04.07.-10.07.2022

  • Und schon ist es Juli. Wir haben mal wieder nichts gespielt - außer Basketball (mal meinen neuen 3x3-Ball ausprobiert - besser als ich dachte)…


    Was könnt ihr berichten?


    Ich spiele heute noch Bench Press und Pull-ups - in der Solo-Variante nach dem dem Motto „train hard or go home“

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Kleiner Abriss der letzten Wochen:


    Now or Never (1xzu zweit)


    Das haben wir nur 2/6 Runden gespielt, um es kennenzulernen. Wirkt interessant.


    Old London Bridge (1xzu zweit)


    Das hat mich vom Thema her gereizt, weil das eine interessante Brücke war. Dann hat es mich beim Spielen thematisch gestört. Es geht ja letztlich nur darum, auf der Brücke Häuser der Punkte wegen zu bauen. Dann darf es einen schon nicht stören, dass man einige Torhäuser bauen kann, obwohl die Brücke meines Wissens nur zwei hatte; auch Kapellen kann man mehr bauen, als die Brücke hatte, usw. Dafür ist die Gebäudelücke in der Mitte stimmig, weil man dort die Brücke für hohe Schiffe öffnen konnte. Spielerisch: nun ja, geht so.


    Quetzal (1x zu zweit)


    Vom Thema her zielt das Spiel in die Arnak-Richtung. Damit hat es nicht wirklich viel gemein, Arnak finde ich um Längen thematischer. Von den Vögeln, deren Namen das Spiel führt, sieht man nur ein paar ganz kleine auf dem Spielplan, irgend eine Rolle spielen sie nicht. Wie man auf den Gedanken kommen kann, dies sei im Vergleich mit Arnak das bessere Spiel, es gibt hier im Forum ja mindestens einen, der das zu meinen scheint, erschließt sich mir nicht. Spielerisch finde ich Arnak schon recht deutlich interessanter.


    Teotihuacan (1x zu zweit)


    Nach den Erbauern von Teotihuacan nun als eine Erstpartie des Originals. Einen Vergleich der beiden erspare ich mir; es gibt Ähnlichkeiten, aber die Spiele sind doch sehr, sehr verschieden. Wir haben das als Lernspiel betrachtet und nach der zweiten Eclipse dann abgebrochen, weil ich dafür zu müde war. Interessant, könnte man mal "richtig" spielen.


    Seastead (1x zu zweit)


    Das hatte ich schon mal solo gespielt und bei Punktegleichstand verloren. Jetzt also mit meiner Frau gespielt und schon war ich von einem Punktegleichstand mindestens einen Traum entfernt. Nicht übel das Spiel, aber wohl nicht mein Fall.


    Jetzt komme ich dann zu den für mich interessanteren Spielen:


    Viticulture World (2x zu zweit 2x solo)


    Nicht nur dem Namen nach eine Erweiterung, weil man halt Figuren und Karten aus dem Grundspiel und aus Tuscany braucht. Recht eigentlich aus meiner Sicht aber doch ansonsten ein eher eigenständiges Spiel, weil es in seinen Mechaniken schon recht deutlich anders ist.


    Schon der Spielplan ist ein Mix. Er hat nur zwei Aktionsjahreszeiten -wie das Grundspiel- aber so viele Aktionen wie Tuscany.

    Man hat von Anfang an einen großen Arbeiter und vier kleine. Mehr kann man nicht bekommen (außer dem grauen Arbeiter über das Aufwach-Rondell).

    Dementsprechend kann man auch keine neuen Arbeiter ausbilden, wohl aber die kleinen, die man schon hat. Diese kleinen Arbeiter haben nämlich gelbe bezw. blaue Hüte auf; die mit den gelben können nur im Sommer, die mit den blauen nur im Winter eingesetzt werden. Hat man sie ausgebildet, nehmen sie den Hut ab und sind dann in beiden Jahreszeiten einsetzbar.

    Der andere große Unterschied sind aber die Aktionsfelder selbst, denn diese lassen sich durch Innovationen entwickeln. Zum einen wird dadurch die jeweilige Aktion stärker, zum anderen kann man aber auch mehr Arbeiter dort einsetzen und kommt überall an Boni, auch zu zweit. Was man wie durch Innovation verbessern kann, ist teils sichtbar, jedenfalls aber davon abhängig, welches Innovationsplättchen denn wann auftaucht.


    Davon abgesehen spielt man ja kooperativ. Denn alle Spieler müssen jeweils 25 Punkte erreichen und gemeinsam auch noch in der Regel 10 Einfluss erarbeiten, was nicht gar so einfach ist.


    Gespielt haben wir jeweils mit den normalen Karten, keine Moor- und auch keine Rheingau-Besucher. In allen Partien hatte ich nur ein spärlich bepflanztes Weinfeld, in einer Partie habe ich auch nur einen einzigen Weinauftrag erfüllt.


    Zu zweit haben wir das Promo-Szenario und das Einführungsszenario "Greengully" gespielt. Solo habe ich dann Asia gespielt, meine Frau danach Oceania. Wir haben uns dabei jeweils zugeschaut und "beraten". Meine Frau fand ihre Partie mit Oceania leichter als meine Solopartie Asia.


    Das ist alles immer noch Viticulture, aber das Spielgefühl ist aus meiner Sicht anders. Interessant. Erfrischend.


    The Transcontinental (2x zu zweit)


    Unsere Erstpartie haben wir als Lernspiel betrachtet und nach 3 Runden abgebrochen. Die zweite Partie haben wir dann vollständig gespielt.


    Es geht um den Bau der Transkontinentalen Eisenbahn in Canada in den 80ern des 19. Jahrhunderts. Der "Spielplan" ist etwas variabel, weshalb man ihn beim Spielaufbau aus allerlei Plättchen zusammenbauen muss; das hält schon auf.

    Ein "Jahr" hat 5 Phasen. Zunächst schickt man entlang der schon vorhandenen Strecke Telegramme (man könnte ja auch Arbeiter dazu sagen) in westlicher Richtung voraus und stellt sie dort hin, wo man in der Aktionsphase aktiv werden will. In der zweiten Phase fährt dann ein Zug entlang der schon vorhandenen Strecke, hält bei den Telegrammen, so dass der jeweilige Spieler seine Aktionen ausführen kann. Ist der Zug dann am Ende der vorhandenen Strecke angekommen, kann man geheim Ressourcen setzen, die man für den Streckenbau ausgeben kann. Aus der Gesamtzahl der von allen Spielern eingesetzten Ressourcen ergibt sich, wie weit die Strecke vorangetrieben werden kann, die Zahl der von jedem eingesetzten Ressourcen bestimmt dann, wer das jeweils nächste "Wildnis"-Plättchen mit den damit verbundenen Vorteilen bekommt. Dann geht das Ganze nochmal rückwärts mit einer Telegramm- und einer Aktionsphase.

    Da passiert natürlich schon so einiges, das ich jetzt hier nicht ausführlich beschreibe, man sammelt Ressourcen, gibt sie für Aktionen wieder aus, die künftige neue Aktionsmöglichkeiten eröffnen usw, usf.


    Das ist schon sehr interessant. Wer thematisch interessiert ist, kann ein historisches Begleitheft lesen, in dem wichtige Abschnitte der Baugeschichte und beteiligte Personen näher beschrieben werden.


    The Guild of Merchant Explorers (2x zu zweit, 1x solo)


    Es geht thematisch um .... Ach, egal, ist bei dem kurzweiligen Spiel nicht so wichtig.


    Es gibt -von Promos, die ich nicht habe, abgesehen- vier Landkarten, alle Spieler bekommen eine eigene, alle Spieler die gleiche. Neben dem, was man sonst so machen kann, gibt es in jeder Partie 3/6 zur jeweiligen Landkarte gehörige Aufgaben, wofür es jeweils 10 Punkte für den gibt, der eine Aufgabe zuerst schafft, Nachzügler bekommen nur noch 5 Punkte; damit ist schon die komplette "Interaktion" beschrieben. Ansonsten spielt nämlich jeder sehr solitär auf seiner Landkarte vor sich hin. Neben Wasser gibt es auf den Landkarten im wesentlichen drei Geländetypen, nämlich Wüste, Grasland und Berge.


    Was macht man da so? Man kann Städte verbinden und bekommt dafür Münzen=Punkte. Man kann Ruinenfelder (Schiffswracks oder Burgruinen) erkunden, wofür man Schätze bekommt, die entweder sofortige Vorteile bringen, oder einem sagen, wofür man am Spielende Extrapunkte bekommen kann. Man kann Dörfer bauen, Türme erkunden. Dazu schickt man "Entdecker" aus, will sagen kleine Holzwürfel; das hätten ruhig kleine Carcassonne-Männchen sein können, sind sie aber nicht, Thema ist ja auch egal, also braucht's dafür auch kein "Feeling".


    Und wie entsendet man nun seine Entdecker? Spätestens jetzt "höre" ich den Ruf: Das ist ja wie Kingdom Builder! Ist es nicht, aber Ähnlichkeiten gibt es schon.

    In Kingdom Builder zieht man normalerweise eine Landschaftskarte und muss dann auf diesem Landschaftstyp seine Häuschen nach bestimmten Regeln bauen; normalerweise bleiben die Häuschen dann auch so stehen, wenn man nicht...

    In Guild of Merchant Explorers zieht man auch Karten, die vorgeben, wie man Entdecker zu setzen hat, aber das ist dann doch anders. Man darf einen oder mehrere Entdecker setzen, darf auf bestimmte oder beliebige Landschaftsarten setzen, muss geradlinig oder wenigstens zusammenhängend setzen, oder man darf an verschiedenen Stelle setzen. usw. usf.

    Dann gibt es auch so etwas wie Jahreskarten; wird eine solche gezogen darf man zwei spezielle Karten ziehen, aus denen man eine wählen und sofort nutzen kann. Diese Karten erlauben dann z.B. beliebig weit in einer Linie auf Wasser zu bauen, oder ein Bergfeld zu erkunden und dann 5 weitere beliebige Felder um dieses Bergfeld herum usw.usf.. Diese speziellen Karten können dann im weiteren Verlauf der Partie nochmals genutzt werden, wenn jeweils die ihnen zugehörige "Jahreskarte" gezogen wird.


    Am Ende eines Jahres werden alle Entdecker von der Landkarte genommen, Marker für Schätze und Städte, Dörfer und Türme bleiben aber liegen/stehen. Im neuen Jahr muss man dann wieder an seiner Hauptstadt anfangen, oder man darf, so man hat, auch bei seinen Dörfern beginnen.


    Solo geht fast genauso. Lediglich der einzige interaktive Part wird vom Spiel automatisiert durch Sperren von Punktefeldern auf Aufgabenkarten übernommen. Man muss im Solospiel aber trotzdem alle Aufgaben erfüllen, notfalls ohne Punkte dafür zu bekommen, und man muss, je nach Schwierigkeitsstufe, mindesten 90, 120 oder 150 Punkte erreichen.

    Diese Sperraktivität des Spiels haben wir dann auch in unsere letzte 2er-Partie übernommen, wer also in die Wertung wollte, musste alle drei Aufgaben erfüllen. Das funktioniert, verschiebt natürlich den Fokus etwas, weil Punkte ja nur etwas nützen, wenn man die drei Aufgaben auch erfüllen kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    3 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: sprachliche "Glättungen"

  • Quetzal (1x zu zweit)

    Wie man auf den Gedanken kommen kann, dies sei im Vergleich mit Arnak das bessere Spiel, es gibt hier im Forum ja mindestens einen, der das zu meinen scheint, erschließt sich mir nicht. Spielerisch finde ich Arnak schon recht deutlich interessanter.

