll daneben??? :/

    2 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Da ich es grade wieder begeistert spiele:

    #PragaCaputRegni ist für mich der Inbegriff des Punktesalats. Ich wähle dieses Aktionsplättchen, bekomme 2 Siegpunkte und 1 Stein. Ah wenn ich Stein krieg, gibt es Gold und Siegpunkte. Vom Stein bau ich dann die Mauer, bekomme Punkte für den Mauerbau an sich und welche von der Mauer...

    Natürlich gibts Siegpunkteleiste und Endwertung.

    Und da ich jede Sekunde davon liebe - nein, Punktesalat ist für mich null negativ besetzt.

  • Wie seht ihr das Kriterium "Punktesalat" bei Brettspielen,

    Vermutlich hat da jeder seine eigene Definition. Ich bezeichne Spiele als Punktesalat-Spiele, wenn es eine Endwertung gibt, wo es für alles mögliche Punkte gibt. Mein Standardsatz ist dann "Und am Ende gewinnt halt jemand" mit dem Hintergrund, dass ich zum einem in der Partie nicht sehe, wer wie weit vorne liegt. Und zum anderen, dass es egal ist, was du machst, es gibt für alles Punkte.


    Nach den Kriterien gibt es viele Spiele (fast alle von Stefan Feld), die mir nicht gefallen. Es gibt aber auch einige, wo mir das egal ist, weil ich während der Partie genug Spaß habe.


    Gruß Dee


    PS: Für konkrete Beispiele müsste ich erst etwas recherchieren. Mach ich später ...

  • #BurgenvonBurgund ist für mich das klassische Punktesalat Spiel: egal, was du machst, Stefan Feld gibt dir Siegpunkte dafür. Gefühlt in jeder einzelnen Aktion.

    Ich liebe es! Wenn man einen Plan mit etwa 250 Ziel-Punkten spielt, muss man in jedem Zug durchschnittlich 10 Punkte machen. Dafür gibt es viele Möglichkeiten, ABER die große Kunst ist es, dies trotz dazwischen funkender Mitspieler auch konstant hinzubekommen. Es gilt ja nicht einfach: mache A dann bekommst du 10 Punkte, sondern mache A, bereite gleichzeitig B und C vor und hindere nebenbei einen oder zwei Mitspieler daran ihrerseits ihren 10-Punkte-Schnitt zu erfüllen. Einfach ganz großes Kino!

  • Nachtrag: So oft benutz ich das Wort "Punktesalat" in meinen Berichten gar nicht. Aber dennoch ein paar Beispiele.


    #Nidavellir Für jede Farbe gibt es irgendwie Punkte. Da ich den geheimen Bietmechanismus nicht gut fand und selbst bei mir keine Ahnung hatte, wie gut ich dastehe, war mir das zu viel Punktesalat.


    #Earth Spiel ist super, zusammenrechnen am Spielende eher zu viel. Durch das gute Spielgefühl kann ich da aber drüber wegsehen. Gleiches gilt für #InselDerKatzen.


    #Verdant Ist an der Grenze. Hätte mir weniger Punktkategorien gewünscht.


    #Punktesalat Das musste sein. ^^ Im übrigen ein sehr gutes Spiel trotz/wegen des Punktesalats am Spielende.


    Es gibt noch zig andere Beispiele für meine Definition über die Punkteausschüttung bei Spielende. Ich merke aber, dass es mich nur stört, wenn mir das Spiel auch sonst nicht zusagt.


    Gruß Dee

  • #DasStrebenNachGlück


    Ich setze mir Ziele, gönne mir etwas, bringe eine Partnerschaft oder den Job aufs nächste Level - ab einem bestimmten Grad gibt es Punkte, und das ebenfalls zu Beginn einer neuen Runde. Ferner gibt es allgemeine Zwischenziele und am Spielende werden alle Ressourcen ebenfalls noch in Punkte umgewandelt.


    Mir gefällt´s. Das echte Leben könnte hin und wieder auch so belohnend sein. ;)

  • Meine Definition ist wie folgt:


    Ein Spiel, bei dem es für "jede" Aktion Punkte gibt, sodass es eigentlich egal ist, welchen Weg ich gehe. Wichtig dabei ist, dass sich alle Wege im Grunde gleich spielen.


    Definitiv nicht meine Welt.

  • Kramerleiste finde ich kein Muss für einen Feldsalat.


