Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „04.07.-10.07.2022“

    Mein Spieleleben ist wegen Nachwuchs immer noch weitestgehend auf Eis gelegt, aber immerhin gab es diese Woche zwei Kleinigkeiten zu berichten:

    Willkommen im Club :) haste zwei mehr als ich geschafft 8-)) ...wir haben just eine neue Küche bekommen, und morgens vor den Spätdiensten werkle/räume ich in der Küche, und Abends gegen 23 Uhr Fall ich wie Tot in´s Bett, ach ja die kleine weckte uns dann heut so gegen 5 =O

    ... bin so was von unter-spielt 8| ...ich hoffe das nach meinen anstehenden Dienstwochenende sich mal wieder Zeit zum zocken findet ...

    Die Hoffnung stirbt zuletzt. Das wird schon.

    Quetzal (1x zu zweit)

    Wie man auf den Gedanken kommen kann, dies sei im Vergleich mit Arnak das bessere Spiel, es gibt hier im Forum ja mindestens einen, der das zu meinen scheint, erschließt sich mir nicht. Spielerisch finde ich Arnak schon recht deutlich interessanter.

    Das bin dann wohl ich. Bis auf das Thema sehe ich keine Ähnlichkeit zwischen den Spielen. Quetzal macht mir wesentlich mehr Spaß, da es spielerisch viel innovativer ist (Meeple werfen, intelligente Einbindung des Worker-Auktionsmechanismus etc ). Aber es ist auch klar ein familien- und Arnak ein Kennerspiel, und dass aus deiner Sicht Arnak thematischer ist glaub ich gern. Aber rein vom Spielspaß her ist mir Quetzal hundertmal lieber.

    Das sei dir doch gerne gegönnt. Das "Meeple-Werfen" ist in der Tat ganz witzig. Das sind kleine, carcassonne-artige Männchen, die wie Würfel geworfen werden (geht übrigens mit Würfelturm sehr gut), wobei es darauf ankommt, ob sie dann "normal" liegen (auf Bauch/Rücken), oder auf der Seite, oder stehen.

    Kleiner Abriss der letzten Wochen:


    Now or Never (1xzu zweit)


    Das haben wir nur 2/6 Runden gespielt, um es kennenzulernen. Wirkt interessant.


    Old London Bridge (1xzu zweit)


    Das hat mich vom Thema her gereizt, weil das eine interessante Brücke war. Dann hat es mich beim Spielen thematisch gestört. Es geht ja letztlich nur darum, auf der Brücke Häuser der Punkte wegen zu bauen. Dann darf es einen schon nicht stören, dass man einige Torhäuser bauen kann, obwohl die Brücke meines Wissens nur zwei hatte; auch Kapellen kann man mehr bauen, als die Brücke hatte, usw. Dafür ist die Gebäudelücke in der Mitte stimmig, weil man dort die Brücke für hohe Schiffe öffnen konnte. Spielerisch: nun ja, geht so.


    Quetzal (1x zu zweit)


    Vom Thema her zielt das Spiel in die Arnak-Richtung. Damit hat es nicht wirklich viel gemein, Arnak finde ich um Längen thematischer. Von den Vögeln, deren Namen das Spiel führt, sieht man nur ein paar ganz kleine auf dem Spielplan, irgend eine Rolle spielen sie nicht. Wie man auf den Gedanken kommen kann, dies sei im Vergleich mit Arnak das bessere Spiel, es gibt hier im Forum ja mindestens einen, der das zu meinen scheint, erschließt sich mir nicht. Spielerisch finde ich Arnak schon recht deutlich interessanter.


    Teotihuacan (1x zu zweit)


    Nach den Erbauern von Teotihuacan nun als eine Erstpartie des Originals. Einen Vergleich der beiden erspare ich mir; es gibt Ähnlichkeiten, aber die Spiele sind doch sehr, sehr verschieden. Wir haben das als Lernspiel betrachtet und nach der zweiten Eclipse dann abgebrochen, weil ich dafür zu müde war. Interessant, könnte man mal "richtig" spielen.


    Seastead (1x zu zweit)


    Das hatte ich schon mal solo gespielt und bei Punktegleichstand verloren. Jetzt also mit meiner Frau gespielt und schon war ich von einem Punktegleichstand mindestens einen Traum entfernt. Nicht übel das Spiel, aber wohl nicht mein Fall.