    Das bin dann wohl ich. Bis auf das Thema sehe ich keine Ähnlichkeit zwischen den Spielen. Quetzal macht mir wesentlich mehr Spaß, da es spielerisch viel innovativer ist (Meeple werfen, intelligente Einbindung des Worker-Auktionsmechanismus etc ). Aber es ist auch klar ein familien- und Arnak ein Kennerspiel, und dass aus deiner Sicht Arnak thematischer ist glaub ich gern. Aber rein vom Spielspaß her ist mir Quetzal hundertmal lieber.

  • Quetzal (1x zu zweit)

    Wie man auf den Gedanken kommen kann, dies sei im Vergleich mit Arnak das bessere Spiel, es gibt hier im Forum ja mindestens einen, der das zu meinen scheint, erschließt sich mir nicht. Spielerisch finde ich Arnak schon recht deutlich interessanter.

    Das bin dann wohl ich. Bis auf das Thema sehe ich keine Ähnlichkeit zwischen den Spielen. Quetzal macht mir wesentlich mehr Spaß, da es spielerisch viel innovativer ist (Meeple werfen, intelligente Einbindung des Worker-Auktionsmechanismus etc ). Aber es ist auch klar ein familien- und Arnak ein Kennerspiel, und dass aus deiner Sicht Arnak thematischer ist glaub ich gern. Aber rein vom Spielspaß her ist mir Quetzal hundertmal lieber.

    Das sei dir doch gerne gegönnt. Das "Meeple-Werfen" ist in der Tat ganz witzig. Das sind kleine, carcassonne-artige Männchen, die wie Würfel geworfen werden (geht übrigens mit Würfelturm sehr gut), wobei es darauf ankommt, ob sie dann "normal" liegen (auf Bauch/Rücken), oder auf der Seite, oder stehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #DieErbauervonTeotihuacan


    Zu zweit. Polyomino-Spiele gibt es ja mittlerweile wie Sand am Meer und die Erbauer von Teotihuacan nutzt Tetris-Plättchen ebenfalls, allerdings geht es nicht darum, möglichst zusammenhängende Flächen zu puzzeln.

    Der Motor des Spiels ist Workerplacement. In drei Bereichen setzt man seine Scheiben ein, um Aktionen durchzuführen. Dabei entspricht die Stärke einer Aktion immer der Anzahl der Scheiben, die nach dem Einsetzen auf dem Feld liegen (2 bis 4). In jedem der drei Bereiche gibt es eine Bau-Aktion und eine Einfluss-Aktion. Setzt man seine Scheibe als erstes auf einem Feld ein, erhält man zusätzlich einen Bonus in Form von Aktionen, Ressourcen, Siegpunkten oder einem kleinen Stärkeboost.

    3 Arten von Gebäuden liefern Rohstoffe (Holz, Stein, Gold), 3 Arten von Tempeln bringen Gebetsplättchen, Pyramidenteile in 3 Farben sind für die Endwertung von Bedeutung und bringen beim Einbau Belohnungen. Dabei muss man darauf achten, dass alle Plättchen nur in Reichweite des Architekten verbaut werden. Seine Reichweite deckt 2 von 4 auf dem Tableau abgedruckte Bezirke ab und nach jedem Zug wandert der Architekt ein Feld weiter. Um die Rohstoff-Gebäude möchte man viel Platz behalten, da neben jedes Feld eine Ressource auf dem Tableau platziert wird. Auf der anderen Seite ist der Platz in den Bezirken begrenzt und man möchte möglichst viele Tempel errichten. Zusammen mit den Pyramide, die in einem zentralen Bereich zwischen den Bezirken errichtet wird. Bezahlt werden Tempel und Pyramidenteile mit den Ressourcen vom Spielplan. Am Spielende werden Pyramidenteile und Tempel in den gleichen Farben in jedem Bezirk miteinander multipliziert. Deckt man beim Bau von Tempeln und Gebäuden aufgedruckte Maskensymbole ab, winken zusätzliche Punkte. Mit den Einflussaktionen kann man Gebäude der Größe 1 platzieren, Ressourcen nachproduzieren, durch Tempelbau erhaltene Gebetskarten werten oder auf einer Gunstleiste vorrücken und Gebetskarten austauschen.

    Die Erbauer von Teotihuacan ist ein solides Spiel auf Kennerniveau, dass ordentlich verzahnt ist. Die Regeln sind zwar einfach, aber nicht immer intuitiv. Für den ganz großen Spielspaß ist mir das Spiel auch zu restriktiv. Die Plättchen pro Runde sind stark begrenzt, der Architekt muss beachtet werden, der Platz begrenzt,auf Rohstoffe muss man achten, am Ende jeder Runde wird einem noch eine Aktionsscheibe entzogen. Das ist sehr fordernd, zwängt einen aber auch in ein enges Korsett.



    #Keltis - Das Würfelspiel


    Zu dritt. Kosmos und Amigo haben vor einigen Jahren kleine, würfelförmige Boxen mit unkomplizierten Würfelspielen herausgebracht. Keltis hatte damals auch einen Ableger in diesem Format bekommen. Die Regeln sind fast schon banal: Maximal 2x Würfeln, ein Symbol auswählen, seinen Stein den entsprechenden Weg hochziehen, ggf. einen Bonus nutzen. Das Spiel hat wenig Tiefe und lässt sich ganz gut mit Leuten spielen, die sich weigern, länger als 2 Minuten dem Erklärbären zu lauschen.



    #Patchwork


    Da muss ich nichts zu schreiben, oder?

    we are ugly but we have the music

  • Das nervigste Spiel der letzten Woche war zu warten, bis dieser zweite Strich im Schnelltest verschwindet, damit man sich mal wieder problemlos mit anderen Leuten treffen kann......aber als der Mitte der Woche weg war, hat sich zumindest ein Mitspieler gefunden; aber der Reihe nach:

    Stars of Akarios

    Dauergast auf meinem Spieltisch seit Auslieferung, ging es erstmal Solo weiter in der Kampagne.


    Ich finde die Story nach wie vor sehr gut und die zu treffenden Entscheidungen mit ihren Storygabelungen spannend. Der Ausbau der Pilotenfähigkeiten aber auch des Raumschiffs und der Technologien macht richtig Spaß - wobei ich so langsam doch mal ein etwas "robusteres" Raumschiff hätte, denn irgendwie haben die Gegner immer mindestens "1x mehr" als ich an Schilden und Hülle.....


    Der Würfelauswahlmechanismus ist klasse, denn man hat nie das Gefühl, nichts machen zu können - irgendwas geht immer, auch wenn´s mal "Stress gibt".


    Dann wurde #StarsOfAkarios auch mal endlich zu zweit gespielt - dafür habe ich auch die Kampagne neu angefangen und bei Entscheidungen einfach die Klappe gehalten....die hat sämtlich alle mein Mitspieler treffen dürfen und diese waren teilweise auch unterschiedlich zu denen , die ich solo gewählt hatte (natürlich mit besserem Ausgang für uns, weil ich mit nachtwandlerischer Sicherheit immer das blödeste gewählt hatte).

    Der Schwierigkeitsgrad bei zwei Spielenden legt im Vergleich zum Solospiel nochmal eine Schippe drauf, weil meist auch ein Elite der jeweiligen Gegnereinheit am Start ist.....das ist echt manches mal schon herausfordernd, aber gut!


    Wir sind in gut 5 Stunden zu zweit bis zur ersten Oberflächenmission gekommen und konnten diese abschließen und mein Mitspieler war absolut begeistert...er hätte am liebsten weitergespielt, aber ich war um 2 Uhr morgens nicht mehr fähig klar zu denken.....


    Das "Abspeichern" ist hier auch relativ einfach: Man schreibt sich nur jeweils die Nummern der Erweiterungen als auch die erkundeten Weltraumgebiete und die aktuelle Mission auf - das war´s. Alles andere steht ja auf den Squad- und persönlichen Bögen.

    Sollte man aber aktuell eine Bodenmission (mit mehrfachem Besuch) ausliegen haben, muss man sich schon ein paar Bilder machen und die Nummern der erkundeten Gebiete aufschreiben.

    Da ist dann der Aufbau mit dem kennzeichnen der bereits durchgeführten Erkundungen dann leider etwas aufwändiger....gerade wenn man schon viel erkundet hat.


    Wie man liest, bin ich weiterhin schwer begeistert vom Spiel. Durch die Story im Zusammenhang mit den interessanten Weltraumkämpfen und den Oberflächenmissionen sowie der Progression sowohl des eigenen Charakters aber auch des Raumschiffs will man ständig weiter spielen und sehen, was jetzt kommt.

    Ein rundum gelungenes Spiel, dass zumindest mir in der Form alles bietet, was ich mir bei so einem Spiel vorstelle - bis jetzt, denn ich bin ja nur am Anfang. Ob es da das ein oder andere Element gibt, was mich auf Dauer nervt, kann ich aktuell noch nicht sagen....wer weiß, ob da noch was kommt mit der Zeit.

    Wenn ich mir aber die Zeit und den Spaß anschaue, den/die ich in der Welt von Akarios schon verbracht habe und hatte, hat sich das alles schon einmal mehr als gelohnt!


    Bei BGG erhöhe ich auf eine Wertung von :10_10: - was bleibt mir anderes übrig!


    P.S.: Natürlich nerven mich auch Sachen an Akarios...beispielsweise das Modifier Deck, da ich schon soviel "MISS"-Karten gezogen habe, dass es auf keine Kuhhaut geht.....dabei ist die nur einmal im Deck vorhanden (ohne zugefügte Stress-Karten)....aber ich mische diese mit nachtwandlerrischer Sicherheit wieder weit nach oben. Mein Tisch hat jetzt schon wieder ein paar unschöne Bissspuren! :whistling:


    Dead Reckoning (Zweihändige Solo-Lernpartie und Ersteindruck)

    Nachdem ich also unsere 2er-Kampagne abgespeichert hatte, wollte ich unbedingt #DeadReckoning auf den Tisch bringen um einen Eindruck vom Spiel zu erhalten.

    Die Qualität der Übersetzung ist sehr gut (besser als Akarios muss ich zugeben!), die Regeln lesen sich ebenfalls gut, sind aber während des Spiels etwas nervig.

    Hier ist mir aufgefallen, dass zumindest eine wichtige Stelle fast nebenbei erwähnt wird und über die bin ich dann auch gestolpert: Bei Eroberungen von Inseln (also dem Wechsel des aktuell "Besitzenden"), werden alle Gebäude entfernt - durchaus wichtig und hätte eigentlich deutlicher in den Regeln stehen sollen.
    Diese kleineren Unklarheiten (so nenne ich sie mal), führen auch während des Spiels immer mal wieder zum Griff zu den Regeln.

    Ich bin zum Glück von den farblichen Unterschieden der "Offenen See Karten" verschont geblieben. Somit konnte ich das Raster komplett auslegen, was optisch schon einmal gut aussieht.


    Letztlich ist Dead Reckoning ein Rennen - nach Inseln, nach den Erweiterungskarten, nach Begegnungen.

    Dabei ist der Glücksfaktor im ganzen Spiel sehr hoch. Glücklich ist, bei wem eine neue passende Karte gerade da ausgelegt wurde, wenn er dran kommt und auch noch die passenden Karten und Ressourcen hat, um die zu kaufen.

    Dann der Kampf: Dieser ist fast schon belanglos, denn gefühlt hat jeder was davon und man kämpft auf Teufel komm raus, damit man ein/zwei Spielziele erreicht und hauptsächlich aber um Ressourcen zu bekommen (nicht (!) zu stehlen?!?). Das fühlt sich merkwürdig an und passt irgendwie nicht so richtig zum Thema.