    Ah upps, Freud'scher Versprecher. :)


    Aber lass mich mal dazu weiter ausholen. Es gibt immer -- das klingt jetzt gleich wieder fürchterlich hochtrabend, aber ist halt so -- ein erkenntnistheoretisches Grundsatzproblem, wenn man sich der Frage annähert, indem man einen Katalog an Positivkriterien aufstellt. Wenn man also beispielsweise die Kramerleiste als ein Muss-Kriterium festlegt, so bringt bereits ein einziges Gegenbeispiel sofort die ganze Definition zu Fall (dieses Problem ist auch bekannt als "schwarzer Schwan", man schlage nach beim Stichwort "Induktion"). Frage 100 Spieler, ob sie El Grande als Punktesalat empfinden. Ich sage voraus, dass eine überwältigende Mehrheit dies verneinen würde. Und warum? Meine These wäre: Das liegt daran, dass es praktisch nur eine Punktequelle im Spiel gibt. El Grande ist das sehr geradeaus.


    Darum denke ich: Eine Vielzahl unterschiedlicher Punktequellen ist das entscheidende Kriterium. Ob die während dem Spiel schon Punkte "ausschütten" oder sich erst in der großen (uiuiuiu!) spannenden Endauswertung in der Bilanz niederschlagen, ist egal.


    Mag ich so etwas? Nein. Sehr entschiedene Ablehnung. "Abscheu" könnte man fast sagen. Ein Punktesalat ist im Grunde symptomatisch für alles (alles, alles!) was meiner Meinung nach an den schweren Euros der letzten Jahre falsch läuft. Nur, weil Du so schön in die Runde fragst. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Easy:

    In Cooper Island brauchst du ca. 4,386 Aktionen, um damit 1 Punkt zu generieren. Für jeden Zug davon, in dem du EINEN Fehler machst, erhältst du ca. 3,527 Minuspunkte, die du erst abbauen musst, bevor du neue Punkte machen kannst.

    DAS ist kein Punktesalat.


    Jedes andere Euro ist Punktesalat.

  • Ich glaube mich zu erinnern, du mochtest auch kein #GaiaProjekt ;)


    ...die Kramer-Leiste ist sicherlich eher eine Persönliche Vorliebe, ich mag halt das zeitnahe abtragen von VP, meistens, nicht immer, (...spricht wohl irgendein Belohnungs-Zentrum-imHirnskasten an) es gibt zur Zeit aber auch Designs die ich sehr mag, wo ich auf jeden Fall denke das da eine Kramer-Leiste grober Unfug wäre, z.B #ImperiumClassic und deren Legenden-Ableger.

    Bei der Unvorliebe zu den schweren Euros der letzten Jahre kommen wir wohl nicht zusammen, genau auf sowas schiele ich in der Regel, und JA macht mir Spaß den Kram zu zocken :sonne:

  • Meine Definition ist wie folgt:


    Ein Spiel, bei dem es für "jede" Aktion Punkte gibt, sodass es eigentlich egal ist, welchen Weg ich gehe. Wichtig dabei ist, dass sich alle Wege im Grunde gleich spielen.


    Definitiv nicht meine Welt.

    Gut nachvollziehbar, bin ich bei dir, ich mag diese Art von Spielen durchaus, manchmal, nach harten (Arbeits-) (Baby-) Tagen, zocke ich gern auch komplexere Spiele, aber der Punktesalad, wirkt durch die Kontinuierliche Aktivierung des Belohnungszentrums (...ist das so??? :/ ) ich sach mal "angenehmer" ... will damit sagen es geht eher ein komplexes #Teotihuacan als ein ähnlich komplexes #CooperIsland ( Huutini -> sehr schön beschrieben) welches hart mit VP "knausert" .

    Quintessenz: Zur Zeit dar es bei mir auch mal hart komplex sein, aber der "Punktesalat" sorgt für den nötigen "Wohlfühlfaktor"

  • Zwei Kriterien:

    • Es gibt viele Punktequellen bzw. für quasi alles im Spiel gibt's Punkte. Gerne tauscht am Ende auch noch alle Ressourcen in Siegpunkte
    • Man erwirtschaftet die Siegpunkte so nebenbei, die man auf den weg so mitnimmt. So, dass ich eben nicht auf das Erreichen von irgendwas Konkreten für Siegpunkte hin arbeite, sondern Siegpunkte eher so als Einkommen betrachte. Also etwas was sich nach Effizienz anfühlt nach Siegpunkt-Return on Ationsanzahl, irgendwas was mit BWL Kennzahlen misst (und nicht am Ende ehrfürchtig sein Werk bewundert).
  • Die Kramerleiste hat für mich nichts mit Punktesalaten zu tun. Die Kramerleiste gab es ja schon in den 80er/90er Jahren als die Euros mit ihren Siegpunkten noch sehr spartanisch um sich warfen.