    Jetzt komme ich dann zu den für mich interessanteren Spielen:


    Viticulture World (2x zu zweit 2x solo)


    Nicht nur dem Namen nach eine Erweiterung, weil man halt Figuren und Karten aus dem Grundspiel und aus Tuscany braucht. Recht eigentlich aus meiner Sicht aber doch ansonsten ein eher eigenständiges Spiel, weil es in seinen Mechaniken schon recht deutlich anders ist.


    Schon der Spielplan ist ein Mix. Er hat nur zwei Aktionsjahreszeiten -wie das Grundspiel- aber so viele Aktionen wie Tuscany.

    Man hat von Anfang an einen großen Arbeiter und vier kleine. Mehr kann man nicht bekommen (außer dem grauen Arbeiter über das Aufwach-Rondell).

    Dementsprechend kann man auch keine neuen Arbeiter ausbilden, wohl aber die kleinen, die man schon hat. Diese kleinen Arbeiter haben nämlich gelbe bezw. blaue Hüte auf; die mit den gelben können nur im Sommer, die mit den blauen nur im Winter eingesetzt werden. Hat man sie ausgebildet, nehmen sie den Hut ab und sind dann in beiden Jahreszeiten einsetzbar.

    Der andere große Unterschied sind aber die Aktionsfelder selbst, denn diese lassen sich durch Innovationen entwickeln. Zum einen wird dadurch die jeweilige Aktion stärker, zum anderen kann man aber auch mehr Arbeiter dort einsetzen und kommt überall an Boni, auch zu zweit. Was man wie durch Innovation verbessern kann, ist teils sichtbar, jedenfalls aber davon abhängig, welches Innovationsplättchen denn wann auftaucht.


    Davon abgesehen spielt man ja kooperativ. Denn alle Spieler müssen jeweils 25 Punkte erreichen und gemeinsam auch noch in der Regel 10 Einfluss erarbeiten, was nicht gar so einfach ist.


    Gespielt haben wir jeweils mit den normalen Karten, keine Moor- und auch keine Rheingau-Besucher. In allen Partien hatte ich nur ein spärlich bepflanztes Weinfeld, in einer Partie habe ich auch nur einen einzigen Weinauftrag erfüllt.


    Zu zweit haben wir das Promo-Szenario und das Einführungsszenario "Greengully" gespielt. Solo habe ich dann Asia gespielt, meine Frau danach Oceania. Wir haben uns dabei jeweils zugeschaut und "beraten". Meine Frau fand ihre Partie mit Oceania leichter als meine Solopartie Asia.


    Das ist alles immer noch Viticulture, aber das Spielgefühl ist aus meiner Sicht anders. Interessant. Erfrischend.


    The Transcontinental (2x zu zweit)


    Unsere Erstpartie haben wir als Lernspiel betrachtet und nach 3 Runden abgebrochen. Die zweite Partie haben wir dann vollständig gespielt.


    Es geht um den Bau der Transkontinentalen Eisenbahn in Canada in den 80ern des 19. Jahrhunderts. Der "Spielplan" ist etwas variabel, weshalb man ihn beim Spielaufbau aus allerlei Plättchen zusammenbauen muss; das hält schon auf.

    Ein "Jahr" hat 5 Phasen. Zunächst schickt man entlang der schon vorhandenen Strecke Telegramme (man könnte ja auch Arbeiter dazu sagen) in westlicher Richtung voraus und stellt sie dort hin, wo man in der Aktionsphase aktiv werden will. In der zweiten Phase fährt dann ein Zug entlang der schon vorhandenen Strecke, hält bei den Telegrammen, so dass der jeweilige Spieler seine Aktionen ausführen kann. Ist der Zug dann am Ende der vorhandenen Strecke angekommen, kann man geheim Ressourcen setzen, die man für den Streckenbau ausgeben kann. Aus der Gesamtzahl der von allen Spielern eingesetzten Ressourcen ergibt sich, wie weit die Strecke vorangetrieben werden kann, die Zahl der von jedem eingesetzten Ressourcen bestimmt dann, wer das jeweils nächste "Wildnis"-Plättchen mit den damit verbundenen Vorteilen bekommt. Dann geht das Ganze nochmal rückwärts mit einer Telegramm- und einer Aktionsphase.

    Da passiert natürlich schon so einiges, das ich jetzt hier nicht ausführlich beschreibe, man sammelt Ressourcen, gibt sie für Aktionen wieder aus, die künftige neue Aktionsmöglichkeiten eröffnen usw, usf.