    Okay, es ist ein "Wohlfühlkampf", da die beiden Kämpfenden eventuell etwas erhalten, weil geplündert wird immer die Bank und nicht der Gegner(?!).

    Aber das ist für mich kein Piratenspiel....da muss es eine Abwägung geben, ob man den Kampf wagen soll und ein gewonnener Kampf ist immer eine emotionale Sache - hier fühlt sich das durch das hineinschmeißen der Klötzchen doch arg nach einem viel zu hohen Glücksanteil an.
    Es kann ja vorkommen, dass man so blöd wirft, dass der andere eine Krone hat, man selbst aber irgendwie keine - da reicht schon ein Würfel gegen 10 um gegen diesen einen glücklich gefallenen Würfel zu verlieren. Merkwürdig ist noch das mindeste, was mir hier einfällt.

    Wobei dies andererseits auch aussichtslose Kämpfe wieder interessant macht, denn letztlich hat man ja auch mit weniger Würfeln zumindest eine kleine Chance zu gewinnen.....


    Dabei habe ich den Eindruck, dass der Verteidiger doch arg gepampert wird, denn die im Verteidigungs-Kampf ausgespielten Karten (bzw. deren Symbole) kann man in seinem Zug nochmal verwenden - die des Angreifers sind weg.


    Sowieso erscheint mir manche "Strategie" etwas zu merkwürdig.....beispielsweise wird es schwierig eine Insel zurückzuerobern, wenn derjenige diese eingenommen und erstmal mit einem Fort gesichert hat. Das sind dann schon mal 5 Würfel, die einem zur Verteidigung bereit stehen, was die Chancen auf einen Sieg merklich erhöhen, denn 5 Würfel muss man erstmal als Angreifer haben!

    Somit ist, wenn man das einmal geschafft hat, die Insel erstmal "gesichert".


    Interessant ist der Card-Crafting-Mechanismus, denn man überlegt ständig, ob einem diese Erweiterungskarte etwas bringt und wenn ja, bei welchem Char man diese jetzt sinnvoll einsetzen könnte um die besten Synergieeffekte zu haben.

    Diese Überlegungen (Einsatz einer gekauften Erweiterungskarte als auch das "automatische" Hochleveln von Chars auf der Hand) wurden wohl aus zeitlichen Gründen zum Glück auf die Zeit nach seinem Zug gelegt, damit man sich dies in aller Ruhe überlegen kann, während die anderen weiter spielen.

    Apropos überlegen: Ich befürchte, dass die Downtime bei mehr Spielenden als zwei doch arg hoch ist, denn man kann in seinem Zug (fast) alles machen, was man machen kann (und das kann viel sein). Wenn dann auch noch gekämpft wird, zieht es sich etwas.

    Wobei das auch für die anderen spannend sein kann....mal sehen.



    Insgesamt bin ich etwas ernüchtert. Am besten gefallen hat mir jetzt noch der Card-Crafting-Mechanismus, weil ich von diesem nur gehört aber den noch in keinem anderen Spiel ausprobieren durfte.

    Alles andere muss sich in einer Mehrspielerpartie zeigen, denn im zweihändigen Solo glänzt das Spiel schon mal nicht.

    Den reinen Solomodus mit den Solokarten muss ich aber auch mal ausprobieren...vielleicht ändert sich das Spielgefühl doch noch etwas.


    Ich denke aber, dass das Spiel von mehr Mitspielenden und der "Piratenstimmung" am Tisch lebt. Es ist prädestiniert dafür, um Aufreger zu produzieren - gerade der Kampf ist da sehr förderlich für eventuelle emotionale Ausbrüche!

    Dafür fürchte ich, ist dann die Downtime für die einzelnen eventuell sehr hoch - ob man hier aber auch die Entscheidungen der anderen interessant findet und man mit der Überlegung, welchen Char auf der Hand man jetzt sinnvollerweise auflevelt oder welche ausgespielt Karte man jetzt durch eine gekaufte Erweiterungskarte erweitert trägt vielleicht aber dazu bei, dass das mit der Downtime nicht zu arg zu Buche schlägt.


    #DeadReckoning ist bis jetzt ein Spiel, welches ich unbedingt mit mehr Spielenden auf den Tisch bringen will und mindestens zu zweit oder besser zu dritt ausprobieren möchte.

    Es hat mich jetzt im Probespiel emotional nicht so gepackt und überzeugt. Dafür sehe ich hier zu viele repetitive Züge, wenn sich das "neue" mit dem Card-Crafting mal erschöpft hat, denn es ist dann "nur noch" ein Rennspiel (nach Inseln, nach Karten etc. wie oben erwähnt).

    Das kann zu zweit oder zu dritt aber durchaus Spaß machen....


    Im Vergleich zu beispielsweise Korsaren der Karibik kann es meines Erachtens aber nicht anstinken und den (für mich zumindest) Primus in dem Genre noch immer nicht vom Thron stoßen.

    Es ist "nett" und am Rande von "belanglos".....mehr bisher nicht. Ob sich das ändert, wird man sehen - ich hoffe es.

    Vielleicht habe ich auch den ein oder anderen Regelfehler gemacht....aber ich denke, dass ich im großen und ganzen doch regelkonform war.


    Wobei ich zum Glück noch die Erweiterungen habe....die geben vielleicht nochmal die Prise Abwechslung hinein, denn alleine die einzigen Begegnungen im Grundspiel waren jetzt nicht sonderlich spannend.....


    Bis jetzt bei BGG leider nur eine vorsichtige :6_10: - ich hoffe darauf, dass sich das sich das mit mehr Spielenden und den SAGA-Erweiterungen doch deutlich ändert.

    Wie gesagt, ist dies nur ein Ersteindruck.....

  • Einige Eindrücke:


    #Cascadia

    Wollte ich schon länger mal probieren, endlich hat's geklappt. Ersteindruck: solide. Hat schon Spaß gemacht, war mir aber für ein Familienspiel fast schon zu kompliziert. Wenn man das richtig spielen will, muss man sich mehr Zeit lassen für die Züge, als ich das möchte, insbesondere, wenn die komplexeren Wertungskarten im Spiel sind. Spiele ich mit, brauche ich aber selbst nicht.

    :6_10:



    #UprisingCurseOfTheLastEmperor

    Also mir macht's wirklich Spaß. Atmosphörisches und ziemlich schweres Koop, das vielleicht gerade im "Koop"-Bereich etwas Schwächen hat, weil doch eigentlich jeder für sich spielt. Meinem Mitspieler war der Glücksfaktor zu hoch, aber er fand es zumindest ordentlich. Wir haben es diesmal auch nicht geschafft, das Chaos ist uns entglitten und war am Ende uneinholbar vorn...

    :8_10:

     


    #Reykholt

    Für mich einer der besseren "neueren" Rosenbergs. Ich fand die Entwicklung hin zu immer mehr Einsetzfeldern und sinnlos drangeklatschten Elementen (Puzzeln?) nicht gut. Reykholt ist da wieder etwas reduziert, bietet aber trotzdem knifflige Entscheidungen, Wettlaufcharakter und lässt sich dazu in einer angenehmen Spielzeit spielen. War positiv überrascht, im Ersteindruck eine

    :7_10:



    #TavernenImTiefenThal

    Jo, nett. Vielmehr gibts da nicht zu sagen. Spielt sich fluffig, funktioniert, ist aber aus meiner Sicht auch kein großer Wurf. Zum ab und an mitspielen reicht es. Thema kommt für mich nicht wirklich rüber.

    :6_10:


    #ArcheNova

    Wird ja viel diskutiert zur Zeit, ob es die TOP 10 bei BGG verdient hat. Meine Tendenz geht Richtung ja. Da passt schon sehr vieles. Mir gefällt es besser als andere Platzhirsche in dem Bereich, dazu ist es noch schön aufgemacht und thematisch.

    :9_10:


    #PandemicLegacyS0

    Und endlich sind wir fertig. Hat mir ausgesprochen gut gefallen und ist meiner Meinung nach der beste Titel der Serie, gefolgt von Season 1. Das Agenten-Thema ist super umgesetzt, die Partien sind abwechslungsreich und spannend. Großes Kino für mich, solange die solche Ideen haben spiele ich auch die nächste Staffel wieder... ;)


    :9_10:




    #LordsOfHellas

    Eine absolut epische Partie. Es ging hin und her, ich wollte eigentlich im Süden zwei Provinzen besetzen, das klappte allerdings absehbar nicht mehr. Also habe ich dann das Athene-Monument beendet und den Countdown ausgelöst. Dann wurde es erst richtig spannend. Der Spieler im Norden war kurz davor, die zwei Provinzen zu besetzen und hat es letztlich nur deshalb nicht geschafft, weil ihm bei einem siegreichen Kampf der letzte Hoplit durch eine Kampfkarte verloren ging und er deshalb die Region nicht erobern konnte. Der nächste Spieler - eigentlich chancenlos, da er kaum mehr Truppen hatte - zog mit einem Artefakt ein Monster in meine Region und erlegte es dort, um den Glory-Token zu bekommen. Mit seinem letzten Zug hat er mich aus der Monument-Provinz mit einer Usurp-Aktion rausgeschmissen. Der dritte Spieler im Süden war auch kurz vor der Eroberung zweier Provinzen, was ihm im letzten Zug nur deshalb nicht gelang, weil er die Runde davor seine beste Kampfkarte in einem von mir initiierten Ablenkungskampf verbraucht hatte. Ich konnte dann in meinem letzten Zug gerade so die Monument-Provinz zurückerobern, weil mir die Kampfkarte erlaubte, Hopliten aus einer benachbarten Provinz zur Verstärkung anzufordern.


    Das muss man erstmal schaffen als Designer, das in der letzten Runde alle vier Spieler noch realistische Siegchancen haben. Lords of Hellas stand bei mir schon immer hoch im Kurs, aber das Spiel am Samstag war einer der besten Partien in diesem Genre, die ich je gesehen hatte. Alle bis zum Ende am Zittern - der Hammer. Lords of Hellas ist in meinem persönlichen Spiele-Olymp angekommen :D

    :10_10:


     

    Einmal editiert, zuletzt von Scythe ()

  • wobei es darauf ankommt, ob sie dann "normal" liegen (auf Bauch/Rücken), oder auf der Seite, oder stehen.

    das klingt wie das gute alte #Schweinerei

    Jein, hier erhältst du am Ende zwei verschiedene Sorten Arbeiter dadurch, die du dann an unterschiedlichen Orten einsetzen kannst, und mit Glück ein paar Joker. Dadurch hat jeder bei Auktionen unterschiedlich viel Verhandlungsmasse. Wie gesagt, da stecken eine Menge guter neuer Ideen drin in dem Spiel.

  • Wir haben gestern unter anderem zwei interaktive Hochkaräter auf dem Tisch gehabt. Gespielt wurden beide Partien zu viert.


    The Great Zimbabwe:
    Nur Splotter Spellen bekommt es hin, Prototypen-Optik zu Kickstarterpreisen zu verkaufen. Aber sie schaffen es auch sehr gut ein krasses, sehr eigenständiges Spielgefühl hinzubekommen. Regeln, die auf einer halben DIN A4 Seite zusammengefasst werden können und trotzdem enorme Spieltiefe versprechen.


    Jeder von uns kann als Monotheist einen Gott verehren, der einem eine spielbrechende Fähigkeit gibt. Über den Lauf des Spiels nutzen wir dann noch Fähigkeiten von Spezialisten und bauen Werkzeuge, um später damit unsere Monumente auszubauen.


    Geil ist die Mechanik, dass je besser die Karte zu sein scheint, desto mehr Siegpunkte bekomme ich auf mein persönliches Siegpunkteziel addiert, was es wiederum schwieriger macht dieses zu erreichen.