    Auch für mich ergibt sich der Punktesalat durch eine Vielzahl von Siegpunktquellen, alles ist mit jedem verzahnt und ergibt gerne deutlich 3 stellige Siegpunktendstände. Idealerweise gibt es dabei wenig Interaktion, jeder baut an seiner Siegpunktmaschine.

    Grundsätzlich mag ich solche Spiele schon. Ohne genau zu wissen, wieviele unserer Spiele für mich in diese Kategorie fallen, würde ich aber meinen, dass es genug sind.

  • - Kramer Leiste

    Auch hier würde ich Dir widersprechen. Siegpunktleisten gibt es in zahlreichen Spielen. In sehr vielen davon punktest Du auf eine „normale“ Art und Weise. Beispielsweise würde ich #MarcoPolo nicht als Punktesalat-Spiel bezeichnen. Die Punkte gibt es hauptsächlich durch Aufträge. Und am Ende durch Beijing und die meisten Aufträge. Das ist noch kein Salat. :)


    Was ein guter Indikator ist, ist ein Wertungsblock und ein Stift. Wenn Du so etwas in einem Spiel hast, stehen die Chancen sehr hoch, dass Du für alles mögliche Punkte bekommst und das zusammenrechnen darfst. :)


    Gruß Dee

  • - Kramer Leiste

    Auch hier würde ich Dir widersprechen. Siegpunktleisten gibt es in zahlreichen Spielen. In sehr vielen davon punktest Du auf eine „normale“ Art und Weise.

    Dem würde ich voll zustimmen und mal „Zug um Zug“ in die Runde werfen. Auch wenn es hier für jede gesetzte Strecke Punkte gibt, ist es m. E. kein „Punktesalat“. Andererseits sagte blakktom ja nicht, dass jedes Spiel mit Siegpunktleiste ein Punktesalat ist, sondern dass ein Punktesalatspiel eine Siegpunktleiste haben muss. Dem würde ich allerdings auch widersprechen, da es auch Punktsalat Spiele gibt, die keine Siegpunktleiste haben, sondern mit Endwertungsblöcke auskommen.

  • Das wichtigste Kriterium ist, dass mir das Spiel nicht gefällt. Erst dann kann ich in Erwägung ziehen, ob es ein Punktesalatspiel für mich ist. 😅

    Ansonsten zeichnet einen Punktesalat für mich aus, dass ich bei jeder x-beliebigen Entscheidung Punkte bekomme, die für mich dann auch die Entscheidung und somit das Spiel beliebig macht.


    Da kommt aber noch eine gehörige Portion Subjektivität dazu, denn #PragaCaputRegni gehört da zB für mich dazu, aber #DieBurgenVonBurgund nicht, obwohl objektiv betrachtet beide wohl in die gleiche Kerbe schlagen.

  • Ein Salat wird es für mich erst, wenn es sehr viele verschiedene Punktequellen gibt, die ich nicht mehr überschauen kann. So 4-5 verschiedene Quellen für die Endwertung kann ich gerade noch überblicken, mehr wird unübersichtlich. Die Kramerleiste wirkt dem sogar entgegen, weil sie alle Punkte, die während des Spieles erreicht werden, bereits mitzählt.


    Ein Punktesalat-Spiel ist also für mich vor allem eines, bei dem am Ende noch sehr viele verschiedene Endwertungen hinzukommen.

  • Danke für den Thread :)


    Ich hab ja im Video Reavers of Midgard, Origins und Tapestry benannt - wichtig für Punktesalat bei mir ist auch, dass es zum Schluss einfach VIELE Punkte gibt (ich ess halt auch gern viel). Mein Highscore bei Tapestry ist 398, bei Reavers 238 und Origins kam mit 272 Punkten daher. Das fühlt sich - insbesondere gegenüber Spielen wie Cooper Island, wo man mit 25-30 aufhört, schon ganz anders an.