    Das ist schon sehr interessant. Wer thematisch interessiert ist, kann ein historisches Begleitheft lesen, in dem wichtige Abschnitte der Baugeschichte und beteiligte Personen näher beschrieben werden.


    The Guild of Merchant Explorers (2x zu zweit, 1x solo)


    Es geht thematisch um .... Ach, egal, ist bei dem kurzweiligen Spiel nicht so wichtig.


    Es gibt -von Promos, die ich nicht habe, abgesehen- vier Landkarten, alle Spieler bekommen eine eigene, alle Spieler die gleiche. Neben dem, was man sonst so machen kann, gibt es in jeder Partie 3/6 zur jeweiligen Landkarte gehörige Aufgaben, wofür es jeweils 10 Punkte für den gibt, der eine Aufgabe zuerst schafft, Nachzügler bekommen nur noch 5 Punkte; damit ist schon die komplette "Interaktion" beschrieben. Ansonsten spielt nämlich jeder sehr solitär auf seiner Landkarte vor sich hin. Neben Wasser gibt es auf den Landkarten im wesentlichen drei Geländetypen, nämlich Wüste, Grasland und Berge.


    Was macht man da so? Man kann Städte verbinden und bekommt dafür Münzen=Punkte. Man kann Ruinenfelder (Schiffswracks oder Burgruinen) erkunden, wofür man Schätze bekommt, die entweder sofortige Vorteile bringen, oder einem sagen, wofür man am Spielende Extrapunkte bekommen kann. Man kann Dörfer bauen, Türme erkunden. Dazu schickt man "Entdecker" aus, will sagen kleine Holzwürfel; das hätten ruhig kleine Carcassonne-Männchen sein können, sind sie aber nicht, Thema ist ja auch egal, also braucht's dafür auch kein "Feeling".


    Und wie entsendet man nun seine Entdecker? Spätestens jetzt "höre" ich den Ruf: Das ist ja wie Kingdom Builder! Ist es nicht, aber Ähnlichkeiten gibt es schon.

    In Kingdom Builder zieht man normalerweise eine Landschaftskarte und muss dann auf diesem Landschaftstyp seine Häuschen nach bestimmten Regeln bauen; normalerweise bleiben die Häuschen dann auch so stehen, wenn man nicht...

    In Guild of Merchant Explorers zieht man auch Karten, die vorgeben, wie man Entdecker zu setzen hat, aber das ist dann doch anders. Man darf einen oder mehrere Entdecker setzen, darf auf bestimmte oder beliebige Landschaftsarten setzen, muss geradlinig oder wenigstens zusammenhängend setzen, oder man darf an verschiedenen Stelle setzen. usw. usf.

    Dann gibt es auch so etwas wie Jahreskarten; wird eine solche gezogen darf man zwei spezielle Karten ziehen, aus denen man eine wählen und sofort nutzen kann. Diese Karten erlauben dann z.B. beliebig weit in einer Linie auf Wasser zu bauen, oder ein Bergfeld zu erkunden und dann 5 weitere beliebige Felder um dieses Bergfeld herum usw.usf.. Diese speziellen Karten können dann im weiteren Verlauf der Partie nochmals genutzt werden, wenn jeweils die ihnen zugehörige "Jahreskarte" gezogen wird.


    Am Ende eines Jahres werden alle Entdecker von der Landkarte genommen, Marker für Schätze und Städte, Dörfer und Türme bleiben aber liegen/stehen. Im neuen Jahr muss man dann wieder an seiner Hauptstadt anfangen, oder man darf, so man hat, auch bei seinen Dörfern beginnen.


    Solo geht fast genauso. Lediglich der einzige interaktive Part wird vom Spiel automatisiert durch Sperren von Punktefeldern auf Aufgabenkarten übernommen. Man muss im Solospiel aber trotzdem alle Aufgaben erfüllen, notfalls ohne Punkte dafür zu bekommen, und man muss, je nach Schwierigkeitsstufe, mindesten 90, 120 oder 150 Punkte erreichen.

    Diese Sperraktivität des Spiels haben wir dann auch in unsere letzte 2er-Partie übernommen, wer also in die Wertung wollte, musste alle drei Aufgaben erfüllen. Das funktioniert, verschiebt natürlich den Fokus etwas, weil Punkte ja nur etwas nützen, wenn man die drei Aufgaben auch erfüllen kann.