    Eine gute Economy zum Laufen zu kriegen ist essenziell, damit im späteren Verlauf erfolgreich auf die Spielerreihenfolge geboten werden kann. Diese ist enorm wichtig, denn bin ich zu spät, haben mir alle anderen die wichtigen Rohstoffe weggenommen, die ich für den Ausbau meiner Monumente dringend benötige.


    Ultra taktisch, sehr interaktiv und in 90 Minuten locker gespielt. #thegreatzimbabwe



    Danach Seeders from Sereis: Exodus:


    Lange vom Digger gehyped, irgendwann vorbestellt, dann vor Kurzem erschienen. Auch hochinteraktiv, aber so richtig auf die Fresse interaktiv. Ein sich selbst balancierendes Spiel, dass den Runaway Leader im besten Fall direkt eliminiert.


    In Seeders, welches über 4 Runden gespielt wird, draften wir uns erst einen Grundstock von vier Karten. Alles darüber wird auf dem Spielbrett verhandelt. Mit unseren Chips versuchen wir in der allgemeinen Auslage uns weiter Karten zu draften. Sehr cool ist hierbei, dass Chips, die liegen bleiben und "leer ausgingen", dann für die nächsten Runden stärker werden.


    Während der Aktionsphase, die zugegebenermaßen etwas AP-lastig sein kann, bauen wir dann unsere Module und heuern Crew an, über die wir individuelle Fähigkeiten bekommen können und unsere Mehrheitenboni boosten können. Aber auch eben andere Crew unserer Mitspieler gefangen nehmen können oder auch ganze Module in den Ruin bersten können.


    Auch hier super schlanke Regeln, Karten sind auch als Neulinge sehr schnell verinnerlicht. Ein selbst balancierendes Spiel, weil jeder der Ambitionen zum Wegziehen hat, im besten Fall direkt weggeballert wird. Es entsteht eine wilde Gruppendynamik.


    Keiner konnte letztendlich meine Theokraten Engine nachhaltig zerstören. Souveräner Sieg. #SeedersFromSereisExodus

    4 Mal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Mein Spieleleben ist wegen Nachwuchs immer noch weitestgehend auf Eis gelegt, aber immerhin gab es diese Woche zwei Kleinigkeiten zu berichten:


    Am Freitag habe ich mich optimistisch daran versucht, meine neuen PowerPlant Playmats im #ArkhamHorrorLCG zu testen. Mein Setup bestand aus zwei Cthulhu Duo Playmats für maximalen Platzgewinn, Hunter&Friends Silikon Kartenhalter für freie Hände und eine Federwiege zu meiner rechten, damit ich das Sechswöchige falls nötig wieder in den Schlaf dollen kann:

    Leider ist mein abendliches Zeitfenster – bis das ältere Kind schläft, die Kleine sich beruhigt hat und bevor die überwältigende Müdigkeit einsetzt – da immer recht schmal. Und da ich situationsbedingt schon einige Zeit nicht mehr gespielt hatte, musste ich mich erst wieder ein wenig in meine beiden Charaktere reindenken, überprüfen ob ich die XP des letzten Szenarios schon ausgegeben hatte, mich in der Sortierung meiner Kampagnen-Karten neu orientieren, etc. Letztendlich saß ich ein Stündchen spielend am Tisch, aber dann war es schon nach Mitternacht und die einzige sinnvolle Option, es an dieser Stelle abzubrechen. Zum Glück waren weder Szene noch Agenda zu diesem Zeitpunkt vorgerückt, so dass ich das Szenario weitestgehend ungespoilert einfach nochmal neu ansetzen kann – ich habe jetzt lediglich die enthüllte Seite einiger Orts-Karten kennengelernt und die Tekeli-li-Karten muss ich zurückrollen (was aber zum Glück von der Arkham Cards-App gespeichert wird). Aber jetzt, da ich den gedanklichen Einstieg wieder geschafft habe, bekomme ich das hoffentlich bald mal etwas schneller und dann auch erfolgreicher auf den Tisch. Ist halt leider derzeit wenig vorhersagbar, wie ruhig die Abende sind.


    Am Samstag haben wir mit Kindern Freunde mit Kindern besucht und es dabei mittags tatsächlich geschafft, ein dreiviertel Stündchen für eine Zweier-Partie #SoYouveBeenEaten zu eröffnen. Ich hatte das anderthalb Mal solo (als Miner gegen das schlafende Monster) angetestet und in dieser Partie nun zum ersten Mal die Rolle des Monsters übernommen (der Freund war dann konsequenterweise der Miner) – damit war das quasi für uns beide eine Erstpartie. Ich muss an dieser Stelle vielleicht einschieben, dass das ein Spiel war, das ich aufgrund von Optik und Thema im tiefsten Corona-Winter vielleicht ein wenig als retail therapy gekauft hatte – ist also nicht so, dass ich da nun mit den größten Erwartungen rein gegangen bin. Da ich hier bislang recht wenig über das Spiel gelesen habe, schreibe ich mal etwas mehr.

    Der Miner befindet sich hier im Darm des Monsters – eine sich vor einem erstreckende Reihe von 7 Karten – und spielt ein Würfeleinsatz-Puzzle: drei D6 müssen so auf Aktionen verteilt werden, dass man Kristalle sammelt, bestimmte Bakterien neutralisiert und eventuelle Immunreaktionen des Monsters ausschaltet. Zur Unterstützung kann man noch die Reihenfolge der Karten manipulieren, Werkzeuge einsammeln und Aktionen upgraden. Als Monster agiert man deutlich passiver: man füllt die Auslage an Darm-Karten nach dem Zug des Miners wieder auf und kauft sich neue Immunfähigkeiten (die sofortige oder passive Effekte haben). Enden tut das Spiel mit einem Sieg für den Miner, wenn dieser alle 8 verschiedenen Kristalle gesammelt hat, oder mit einem Sieg für das Monster, wenn dieses entweder (nach dem Zug des Miners) noch 5 Immunreaktionen im Spiel hat oder wenn dieses vier Mal mit der gleichen Sorte Bakterien "angegriffen" hat – der Miner sieht sich nämlich immer mit der vordersten Karte konfrontiert und wird von der entsprechenden Farbe Darm-Bakterien angegangen, was dann auf einer Skala festgehalten wird. Das ist Teil des für mich interessantesten Mechanismus des Spiels, aber dazu später mehr.

    In den Solo-Partien (als Miner) fand ich das eine OKe Erfahrung und es hat sich total normal angefühlt, das gegen ein zufälliges Deck zu spielen. Ich war also etwas skeptisch, ob die Monster-Seite wirklich interessant zu spielen ist, oder ob man nur dem sonst zufälligen Puzzle für den Miner etwas mehr Richtung vorgibt. Tatsächlich war das Spiel zu zweit aber doch ganz spannend! Der Miner hat zwar zu Beginn erstmal ziemlich einfach einige Kristalle eingesammelt und ich als Monster habe relativ planlos Karten nachgelegt – aber nach zwei, drei Runden bekommen die anfangs zahlreichen und wahllosen Elemente des Spiels ihre Bedeutung: bereits gesammelte Farben von Kristallen kann ich als Monster ohne Bedenken in die Auslage spielen – die sind für den Miner wertlos, bringen mir aber trotzdem Energie für den Erwerb neuer Immunreaktionen. Gleichzeitig werden von den vier Farben Bakterien manche für den Miner schnell deutlich gefährlicher, wenn er davon schon zwei oder gar drei Mal angegriffen wurde; damit kann man als Monster wunderbar Druck aufbauen. Wenn man dann noch eine passende Immunreaktion aktivieren kann – das kann sowas sein wie "am Ende der Runde wird der Miner von den ZWEI zuvorderst liegenden Bakterien angegriffen" oder "das Monster hat das Spiel bereits dann gewonnen, wenn der Miner von dem blauen Bakterium drei Mal angegriffen wurde" – sieht sich der Miner schnell in der Situation, dass er im eigenen Zug nur der Verdauung entgegen arbeiten muss und nichts für das eigene Spielziel mehr machen kann.

    Und da kommt jetzt das Element rein, das dieses Spiel für mich von "bisschen belanglos" zu "vielleicht doch gar nicht so schlecht" anhebt: das Monster spielt am Ende seines Zuges ein verdeckte Karte aus, mit der es eine Wette abgibt, welches Bakterium als nächstes den Miner angreifen wird (welches also am Ende dessen Zuges ganz vorne liegt). Liegt das Monster richtig, darf es ein Upgrade des Miners wieder abdecken. Das hat natürlich "ich denke, er denkt"-Elemente, aber es funktioniert auch dann, wenn beiden eigentlich klar ist, welche Farbe da verdeckt liegt. Weiß ich z.B. dass der Miner die aktuell vorne liegende Farbe eigentlich sehr gerne entfernen würde (weil er davon z.B. schon zweimal angegriffen wurde), dann kann ich als Monster einfach auf die Farbe tippen die dann nachrutschen würde – somit ist diese Wette eine Art Absicherung und ich habe eine Win-Win-Situation für mich kreiert. Wenn der Miner das durchschaut, dann steht er vor dem spannenden Konflikt: was tut mir mehr weh? Oder besser noch: gibt es einen cleveren Zug, um das doch noch komplett abzuwenden. Ich dachte nach dem Regelstudium, dass dieses Element ein kleines Gimmick sei, aber in Wirklichkeit hat es die Rolle des Monsters erst richtig zum Singen gebracht.

    Geendet hat das Spiel im letztmöglichen Zug – ist der Darm-Kartenstapel aufgebraucht, wird das Spiel über eine Punktwertung entschieden, aber soweit kam es gerade nicht – mit einem Sieg für mich, also das Monster. Ich konnte vor dem Miner eine Aneinanderreihung von drei verschiedenfarbigen Bakterien auslegen, von denen in Kombination mit einer Immunreaktionskarte jedes meinen Sieg bedeutet hat. Schachmatt!

    Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich meine Meinung zu dem Spiel mit weiteren Partien entwickelt. Mein Gegenspieler hat z.B. wenig Gebrauch von Werkzeugen gemacht – diese kann man sammeln und dann zu einem beliebigen Zeitpunkt für einen sofortigen Bonus ausgeben – und eventuell hätte er zu Beginn der Partie aggressiver upgraden müssen. Und auch wie die akute Gefahr der einzelnen Immunreaktionen einzustufen ist, wird sich bei wiederholtem Spiel sicher noch ändern. Da steckt auf jeden Fall noch einiges an Erkundung drin – für mich kein überragendes Spiel, aber besser als erwartet.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • das klingt wie das gute alte #Schweinerei

    Schreibt ihr gerade über Brettspiele? :saint:

    Der Herr müssen U40 sein, sonst wäre DAS nie an Dir vorbeigegangen, wohl das meistverschenkte Spiel der 1980er, und tatsächlich immer noch lieferbar:




    Kniffel mit Schweinewürfeln, die je nach Position wie sie zum Liegen kommen Punkte bringen. Ein - wie die Werbung damals schon verriet - saublödes Spiel.

  • Diese Woche gab es nicht viel - Urlaub (von anderen) und Arbeit ließen Spieleabende ausfallen.

    Immerhin spielte ich mal wieder

    #DungeonTwister mit meinem Sohn und konnte die Partie nach einer guten halben Stunde souverän für mich entscheiden. Schnell gespielt auch gut für zwischendurch.


    #Ninjato :

    Mit der Familie kam zu viert dieses Ninja-Spiel auf den Tisch. Für meine Tochter war es neu und sie war leider auch nur mäßig interessiert und konzentrierte sich nur mittelmäßig auf den Spielverlauf. Mit ein wenig Hilfestellung durch meine Frau konnte sie dennoch zweite werden, während meine Frau mit großem Abstand den ersten Platz einheimste und ich mir mit meinem Sohn den dritten Platz exakt teilte.