    Während man in dem einen Spiel für jeden Punkt arbeiten muss, bekommt man in dem anderen Spiel für so ziemlich alles, was man betreibt, einen bis 10 Punkte. Das Geheimnis bei diesen Spielen (und das, was mich halt auch so reizt), ist halt: Wo sind denn die VIELEN Punkte versteckt? Hier mal einer und da mal einer... das macht den Kohl nicht fett.


    Bei Tapestry und Origins gibt es ja keine versteckten Informationen - insofern möchte ich zumindest bei diesen beiden Spielen Dee widersprechen: Da kann man schon recht gut ablesen, wer gewinnen wird. Bei Reavers schlechter, weil da ja jeder noch geheimes Set-Collection betreibt - aber auch da kann man immerhin sehen, wer wie viele Karten hat.

  • :danke: für die vielen Eindrücke :)


    ...über die Kramer-Leiste zitiere ich mich noch mal selbst:


    "...die Kramer-Leiste ist sicherlich eher eine Persönliche Vorliebe, ich mag halt das zeitnahe abtragen von VP, meistens, nicht immer, (...spricht wohl irgendein Belohnungs-Zentrum-imHirnskasten an) es gibt zur Zeit aber auch Designs die ich sehr mag, wo ich auf jeden Fall denke das da eine Kramer-Leiste grober Unfug wäre, z.B #ImperiumClassic und deren Legenden-Ableger."


    ich passe mal meinen Anfangs-Post an :thumbsup:


    Brettspiel Dude ... Right, das Ausschütten vieler VP würde ich unbedingt (für mein Gefühl) dazunehmen!!! :thumbsup:

  • Was ich immer interessant finde, ist dieses vage "Beliebigkeits"-Argument, das ich übrigens für Unsinn halte.


    Im Grunde teilen sich doch Spiele in zwei Kategorien auf:

    a) Man startet mit einem kleinen Grundstock an Ressourcen und/oder Arbeitern und soll aus diesem innerhalb eines fixen Rahmens etwas machen. Das Spiel bewertet nun, anhand von Punkten, wie gut man das tut, indem es alles, was man aus dem Grundstock kreiert, in Punkte umwandelt. Dabei gewichtet es noch irgendwie, z.B.: große Gebäude: viele Punkte. Kleine Gebäude: wenig Punkte. Ressourcen: sehr wenige Punkte. Bestimmte Gebäudekombos: noch mehr Punkte.

    Das Spiel misst alles, was man erreicht, anhand von Punkten, und gewichtet dabei manche Errungenschaften oder Kombos höher als andere.


    Und b) Das Spiel setzt konkrete Ziele. Es misst nicht, was du auf dem Weg dorthin erreichst, sondern nur welches Ziel du (ggfs. wann) erreichst, und gibt dafür fixe Punkte: Baue Gebäude A: X Punkte. Besiege Gegner B: Y Punkte, erreiche Punkt C: Z Punkte.


    In beiden Fällen (und allen Hybridformen) misst das Spiel anhand von gewichteten Punkten die Leistung der Spieler. Durch die Rahmembedingungen (die berühmt berüchtigten Huutinischen "festen Variablen") wird diese Leistungsmessung dann zwischen den Spielern vergleichbar.


    Wo zum Henker ist System a) da "beliebig"? Das System misst weiterhin die Leistung der Spieler. Nur weil es alles misst, was der Spieler aus dem Grundstock generiert, macht es das doch nicht "beliebig".

    Und nur weil das System b) nicht alles misst, sondern nur festgelegte Wegpunkte, macht es das doch nicht un-beliebig.

    Beide Formen messen sehr konkret die sehr konkrete Leistung der Spieler, ohne jede Beliebigkeit.


    Wäre a) beliebig, wäre es egal, ob ich bis zum Spielende nur stumpf Ressourcen sammele oder ob ich diese Ressourcen für Dinge ausgebe, die mir (mehr) Punkte bringen.

    Ist es aber nicht.

    Das "Beliebigkeits"-Argument ist also (zumindest in den allermeisten Fällen) ziemlicher Unsinn ...

  • Ansonsten zeichnet einen Punktesalat für mich aus, dass ich bei jeder x-beliebigen Entscheidung Punkte bekomme, die für mich dann auch die Entscheidung und somit das Spiel beliebig macht.