    Meine Frau hatte einfach wahnsinniges Glück, Häuser auszurauben und ihren Einfluss geltend zu machen, sowie die richtigen Personenkarten zu erwerben, um davon dann auch zu profitieren. So eine Entwicklung kann schonmal zu einem Runaway-Leader-Gefühl führen, auch wenn sich das durchaus im Verlauf des Spieles ändern könnte. Dennoch macht es immer wieder Spaß, an Wachen vorbeizuschleichen oder sie zu bekämpfen und mit einem kräftigen "Banzai" direkt die nächste Wache aufs Korn zu nehmen, um möglichst viele Schätze zu plündern.

    Nur meine Tochter fühlte sich die ganze Zeit auf der Verliererseite und war etwas meckrig aufgelegt (was sie ohnehin in der letzten Zeit leider sehr häufig ist)... aber auch sie fand es am Ende glaube ich immerhin okay, nachdem ich ihr zwischendurch tatsächlich nahegelegt hatte, dass sie nicht mitspielen MUSS, wenn sie keine Lust hat und das zu sehr raushängen lässt... mit fast 12 klopft halt die Pubertät schon kräftig an die Tür :rolleyes:

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Nach längerer Urlaubspause melde ich mich zurück. Nach unserer Rückkehr gab es jetzt immerhin schon mal zwei Spieleabende zu viert, die eine lange Durststrecke ohne größere Spiele beendeten, außerdem gab es ein bisschen was solo und zu zweit..


    Beyond The Sun

    Partien Nr. 7-8

    Beyond the Sun kam an beiden Abenden zum Einsatz, mit dabei ein Erstspieler, der in beiden Partien den zweiten Platz belegte.

    Partie Nr. 1 war wie die meisten Partien hier sehr eng. Unterschiedliche Strategien führten zu sehr ähnlichen Punkteständen am Ende. Mir fehlte für meine letzte Aktion ein Arbeiter für eine 4er Technologie und 5 zusätzliche Punkte. Stattdessen gab es den letzten Platz beim 53-52-49-47.

    Aber die Revanche glückte ein paar Tage später in gleicher Besetzung. Hier verlief der Start noch wenig verheißungsvoll. Ich wollte schon mit der dritten Aktion einen Planeten kolonisieren, aber ein Mitspieler machte mir den Planeten zunächst streitig. Sowas fühlt sich dann immer wie ein, zwei verlorene Züge an. Nachdem ich den Planeten wenig später doch noch einnahm, konzentrierte ich mich fortan eher auf das Erforschen der Technologien. Im Tech-Baum hatte ich lange einen Bereich exklusiv für mich, der mich 3er und 4er Technologien günstiger erforschen ließ. Meine erste 4er Technologie brachte mir nochmal einen Rabatt auf alle Aktionen. Mit meiner letzten Aktion konnte ich sogar noch eine zweite 4er Technologie freischalten. Gleiches gelang auch einem Mitspieler, der sich im Tech-Tree sogar noch weiter ausgebreitet hatte. Da ich aber bei den Errungenschaften sowie anderen Wertungen vorne lag, wurde es ein überraschend deutlicher Sieg 62-53-48-40.

    Beide Partien dauerten knapp über 2 Stunden. Da war schon ein bisschen Downtime dabei, die vor allem dann nicht ausbleibt, wenn geforscht wird und man sich erstmal drei Karten durchlesen muss. Sweetspot würde ich deshalb weiter bei 3 Spielern sehen. Insgesamt gefällt es mir aber weiterhin richtig gut (8,25/10).


    Arche Nova

    Partie Nr. 33-34

    Nach fast zwei Monaten Arche Nova freier Zeit mal wieder eine 4er Partie. Meine erst zweite Partie mit dem Hollywood-Plan, den ich auswählte, weil ich auch den Sponsorenzoo auf der Hand hatte. Zwei Streicheltiere auf der Starthand gaben auch den Weg für die ersten Runden vor, zumal ich mir kurze Zeit später sogar noch ein drittes schnappen konnte. Ein Problem war lange ein Mangel an Mitarbeitern, weil ich mich beim zweiten Artenschutzpunkt diesmal für das Umdrehen einer Aktionskarte entschied. Auf der Artenschutzleiste lief ich der Musik lange hinterher, kam erst in den finalen Zügen an die anderen ran bzw. sogar noch an den meisten vorbei und löste sogar noch das Spielende aus, wonach es lange nicht aussah. Sabbla hatte dann noch einen starken letzten Zug, der ihn vor der Schlusswertung deutlich in Führung brachte. Hier konnte ich mit meinen 10 Sponsorenkarten und insgesamt 9 Artenschutzpunkten zwar noch aufholen, aber es reichte nur noch zu Platz 2 beim 33 zu 27 zu 9 zu -12, Spielzeit 2,5 Stunden.



    Solo habe ich mich erstmals an der Arno-Variante versucht. Dank der Online-Umsetzung wollte ich das gerne mal ausprobieren, weil mir ein Solomodus mit Gegner grundsätzlich lieber ist und ja, mit Arno ist man deutlich näher an dem Gefühl einer richtigen Arche Nova Partie. Wichtig zudem, der Verwaltungsaufwand ist zumindest mit der 'App' sehr gering, so dass ich nach gut einer Stunde mit meiner Erstpartie durch war.

    Lief mit dem Kiosk-Plan und Fokus auf Raubtiere eigentlich recht gut. Während Arno auf der Artenschutzleiste davon lief, konnte ich mich auf der Ticketleiste immer deutlicher absetzen. Am Ende stand ein 21 zu -3 Sieg auf mittlerem Schwierigkeitsgrad. Habe glaube ich noch den einen oder anderen Fehler in der Handhabung von Arno gemacht, aber das dürfte nicht entscheidend gewesen sein. Jedenfalls werde ich Arno sicher weiter nutzen, schön dass es diese Variante gibt und jetzt auch mit der praktischen Online-Unterstützung.


    Decrypto

    Partien Nr. 14-15

    Am zweiten Abend gab es zwei Runden Decrypto. Zwei Runden deshalb, weil die erste schon nach zwei Runden vorbei war, nachdem das gegnerische Team sich so schnell wie überhaupt möglich zwei schwarze Marker eingehandelt hatte. Wir hatten auch schon einen, also mit Ruhm bekleckert haben wir uns da alle nicht.

    Die zweite Partie lief dann vor allem für mein Team besser und auch unsere Gegner hangelten sich nach einem frühen Fehler immerhin bis zur fünften Runde. Beendet wurde auch diese Partie durch ihren zweiten Fehler. Leider schafften wir es nicht, ein zweites Mal den gegnerischen Code abzufangen, obwohl wir sehr früh zwei Begriffe sicher wussten.

    Hat wieder richtig Spaß gemacht und bleibt für mich das Beste der vielen guten Wortspiele.


    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 23

    2er Partie mit meiner Freundin, erstmal mit den neuen Booten und den Kätzchen, Biester und Ereignisse blieben noch draußen. Die Kätzchen sind ja nur für den Startspieler der jeweiligen Runde verfügbar. Dass der Startspieler so aufgewertet wird finde ich erstmal positiv, auch wenn ich mir das in 4er Partien etwas schwierig vorstelle, dass immer nur ein Spieler Zugriff hat. Naja, zu zweit hat mir das erstmal gefallen, vielleicht auch weil ich in vier von fünf Runden Startspieler war ^^ Am Ende hatte ich 10 Kätzchen, meine Freundin 2 und ich deutlich mit 74-48 gewonnen, vor allem weil ich viel mehr Punkte über meine Familien machte, was durch die Kätzchen natürlich einfacher wird. Die neuen Boote sind auch ganz nett, sorgen auf jeden Fall für Abwechslung, wenn man schon viele Partien gespielt hat.



    Auch noch auf dem Tisch: Less is More (Partie Nr. 14) als Absacker und solo Welcome to the Moon (Partie Nr. 24-25), je einmal mit Abenteuer 3 und 5, die beide zu meinen liebsten Leveln gehören. Auf Schwierigkeitsgrad 6 gab es zwei deutliche Siege.



    Für den Urlaub hatte ich auch ein paar Kleinigkeiten eingepackt. Mit meiner Freundin bin ich dann aber nur auf dem Hinflug dazu gekommen je zwei Runden Voll verplant sowie Fantastische Reiche zu spielen (von letzterem kam später noch eine dritte Partie hinzu). Hat beides problemlos im Flieger funktioniert.


    Während des Trips durch Kanada habe ich mich ein paar Mal alleine hingesetzt und Agropolis, Voll verplant sowie mehrfach Palm Island gezockt. Letzteres hatte ich lange nicht mehr gespielt, hat aber auch wieder Spaß gemacht. Praktisch, dass man dafür nicht mal eine Ablage braucht, so kam es unter anderem während unserer langen Wartezeit am Flughafen zum Einsatz :S


    #BeyondTheSun #ArcheNova #Decrypto #DieInselDerKatzen #WelcomeToTheMoon #LessIsMore #VollVerplant #FantastischeReiche #Agropolis #PalmIsland

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Mein Spieleleben ist wegen Nachwuchs immer noch weitestgehend auf Eis gelegt, aber immerhin gab es diese Woche zwei Kleinigkeiten zu berichten:

    Willkommen im Club :) haste zwei mehr als ich geschafft 8-)) ...wir haben just eine neue Küche bekommen, und morgens vor den Spätdiensten werkle/räume ich in der Küche, und Abends gegen 23 Uhr Fall ich wie Tot in´s Bett, ach ja die kleine weckte uns dann heut so gegen 5 =O

    ... bin so was von unter-spielt 8| ...ich hoffe das nach meinen anstehenden Dienstwochenende sich mal wieder Zeit zum zocken findet ...

  • Mein Spieleleben ist wegen Nachwuchs immer noch weitestgehend auf Eis gelegt, aber immerhin gab es diese Woche zwei Kleinigkeiten zu berichten:

    Willkommen im Club :) haste zwei mehr als ich geschafft 8-)) ...wir haben just eine neue Küche bekommen, und morgens vor den Spätdiensten werkle/räume ich in der Küche, und Abends gegen 23 Uhr Fall ich wie Tot in´s Bett, ach ja die kleine weckte uns dann heut so gegen 5 =O

    ... bin so was von unter-spielt 8| ...ich hoffe das nach meinen anstehenden Dienstwochenende sich mal wieder Zeit zum zocken findet ...

    Die Hoffnung stirbt zuletzt. Das wird schon.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern gab es den klassischen "Neue Mitspielerin kommt zum Ausprobieren vorbei, ob Spielen was für sie ist"-Abend, immerhin 7 Stunden wurden zahlreiche 2er-Spiele ausprobiert und geguckt was gefällt. Darunter:


    #FuchsimWalde Stichspiel für zwei mit nur 33 Karten, bei dem man versuchen muss, entweder 0-3 oder 7-9 Stiche (von 13) zu erhalten. Dabei haben alle ungeraden Karten zusätzliche Aktionstexte. Bei Fuchs im Walde sieht man immer ganz gut, aus welcher Spielesozialisation neue Mitspieler:innen so kommen; wer bereits Erfahrung mit Skat, Bauernskat oder Doppelkopf gesammelt hat findet sich hier leicht wieder und hat schnell Spaß; wer Stichspiele gar nicht kennt, für den ist das Spiel ein guter Einstieg, um Grundprinzipien zu lernen und die eigenen Karten einschätzen zu lernen. Die Aktionskarten sind dabei natürlich das Salz in der Suppe, die das Blatt (höhö) noch wenden können. Schön war der Kontrast zu Dr. Jekyll und Mr. Hyde zu sehen: Das richtet sich mit seinem fast noch schlankeren Regelwerk (und den dafür umso mächtigeren Trankkarten) eindeutig nur an Stichspielprofis, alle anderen werden es verfluchen; hier beim Waldfuchs geht es da deutlich harmonischer und harmloser zu (man freut sich dann bei verlorenen Runden gerne auch mal über die 7, die man dann doch noch einkassiert hat und die einen Punkt bringt).