    Da kommt aber noch eine gehörige Portion Subjektivität dazu, denn #PragaCaputRegni gehört da zB für mich dazu, aber #DieBurgenVonBurgund nicht, obwohl objektiv betrachtet beide wohl in die gleiche Kerbe schlagen.

    Bei Deinem ersten Satz würde ich für mich noch ein "wenn" nach dem zweiten Komma einfügen.

    Praga ist imho schon deshalb nicht beliebig, weil ich mich nach ca. 70 Partien soweit verbessert habe, dass ich regelmäßig über 160 Punkte mache und dennoch dabei gegen Leute verliere, die über 200(!) Punkte machen. Daraus schließe ich, dass jeder Zug und jede Entscheidung wichtig ist um möglichst viele Punkte aus Synergieeffekten mitzunehmen.

  • Punktesalat ist bei mir tatsächlich auch eher negativ besetzt: Ein Begriff für Spiele, bei dem es für alles und nichts Punkte gibt und das das dominierende Prinzip ist. Weitere Ziele spielen keine Rolle, Thema völlig austauschbar, es baut sich nichts groß auf während dem Spiel, Interaktion nicht notwendig.

    #BurgenvonBurgund ist z.B. so ein Spiel, das echt viele Chancen von mir bekommen hat. Es müsste dann aber wieder gehen, da es null Emotionen bei mir ausgelöst hat. Irgendwer hatte halt irgendwann gewonnen bei recht ähnlichen Punktzahlen.

    Anders sehe ich z.B. das genannte #Agricola. Hier muss ich eine klare Strategie vor Augen habe, Timing spielt ebenso eine entscheidende Rolle. Wahllos irgendwas beliebig einsammeln führt sicher auch zu irgendwas mit Tieren und Gemüse am Schluss, aber sicher nicht zum Sieg.

    Ein interessanter Vertreter, der für mich übrigens auch zu Punktesalat passt, mir aber trotzdem gefällt 😉 (bisher 2 Spiele) ist #Tapestry. Irgendwas scheint das Spiel richtig zu machen für mich....

  • lealuna Naja, ob das Thema im Spiel richtig verarbeitet wird... Stell Dir halt ein Landwirtschaftsspiel vor, bei dem man fürs Acker Kaufen, Pflügen, Säen, Ernten und Verarbeiten jeweils Punkte bekommt - und dasselbe Spiel, das lediglich für das Ernten Punkte gibt. Beides ist dann sehr thematisch - aber bei dem einen wirst Du mit 259 Punkten enden und beim andern mit 40.

  • Das ist so ein Wahrnehmungsding... wenn ich im Fall a) vor einer Entscheidung stehe und für 2-3 unterschiedliche Handlungen jeweils 2 Punkte bekomme, denke ich mir, dass es ja egal ist was ich mache, gibt alles die gleichen Punkte. Das entwertet für mich die Entscheidung und lässt mich das Spiel nicht richtig genießen oder macht es in meinen Augen beliebig.

    Wenn das wegfällt, steht nur noch der Gedanke im Vordergrund, was ich letztendlich erreichen will. Daher fallen bei mir zB #Agricola oder #GreatWesternTrail nicht in diese Kategorie, obwohl da am Ende auch Punkte für alles mögliche vergeben werden.

    #GaiaProject wiederum vergibt auch während des Spiels immer wieder Punkte, nur ändert sich das in jeder Runde und ich muss zudem schauen, ob es mir wichtiger ist in der Runde die Punkte zu machen oder meiner Strategie zu folgen, die mir vielleicht am Ende mehr bringt.

  • Gerne tauscht am Ende auch noch alle Ressourcen in Siegpunkte

    Sowas nervt mich übrigens zunehmend. Warum müssen Ressourcen immer noch konvertierbar sein? Ich wünsche mir ein Spiel, das deutlich macht: wer seine Ressourcen nicht gewinnbringend einsetzt, kriegt dafür auch keine Punkte mehr!

  • Gerne tauscht am Ende auch noch alle Ressourcen in Siegpunkte

    Sowas nervt mich übrigens zunehmend. Warum müssen Ressourcen immer noch konvertierbar sein? Ich wünsche mir ein Spiel, das deutlich macht: wer seine Ressourcen nicht gewinnbringend einsetzt, kriegt dafür auch keine Punkte mehr!