    #HerrderRingeDieEntscheidung Hartes Kontrastprogramm; bei diesem wunderbaren Stellungskrieg, das trotz des etwas abstrakt anmutenden Spielbretts spielerisch hochthematisch ist (alle Figuren haben Sonderfähigkeiten entsprechend der Handlungen, die sie im Buch auch vollbringen), versucht man als Gefährtenspieler Frodo zum Schicksalsberg zu bringen, vorbei an den Truppen Saurons; als Sauron hingegen will man möglichst schnell vier eigene Figuren im Auenland platzieren.

    Ausgesucht hatte ich das Spiel, weil die Mitspielerin HdR-Fannin ist; aber wie so oft merke ich doch immer wieder, dass die alten Kosmos-2er entdeckt werden müssen. Ein erstes Spiel sagt da so gar nichts über die Qualitäten und die Langlebigkeit des Spiels aus. Immerhin dämmerte ihr am Spielende, dass es schon Sinn macht, dass ausgerechnet Frodo seitwärts ausweichen kann (und so relativ leicht in ein unbewacht zurückgebliebenes Mordor vorstoßen kann). Die meisten Kosmos-2er sind wirklich etwas für Spieler mit langem Atem und dem Willen, die tieferliegenden Strategien zu entdecken; das steht stark im Kontrast zum Gefallenwollen, wie es aktuell die meisten Neuerscheinungen praktizieren, die ihre guten Momente bereits in den ersten Partien zelebrieren (und danach öfters auch als nackter Kaiser vor einem stehen und nichts mehr zu bieten haben).


    #StoneAge Das geht immer, dachte ich mir, und es ging auch gut. Stone Age ist ein Veteran, mit dem man fast nie etwas falsch macht, es führt Grundprinzipien des Worker-Placement ein, dabei darf man aber auch würfeln; es zeigt, wie Set Collection und Mehrheiten sammeln funktionieren, aber auf sehr leichte, eingängige (spielerische wäre hier wohl Unsinn) Weise. Ein ideales Einsteigerspiel, und so war es gestern dann auch der erste Titel, der helle Begeisterung weckte und auf die eigene Kaufliste gesetzt wurde.


    #Inselnaus1001Nacht Das Remake von "Der kleine Prinz - Mein Zuhause ist zu klein" mit Dixit-Grafik kam dann auch gestern auf den Tisch, ein Plättchenlegespiel, wo man Symbole sammelt und zugleich selbst festlegen kann, welche dieser Symbole am Ende werten. Nominell bis zu fünf spielbar, finde ich es zu zweit am reizvollsten, da hier ein kleiner, gemeiner Auktionsmechanismus zum Tragen kommt: Ich wähle aus drei Teilen zwei offen, eins verdeckt aus und überlasse der Mitspielerin die erste Wahl. Die muss jetzt riskieren, ob ich vielleicht das beste Teil versteckt habe - oder gerade der Zonk dort auf sie lauert. Das funktionierte wieder einmal hervorragend, mit viel Ärgerei, auf die beide Seiten hereinfielen. Auch dieses Spiel wanderte sofort auf die Kaufliste der Novizin (auch wenn ich ehrlich den aktuellen Verkaufspreis für ziemlich hoch angesetzt halte, dafür dass es die frühere Version im halben Karton auch für die Hälfte gab).


    #MachiKoro Nicht mein Lieblingsspiel, aber diese Würfelei um Karten kommt ja doch bei vielen sehr gut an, so auch gestern. Gespielt wurde gleich mit der Großstadt-Erweiterung, die ich noch nicht kannte; ich hatte aber jetzt auch nicht den Eindruck, dass sie viel zum Spiel beiträgt (klassisches more of the same), die Strategien bleiben immer noch gleich. Wobei mir der Verlag gestern verdächtig stark vorkam... Bei Erwähnung der Tatsache, dass es mit dem gleichen Grundmechanismus eine Fantasy-Variante gebe, wurde jemand seeeehr hellhörig; sieht so aus, als müsse in Kürze Valeria wieder öfter auf den Tisch ;).


    #RevolteInRom Stefan Felds bestes Zweierspiel (und das sage ich nicht leichtfertig), man spielt Karten an eine Skala von 1 bis 6 aus und aktiviert sie mit Würfelwürfen. Auch hier gilt das oben geschriebene: Manche Spiele wollen entdeckt werden, und es ist immer wieder traurig, wenn sie dazu nach einer Partie schon keine Chance mehr haben. Ich kann es schon gar nicht mehr zählen, wie oft ich Revolte in Rom mit neuen Spielern ausprobiert habe, immer in der Hoffnung, irgendwem außer mir müsse es doch gefallen, aber es klappt leider fast nie. Ich finde es nach wie vor absolut großartig (und Teil 2 ist auch deutlich weniger glücksabhängig als das erste Spiel, wobei man das leicht reparieren kann, indem man "Bestechung" einfach auch in Teil 1 nutzt oder gleich jeden Spieler eines der Kartensets nutzen lässt).


    #Seeland So, nach den ganzen Einstiegstiteln sollte es dann doch noch etwas anspruchsvoller werden, zunächst mit dem in meinen Augen meistunterschätzten Titel von Kramer/Kiesling: In diesem Spiel platzieren wir Mühlen zur Entwässerung und Saatgut, um am Ende wunderbar abwechslungsreiche Tulpenfelder entstehen zu lassen. Gekauft werden diese über ein ziemlich einfaches, aber gut funktionierendes Rondell. Der eigentliche Clou liegt aber in der mitgelieferten Erweiterung: Der Rekordmarker ist eine enorm punkteträchtige Wette darauf, dass man im Spielverlauf die beste Ernte erreicht hat (fast schon als hätte jemand "Da ist der Wurm drin" in ein anderes Spiel importiert), der Stadtvogt hingegen prüft bei einzelnen Ernten ob die Vorgaben der Stadt erreicht wurden, und belohnt bzw. bestraft entsprechend. Da man absehen kann wohin er als nächstes zieht, bringt dies ein hochstrategisches Element mit ins Spiel hinein.

    Dem Grundspiel mag man vorwerfen, dass es etwas zu glückslastig ist; aber m.E. braucht es nicht die "taktische Variante" (mit vorgezeichneten Feldern auf der Rückseite des Spielplans), damit aus Seeland ein tolles Fast-schon-Kennerspiel wird, da reichen schon die Stadtvögte völlig aus. Es ist ein bißchen wie bei Carrara, das Spiel wird unterschätzt, weil es zu oft ohne die Erweiterungen gespielt wurde.


    #YukonAirways Ja gut, was sonst soll ich im oberen Familien/fast-schon-Kennerbereich auf den Tisch bringen als eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Aber anders als bei den vorangegangenen Titeln war hier der Komplexitätshorizont der Neuspielerin dann doch übertroffen, die Flugplanung erfolgte in den ersten vier Tagen nur mit Hilfe. Ich fürchte, dass gerade die vielen Möglichkeiten an Upgrades, die man dem eigenen Flugzeug angedeihen lassen kann, für Neuspieler ungefähr so überfordernd sind wie für meinereins eine Erstpartie Arler Erde. Gefiel aber recht gut, trotz der Unsicherheiten, und soll bald nochmal gespielt werden ("solange ich die Regeln jetzt endlich begriffen hab").


    #Finca Aus Erfahrungen lernend ging ich dann doch nochmal auf SdJ-Niveau (zumindest das wo es früher mal lag), und der Rondell-Mechanismus wurde doch gleich wiedererkannt. Man kauft via sehr cleverem Rondell Früchte und bringt diese dann mit Eselskarren in die Fincas auf Mallorca. Die erste Runde Finca in langer Zeit, wo es endlich mal richtig gut für mich lief, und ich tatsächlich zwei Bonusplättchen ergattern konnte. Die Regeln zur Früchtebegrenzung aus der zweiten Auflage (nur 9 Früchte bei zwei Spielern) sind essentiell, damit das Spielgefühl größerer Runden erhalten bleibt. Der Titel ist und bleibt für mich ein absoluter Klassiker, und funktioniert gerade im Einsteigerbereich hervorragend, bleibt aber zumindest für mich auch immer noch spannend, da das Rondell gar nicht so leicht zu beherrschen ist (zu zweit ist es wenigstens noch kontrollierbar).


    #HeckmeckDeluxe Zum Beinahe-Abschluss dann noch ein Würfelklassiker, ich hab noch nie erlebt dass jemand damit keinen Spaß hat - bis gestern abend. Es gibt diese Menschen, die Würfeln nicht zu nahe kommen sollten ( Alan Smithee kann zumindest bei Merchant of Venus ein Lied davon singen), aber das gestern war schon grotesk. Bei acht geworfenen Würfeln schaffte es die Mitspielerin fünfmal hintereinander, keine Bratwürmer zu würfeln, dafür mehrere 1er-Kniffel hinzulegen und auch sonst alles zu tun, womit man bei Heckmeck garantiert verliert. In der Form habe ich Würfelpech tatsächlich noch nicht live erlebt, das war fast schon gruselig unstatistisch.


    #Kakerlakentanz Um den ansonsten ja positiven Eindruck vom Abend noch zu retten, holte ich dann noch diese Variante des altbekannten Kakerlakensalat-etc.-Prinzips raus, bei der man zusätzlich zur Ansage der Tanzbewegung auf der Karte diese auch mit den Armen durchführen muss. Das Spiel ist nichts für eine Gruppe, die nicht aus sich herausgehen kann, sonst aber schreiend komisch, weil man (oder zumindest ich) ja eh die Hälfte der Zeit die falschen Bewegungen macht (und dann alle ausliegenden Karten aufnehmen muss).


    Insgesamt ein netter langer Abend, und eine neue Mitspielerin dürfte eingeworben sein, wenn auch anfangs zumindest nicht für die Brechertitel.

  • Mein Spieleleben ist wegen Nachwuchs immer noch weitestgehend auf Eis gelegt, aber immerhin gab es diese Woche zwei Kleinigkeiten zu berichten:

    Willkommen im Club :) haste zwei mehr als ich geschafft 8-)) ...wir haben just eine neue Küche bekommen, und morgens vor den Spätdiensten werkle/räume ich in der Küche, und Abends gegen 23 Uhr Fall ich wie Tot in´s Bett, ach ja die kleine weckte uns dann heut so gegen 5 =O

    ... bin so was von unter-spielt 8| ...ich hoffe das nach meinen anstehenden Dienstwochenende sich mal wieder Zeit zum zocken findet ...

    Höh? Bist du ich? Dienstwochenenden hab ich zwar keine, aber Umzug+neue Küche sowie Nachwuchs, der quasi pünktlich um 5:45 weckt hab ich auch anzubieten. Da geht spielerisch aktuell sehr wenig, wenn man sich zumindest noch um grundlegende Haushaltsdinge kümmern möchte ;)


    Ich habe 2 Sachen vom Wochenende vorzuweisen:


    Ein paar Partien #5211 - einem netten, familientauglichen Kartenspielchen. Gespielt mit meinen wenigspielenden Eltern zu dritt. Hat Spaß gemacht, aber am Ende war das Spiel eher Neben- als Hauptbeschäftigung. Dafür hole ich das Spiel aber gerne hin und wieder aus dem Regal.


    Eine Runde #MeinKönigreichFürEinPferd , ebenfalls zu dritt. Hat gut funktioniert, ich mag das Spiel gerade mit Wenigspielern aus mehreren Gründen:

    - sehr schön gestaltet, gutes Material, schön auffordernd

    - leichtes Regelwerk, sehr schnell erklärt

    - die Regeln sind ein guter "Grundstock" für weitere, etwas tiefere Spiele: Tiervermehrung, Würfelplanung, Karten die Regeln "aushebeln", passt.

  • Mein Spieleleben ist wegen Nachwuchs immer noch weitestgehend auf Eis gelegt, aber immerhin gab es diese Woche zwei Kleinigkeiten zu berichten:

    Willkommen im Club :) haste zwei mehr als ich geschafft 8-))

    Kinder? ;)

  • Kinder? ;)

    Haha, ja: so hatte ich das auch erst gelesen, weil die Zahl stimmt. Aber dann hab ich mich gewundert, wo ich vom zweiten Kind geschrieben hatte.

    Hihi...NEEEE hab nur ein Töchterchen, aber die kleine macht grad Aktion für drei ^^ Treppensteigen ist grad angesagt, und im Wechsel sind die Knie aufgeschürft oder die Lippe dick! :sonne:

  • Am letzten Wochenende hat mich Voll Dampf nicht losgelassen. Es macht einfach Freude, das (Realitäts-befreite) Konstrukt aus Gerüst- und Maschinenteilen mit seinen Luftschiffen (=Workern) gemeinschaftlich zu schaffen und mit ansteigendem Wasserpegel die Meeple der anderen in den Wasserstrudel (für Minuspunkte) zu befördern, bevor einem das selbst passiert. ^^

    Kaum hatte ich zwei in diesem Spiel bereits erfahrene Freunde am Tisch, da fand ich meinen Meister und durfte mit Platz 3 Vorlieb nehmen, wurde ja auch mal Zeit. (SP bei Spielende: 149 - 138 - 129 - 98)

      

    "Gerächt" habe ich mich danach mit Space Explorers, denn die Partie lief bei mir wie Brezelbacken. In diesem Spiel, wo man möglichst effizient Techniker (Spielkarten) verpflichtet, die einem bei weiterer Akquise und zusätzlich punkteträchtige Realisierung weniger Extra-Weltraum-Projekte helfen, ist das Vorbild Splendor nicht zu verleugnen. Anders als dort liefern die zuletzt ausliegenden Karten in jeder der fünf farbigen Reihen aber zusätzliche Boni oder Fähigkeiten - jedenfalls solange sie dort sichtbar sind und nicht mit der nächsten Karte überdeckt werden. Da heißt es klug taktieren, um möglichst großen Nutzen daraus zu ziehen, denn es gibt vielfältige Boni und eine hilfreiche Übersicht, die auch Neulingen schnell den Weg weist. Die Kombination der aktuell verfügbaren Fähigkeiten gut zu nutzen ist dann das, was die Erfahrung mit sich bringt.

    Da die Karten selbst auch als Zahlungsmittel für das Ausspielen anderer Karten dienen können, kann man auch mal eine für die eigenen Pläne wichtige Handkarte so verwenden, sie kommt dann in die offene Auslage. Und wenn die Mitspieler den Plan nicht erkennen bzw. die Karte selbst nicht nutzen können, hat man ja schon im nächsten Zug wieder Zugriff darauf, kann sie ggf. direkt bauen. Da ist so mancher Turbo-Effekt möglich und wenn man dies geschickt einsetzen kann, ist das Spiel rasch vorbei.

    So endete diese Partie mit Ausspielen meiner 12. Techniker-Karte und nicht durch Bau der fünf ausliegenden Projekte. Immerhin vier davon waren realisiert, drei davon zählten für mich. Ein klasse Engine Builder, der das populäre Splendor (für mich) in den Schatten stellt.

      

    Zwei Tage später dann nochmal Voll Dampf, zwei Neulinge für diesen Titel am Tisch. Das Spiel kam gut an, aber die Runde ging doch etwas verzagt an das Spiel heran und ließ mich mit den Aufwertungen und ihren zusätzlichen Fähigkeiten alleine spielen - das Feld sollte man nicht einem Spieler überlassen, zu stark sind die Boni und Wertungen, die die frühe Investition in diese Teile locker wettmachen. Da störte es auch nicht, dass am Ende doch zwei meiner Meeple im Strudel badeten und -10 SP einbrachten. Es ging mir nicht alleine so und ist bei dem flotten Ende, das sowieso immer zu früh kommt, gelegentlich unvermeidbar.

      

    Die abendliche Freizeit der letzten Tage war mit etwas Sport, Einkochen von Marmelade (Erdbeeren, Aprikosen, Kirschen - ist gerade die Zeit dafür) und dem Bau eines Inserts für Voll Dampf gut ausgefüllt. Endlich Ordnung in der Kiste!

      

    #Volldampf #SpaceExplorers

  • Prototyp

    Durch den Thread „Lieber etwas (subjektiv) schlechtes spielen als gar nicht?“ wurde mir wieder deutlich wieviel Glück ich mit meinen Mitspielern habe. Bereitwillig testen sie immer wieder Prototypen, die teilweise nicht nur subjektiv, sondern auch objektiv schlecht sind. An dieser Stelle einmal einen herzlichen Dank an alle Spieler, die Prototypen testen und sich an subjektiv schlechten Spielen beteiligen, damit die Spiele verbessert und weiterentwickelt werden können.

    Es blieb nicht beim Spielen eines Prototypens, sondern es wurden auch noch weitere Spiele gespielt.


    #SetAWatch

    Das Spiel hat mir und auch den Mitspielern besser gefallen als ich erwartet hatte. Bisher habe ich Set A Watch immer solo gespielt und da konnte es mich nicht überzeugen. Beim Spiel zu viert erhält es durch die gemeinsame Diskussion, welchen Würfel man für welchen Angreifer verwendet, eine hohe Interaktion am Tisch. Diese Interaktion hat mir gut gefallen und die Spieldauer kam mir deutlich kürzer vor als bei meinen Solopartien. Durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Helden hat jeder Spieler im Verlauf einer Partie seine Spotlight-Situationen und das Spiel verkommt nicht zum Addieren von Würfelwerten um die Kreaturen der Reihe nach zu besiegen.

    Wir haben mit der klassischen D&D Abenteuergruppe gespielt (Krieger, Kleriker, Magier und Schurke). Es lief erfreulich gut und wir konnte das Feuer über 8 Nächte am Lodern halten und die Kreaturen zurückschlagen. Auch der Angriff der Horde in der 9. Nacht stellte uns vor keine allzu große Herausforderung. Beim nächsten Mal werden versuchen mit einer höheren Schwierigkeit dem Ansturm der Kreaturen zu trotzen.

    Ein Spiel das ich wahrscheinlich nicht mehr solo, sondern nur noch zu viert spielen werde.


    #JudgeDredd The Cursed Earth

    Die drei tapferen Judges machten sich auf Max vor den Ganoven zu erreichen. Dabei mussten sie sich gegen Dinosaurier und Mutant erwehren und eine durch Strahlung verseuchte Landschaft durchqueren. Die Angreifer konnte gut in Schach gehalten werden, allerdings führte eine Kombination aus Strahlung und Nahrungsmangel zu einem vorzeitigen Ableben der Judges.

    Judge Dredd ist ein kooperatives Kartenspiel mit einem recht hohen Schwierigkeitsgrad. Gerade mit Mitspielern für die es die erste Partie ist, ist das Spiel nur schwer erfolgreich zu beenden. Die Reihenfolge der Karten muss beachtet werden, da sie nach dem Ausspielen nur noch geringfügig durch andere Karten geändert werden kann. Und es ist schlecht, wenn man erst nach einem Angriff die benötigte Munition erhält. Bei Karten, die einem vor eine Wahl stellen, hat man meistens nur die Wahl zwischen zwei Übel und versucht das kleine zu wählen. Man hat bei dem Spiel eigentlich immer zu wenig von allem, zu wenig Nahrung, Munition und Gesundheit, außer von der Strahlung, davon hat man schnell zu viel. Man befindet sich auf einer ständigen Abwärtsspirale und versucht das Ziel, vor dem Ableben der Judges, zu erreichen. Es muss am Ende nur ein Judge überleben. Wie hoch der Glücksanteil durch die unterschiedlichen Karten ist, kann ich noch nicht beurteilen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Letzte Bilanz der letzten 1,5 Wochen vor dem Urlaub:


    The Great Wall

    zu zweit

    In einer entspannten Partie zu zweit konnte ich zunächst The Great Wall kennenlernen. In Semikooperation bauen wir an namensgebender Mauer und erwehren uns der einfallenden Mongolenhorden. So richtig Semikooperativ war das Spiel aber nach meinem Gefühl nicht, denn natürlich guckt man in erster Linie auf sich, wo und wie man am besten Punkte generieren kann. Ich weiß gar nicht, ob man überhaupt gemeinsam verlieren kann, möglicherweise hat der Erklärbär das nicht erwähnt oder ich hab es schlichtweg vergessen. Mir hat Great Wall ganz gut gefallen, besonders die asymetrischen Fähigkeiten der Generäle, die man zu Beginn zugeteilt bekommt, auch wenn ich hier ein wenig daran zweifle, ob das alles so ausbalanciert ist.


    Radlands

    zu zweit

    Auf Great Wall folgte am selben Abend noch Radlands. Es folgte das übliche Hauen und Stechen, für mich sah es am Anfang nicht sehr gut aus, da ich schnell zwei Camps verloren habe, ehe ich mich stabilisieren konnte. Mein Spielpartner traf im Laufe der Partie nachfolgend in meinen Augen 2-3 eher suboptimale Entscheidungen, sodass ich nach 40 Minuten das letzte gegenerische Camp zerstören konnte. Meine bislang längste Partie, aber immer hochspannend.


    Stroganov

    zu dritt

    Zwischen den Spielen gab es natürlich auch was zu essen, Gowjadina Stroganow aus fein sautierten Erbsenproteinwürfelchen (klar vegan) mit …. Ach Quatsch, haben natürlich Andreas Stedings neuestes Spiel ausprobiert. Als Teil der Familie Stroganov machen wir uns an die Erkundung und Erforschung Sibiriens und schicken unsere Kossacken (unsere Spielfigur) über verschiedene Landschaftsplättchen (wie in Parks) Richtung Osten, wo diese Tiere jagen, Felle erbeiten, Dörfer und Jurten besuchen, um von diesen Entdeckungen letztlich in Liedern in der Heimat zu erzählen.

    fjaellraeven hat hier das Spiel sehr schön umschrieben.

    Mir hat Stroganov gut gefallen, da bin ich auch gespannt auf weitere Partien..


    Arkham Horror: Das Kartenspiel

    solo, Der gebrochene Kreis, Szenario 7&8

    Kurz vor dem Urlaub habe ich es auch geschafft die Kampagne des gebrochenen Kreises zu beenden. Nach dem Ausflug in den Dschungel in „Das vergessene Zeitalter“ gab es dieses Mal wieder etwas typischere Lovecraft-Kost, mitunter auch ein Grund, warum mir diese Kampagne besser gefallen hat. Die letzten beiden Szenarien hatten es nochmal in sich, sowohl mechanisch als auch atmosphärisch. Am Ende konnte die Briefträgerin Stella Clark die Kampagne gewinnen, aber was heißt es bei Lovecraft schon, physisch am Ende, dem Wahnsinn nahe.