    Ich würde ja gerne sagen "Damit die, die ineffizient gespielt haben, nicht GANZ so weit abgeschlagen verlieren" -aber ich hab schon öfter erlebt, dass solche Punkte den Sieg geben...

  • Ich wünsche mir ein Spiel, das deutlich macht: wer seine Ressourcen nicht gewinnbringend einsetzt, kriegt dafür auch keine Punkte mehr!

    Davon gibt es auch einige. Zuletzt ja #ArcheNova, was ganz klar gesagt hat: Geld ist am Ende nichts wert, egal, wie viel Ihr davon angehäuft habt. Hat mir auch sehr gefallen.


    Ansonsten kann ich Algathrac und lealuna sehr gut verstehen. Das hat etwas mit Empfinden und Fühlen und nicht mit objektiven Kriterien zu tun. Es gibt Punktesalat-Spiele, die sagen mir zu und anderen tun es nicht. Deswegen auch "Und zum anderen, dass es egal ist, was du machst, es gibt für alles Punkte." Wenn ein Spiel mir dieses Gefühl gibt, dann ist es sich für mich negativ besetztes Punktesalat-Spiel. Und natürlich gibt es mehr oder weniger Punkte wenn ich mehr oder weniger gut spiele. Aber wenn es irgendwie egal ist, welche Aktion ich mache oder welche Karten ich sammeln, ich am Ende halt Punkte dafür bekomme – und dann nicht mal weiß, wieso ich gewonnen oder verloren habe – dann fühlt sich das nicht gut an.


    Gruß Dee

  • Ich weiß, dass man gegen Gefühle nicht argumentieren kann, aber für mich fühlt sich die Diskussion immer noch so an, als würde man sagen, Basketball sei beliebig und ein Punktesalat, weil die Teams am Ende mit 160:158 nach Hause gehen, und ein Fußballspiel mit 1:2 sei das nicht ... 🤷🏻‍♂️

  • Also bei BvB hab ich kein Punktesalatgefühl - ich versteh zwar, woher die Meinung kommt, aber im Grunde "verstehe" ich noch was da passiert und warum ich was tu. Also ich weiß gern am Ende, warum ich gewonnen oder verloren habe, dass klappt bei den Burgen ganz gut.


    Aber als wir damals #BoraBora auf dem Tisch hatten, hatte ich genau dieses Gefühl beim Spielen, dabei gab es den Begriff imho noch gar nicht. Alles so ein bissl: Schau'mer mal. Und Punkte gibt es bei jeder Aktion, allein die Frage, ob bissl mehr oder bissl weniger.

    Und - wow, auch schon wieder 10 Jahre her! - so tief kann ich mich nimmer erinnern, aber zu Spielende konnte ich beim Gewinnen halt nicht sagen: schau, ich gewann, weil ich das da clever spielte und dort das nötige Glück hatte... sondern ich hab auf x Wegen halt etwas mehr Punkte erzielt.


    Im Grunde auch egal, denn gerade beim Spielen ist ja der Weg das Ziel - der Weg muss halt fein sein.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Ich weiß, dass man gegen Gefühle nicht argumentieren kann, aber für mich fühlt sich die Diskussion immer noch so an, als würde man sagen, Basketball sei beliebig und ein Punktesalat, weil die Teams am Ende mit 160:158 nach Hause gehen, und ein Fußballspiel mit 1:2 sei das nicht ... 🤷🏻‍♂️

    Eine Sportanalogie? Was ist denn aus #GoodyearsLaw geworden?!? :D

  • Vermutlich hat da jeder seine eigene Definition. Ich bezeichne Spiele als Punktesalat-Spiele, wenn es eine Endwertung gibt, wo es für alles mögliche Punkte gibt. Mein Standardsatz ist dann "Und am Ende gewinnt halt jemand" mit dem Hintergrund, dass ich zum einem in der Partie nicht sehe, wer wie weit vorne liegt. Und zum anderen, dass es egal ist, was du machst, es gibt für alles Punkte.

    Ja, unterschreibe ich 100%.


    Für mich hat Punktesalat daher auch einen großes Vorteil (neben anderen Vorteilen und Nachteilen, natürlich):

    Meist wird dadurch "King-Making" oder "First-Player-Bashing" abgemildert. Nicht so präsent in Euros, aber trotzdem vorhanden.

    Man könnte sicherlich viel während der Partie berechnen, aber das ist normalerweise so komplex, dass in einer entspannten Runde niemand dazu Lust hat.


    Für mich gibt's Punktsalat in: #Neom, #FiveTribes, #Orleans, #Concordia, #GreatWesternTrail

    Einmal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • Ich weiß, dass man gegen Gefühle nicht argumentieren kann, aber für mich fühlt sich die Diskussion immer noch so an, als würde man sagen, Basketball sei beliebig und ein Punktesalat, weil die Teams am Ende mit 160:158 nach Hause gehen, und ein Fußballspiel mit 1:2 sei das nicht ... 🤷🏻‍♂️

    Eine Sportanalogie? Was ist denn aus #GoodyearsLaw geworden?!? :D

    Ich hab lange überlegt, aber manchmal sind Autoanalogien schwerer zu finden als ein gut erhaltener '69er Stingray für den Preis eines KS-All-ins ... 😪

    Oder ich bin weniger kreativ als gedacht. 🙈

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Wir sollten eventuell noch den Sinn und Zweck von Siegpunkten mit einbeziehen: Semantisch betrachtet sind Siegpunkte die Maßeinheit, die herangezogen wird, um des Spieles Sieger*in zu küren. Es liegt dann auf der Hand, den Vergabemöglichkeiten von Siegpunkten eine gewisse leistungsabbildende Legitimität zusprechen zu wollen. Denn wenn die zusammengetragene Menge an Siegpunkten über Sieg oder Nicht-Sieg entscheiden soll, dann muss mit dem Ansammeln von Siegpunkten eine Form der Leistung einhergehen.

    Und hier könnten sich vermutlich die Geister in Bezug auf Punktesalat-Spiele scheiden, denn es ließe sich vortrefflich über diese subjektiv empfundene "Leistung" diskutieren.


    Ist es eine größere Leistung, keine posttraumatische Belastungsstörung zu bekommen, weil ein Fehler in Runde 2 von Cooper Island dazu geführt hat, dass ich im gesamtem Spiel nur einen Meilenstein erreiche und damit im einstelligen Punktebereich lande?


    Oder steckt die größere Leistung darin, bei Praga Caput Regni so viele mit Siegpunkten verbundene Boni mitzunehmen, ohne dabei meinen roten Faden aus den Augen zu verlieren, dass ich anschließend auch qualifiziert wäre, einen Supermarkt mit siebzehn schreienden Kindern im Schlepptau zu durchqueren, die allesamt sämtliche kostenlos dargebotene Süßigkeitenprobierpakete in Kombination mit Pokemon-Promo-Karten haben wollen, ohne dabei das letzte bisschen meines Verstandes zu verlieren und meinen Einkaufszettel trotzdem abgearbeitet zu haben?


    Was als größere Leistung empfunden wird, entscheidet dann eh jeder für sich.


    Womit ich persönlich ein Problem habe, sind sehr restriktive Punktesalat-Spiele, wie beispielsweise Tekhenu. Hier gibt es auch den Anschein, dass es an jeder Ecke Punkte mitzunehmen gilt. Aber sobald man die entsprechende Punkte versprechende Ecke erreicht hat, sind die Punkte entweder ausverkauft, das Rabattangebot ist ausgelaufen oder der FastFood-Mitarbeiter sagt, dass es ab 11:01 Uhr keine Frückstücksmenüs mehr gibt - hier wäre dann die Leistung nicht zu einem amoklaufenden Michael Douglas zu werden und die Würfel in der Hand zu Staub zermahlen zu wollen (macht es nicht, das tut weh, glaubt mir, auch nicht draufbeißen oder gegen die Wand schmeißen).

  • Was ist ein Salat? Das ist doch die Frage. Es heißt ja nicht Punktewurst, Punktecocktail oder Punktebrot. Es ist Salat. Ein Salat ist meist bunt gemischt, mit diversen Sorten Gemüse, Kräutern und einem Dressing. Und jetzt kommt es, das alles wird in eine Schüssel ohne Sinn geworfen und dann wild vermengt.


    Damit wäre aus meiner Sicht die Definition fertig und das kann man relativ gut auf Brettspiele übertragen. Eine Kramerleiste passt nicht in diese Definition, daher ist sie Beiwerk, aber nicht ein Teil der Definition.