    Uprising: Curse of the last Emperor

    zu zweit

    Das Highlight der vergangenen Woche und bislang für mich das beste Spiel, das ich in diesem Jahr gespielt habe. Wir erlebten zu zweit wieder eine spannende Partie und führten erstmalig zwei Fraktionen aus der Erweiterung ins Felde, verzichteten aber vorerst noch auf die Arch Nemesis. Die beiden neuen Fraktionen gefielen uns wirklich gut, da sie eine deutliche Abwechslung zu den Grundspielfraktionen boten. Ich hatte etwa die Ytuma, die mit ihrer Herdenfähigkeit das Einheitenlimit pro Hex umgehen können und als große Herde marodierend durch das Land ziehen.

    Unsere Partie gewannen wir dieses Mal sogar recht souverän, vielleicht liegt es an fortschreitended Spielerfahrung, vielleicht hatten wir an der ein oder anderen Ecke auch etwas Glück.


    Arche Nova

    Den Abschluss bildet Arche Nova und meine dritte Partie gegen Arno auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad und ich warte immer noch auf den ersten Sieg. Dieses Mal lief es zwar besser und kam ganz gut aus den Startlöchern, zog auf der Attraktionsleiste davon, während Arno wie immer auf der Artenschutzleiste voranpreschte. Da kann man mit dem Automa zu Beginn nicht mithalten. Leider verhaspelte ich mich am Ende mit den Artenschutzprojekten und bespielte sie in falscher Reihenfolge, sodass mir aufgrund einer Auswilderung ein Tiersymbol für ein anderes Projekt fehlte. Ärgerlich, denn mit 12-17 war es am Ende doch recht knapp.

  • Heute mal wieder eine spielerische Wissenslücke geschlossen.

    Mein Kumpel tischte #PragaCaputRegni auf. Stand seit Tagen fest.


    Boah, von diesem Wimmelbild von Spielplan bekommt man ja Augenkrebs.

    Regel wurde holperig erklärt ( Memo an mich, vorher informieren) und los ging es.

    Ich weiß nun nicht, an welchem Faktor es lag ( Müdigkeit, mangelnder Aufnahmebereitschaft, schlechtem Erklären oder negativer Grundeinstellung), aber Fakt ist: Das werde ich nie wieder spielen, auch keine 2. Chance.

    Ist für mich auf gleicher Höhe wie #CrystalPalace . Verschenkte Lebenszeit.

    Viele sprechen bei Feld-Spielen vom Punktesalat. Was, bitteschön, ist denn das hier?


    Aber gut, Lücke geschloßen, hätte ja auch positiv enden können.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Hier gabs dann noch:


    #Hoftheater / Histrio: Ich werde nicht müde, die Freuden dieses gemein interaktiven und wünderschönen Hidden Action Selection-Spiels zu besingen. Man wählt einen von acht Orten, um die dort anliegenden Karten zu ergattern - reisen zwei Spieler zum gleichen Ort, bekommen sie stattdessen eine Wertungskarte. Manchmal sind die besser als alles andere, meistens aber will man schon die Schauspieler bekommen, die an den Orten ausliegen, um so ein Stück aufzuführen, dass dem König gefällt. Der ist nämlich fürchterlich launisch, und auch wir können durch Abwerfen der gleichen Karten, die uns Mehrheiten in Tragödie oder Komödie verschaffen, die Stimmung in eine dieser Gattungen verschieben. Dabei fliegen dann auch die mühsam von uns auf der Bühne platzierten Impressarios wieder von derselben (und das ist wörtlich zu nehmen, die Bühne hat einen drehbaren Hintergrund, der sie herunterfegt). Hoftheater ist einfach wunderschön, hat ein großes Ärgerpotential, ist nicht hundertprozentig berechenbar, aber bietet doch mehr taktische Tiefe als man auf den ersten Blick denken sollte. Die an Don Bluth angelehnte Tiergrafik gefällt mir ausnehmend gut, das Material des Spiels ist prächtig, und natürlich ist mir klar warum das kein Erfolg war (es sitzt als glücksbetontes Kennerspiel mit hoher negativer Interaktion wirklich zwischen allen Stühlen), aber das hat es einfach nicht verdient. Auch diesmal hat es allen Beteiligten Spaß gemacht, mir wohl am meisten.


    #Ozeane: Wie ich es hasse, wenn Menschen (in diesem Fall Haddock ) gute Schwerkraft-Spiele mitbringen - dann will ich die nämlich auch haben ;). Natürlich hatte er die SuperDuperDeluxeVersion mit Acrylfischen und passenden Stoffbeuteln, und natürlich ist dieser Nachfolger zu Evolution (das ich als eher unausgereift in Erinnerung hatte) ein richtig guter Spin auf Tableau Builder mit für dieses Genre extrem hoher Interaktion (klar, von irgendwas müssen die kleinen Fische ja leben, meistens die Fische der Nachbarn). Ich bin noch nicht sicher, wie sehr die Tiefseekarten am Ende das Spiel bestimmen, gefühlt sind sie sehr stark und gleichzeitig wirklich sehr teuer, ob es wirklich lohnt die ins Spiel zu bringen? Aber auch so ist das Spiel ein großer Spaß und ein spannendes Beispiel für ein Spiel, bei dem ich in der ersten Partie weißgott keine Ahnung hatte was ich tat - und prompt mit 23 zu 60 Fischen verlor. Das will ich näher erkunden, gottseidank gab es ein relativ normalpreisiges Exemplar auf Ebay (die Acrylfische brauche ich da nicht).


    #RoadtoCanterbury Immer noch schönes Mehrheitenspiel, das von seinem Thema lebt: Man verführt Pilger zu Sünden und verkauft ihnen anschließend gefälschte Ablässe - was sie vor dem sicheren Tode dann nicht mehr bewahren kann. Die als Sonderaktion fungierenden Reliquienkarten sind allerdings wirklich hart OP, wenn man sie zur richtigen Zeit auf die Hand bekommt: Ich gewann das Spiel mit mehr als 50 Punkten Vorsprung, so soll das eigentlich nicht laufen. Ich hoffe, das war ein Ausreißer, ansonsten mag ich das Spiel nämlich immer noch sehr.


    #Fluxx Nach einigen Jahren kam auch Fluxx nochmal auf den Tisch. Wenn ich es richtig sehe, hat sich die letzte deutsche Ausgabe von Pegasus ja nicht wirklich gut verkauft, und ich kann verstehen warum: Irgendwie fühlt sich das völlig chaotische Spielprinzip, bei dem jede Karte die Grundregeln des Spiels ändern kann, mittlerweile schon sehr veraltet an. Es fehlen zudem die besonderen Karten, die spätere Versionen hinzugefügt haben (wie Überraschungen und Critter). War schön nostalgisch, aber darf jetzt gerne seinen Lebensabend ungespielt im Regal verbringen.


    #Confusion Gemeint ist das alte Franjos-Soiel, das vor über 10 Jahren nochmal in einer Luxusausgabe bei Stronghold erschien, und das ein ziemlich einzigartiges Hidden-Movement-Erlebnis (entfernt verwandt mit Schach) bietet: Mein Gegner zieht seine Figuren, aber nur ich sehe, welche das sind, und muss ihm sagen, ob er den Zug, den er gerade gemacht hat, überhaupt tätigen durfte. In riesigen Tabellen trägt man so ab, welcher eigene Stein sich wie bewegen kann und errät so nach und nach, was die eigenen Figuren können - aber eine ist auch ein Doppelspion, der man die gesuchte Aktentasche auf keinen Fall zukommen lassen darf. Zugleich muss man aber auch notieren, was der Gegner weiß, um ihn so in die Irre zu locken und eigene Figuren aus der Gefahrenzone bringen zu können. Die wertigen Bakelit-Steine, die riesigen abwischbaren Ausfüllhilfen, all das macht das in meiner Sammlung zu einem echten Zweier-Highlight, das viel zu selten auf den Tisch kommt. Das werde ich ändern.


    #FistofDragonstones Auf meiner neuen Arbeitsstelle meine allererste Mittagspausenspielerunde mit der halben Finanzabteilung bestritten, und was wäre da passender als ein Blind-Auction-Spiel mit supermächtigen Sonderkarten, die alle Regeln null und nichtig machen können? Ich besitze noch die deutsche Erstausgabe von Days of Wonder, aber die Neuausgabe von 2018, die jetzt bei der SO verramscht wurde, bietet 75 dieser Sonderkarten (und damit dreimal soviel Abwechslung). Ich wüsste wirklich gern, wie ausgerechnet Michael Schacht (eher brave Eurospiele) und der alte Chaot Bruno Faidutti auf die Idee gekommen sind, ein Spiel zusammen zu entwickeln, aber Drachenfaust ist nach wie vor ein ziemlich einzigartiges und spielerisch immer noch voll überzeugendes Teamwork der beiden, das natürlich mit seinem schlichten Auktionsmechanismus völlig aus der Zeit gefallen ist, aber gerade deshalb soviel Spaß macht. Wer sowas sucht, sollte die 10 Euro bei der SO noch investieren, sie sind es definitiv wert! Und den Jungs und Mädels vom Einkauf traue ich jetzt keinen Zentimeter mehr... ;)

  • #Ozeane: Wie ich es hasse, wenn Menschen (in diesem Fall Haddock ) gute Schwerkraft-Spiele mitbringen - dann will ich die nämlich auch haben ;). Natürlich hatte er die SuperDuperDeluxeVersion mit Acrylfischen und passenden Stoffbeuteln, und natürlich ist dieser Nachfolger zu Evolution (das ist als eher unausgereift in Erinnerung hatte) ein richtig guter Spin auf Tableau Builder mit für dieses Genre extrem hoher Interaktion (klar, von irgendwas müssen die kleinen Fische ja leben, meistens die Fische der Nachbarn). Ich bin noch nicht sicher, wie sehr die Tiefseekarten am Ende das Spiel bestimmen, gefühlt sind sie sehr stark und gleichzeitig wirklich sehr teuer, ob es wirklich lohnt die ins Spiel zu bringen? Aber auch so ist das Spiel ein großer Spaß und ein spannendes Beispiel für ein Spiel, bei dem ich in der ersten Partie weißgott keine Ahnung hatte was ich tat - und prompt mit 23 zu 60 Fischen verlor. Das will ich näher erkunden, gottseidank gab es ein relativ normalpreisiges Exemplar auf Ebay (die Acrylfische brauche ich da nicht).

    Ozeane ist eines meiner absoluten Highlights 2020 gewesen und – bis auf ein klein wenig Buzz rund um den Release – leider ziemlich unter dem Radar geflogen. Wie immer, wenn es eine Haufen verschiedener Karten mit unzähligen Wechselwirkungen gibt, kann es bisweilen etwas Frickelig werden. Aber bei wenigen Spielen unterscheiden sich die Partien so sehr von einem zum nächsten mal, weshalb ich auch dringend dazu raten würde, die Deep-Karten mit rein zu nehmen. (Aus Deinem Text wird mir nicht ganz klar, ob du nur die Kosten/Nutzen innerhalb des Spiels abwägst, oder ob ihr vielleicht die in meinen Augen komplett überflüssige Einsteiger-Variante ohne Tiefen-Deck gespielt habt.) Wir spielen das zu viert in locker unter einer Stunde, also würde ich persönlich immer den großen Schwung wagen und einen crazy Deep-Trait einfach mal ausspielen um zu gucken was passiert.

  • Wir spielen das zu viert in locker unter einer Stunde, also würde ich persönlich immer den großen Schwung wagen und einen crazy Deep-Trait einfach mal ausspielen um zu gucken was passiert.

    Wir waren zu dritt in einer Lernpartie auch in einer guten Stunde durch, und ja, genau das hab ich mehrfach getan (und auch noch einen Mega-Kaiju auf der Hand gehalten, der sich bei drei Einsätzen dann irgendwann mal amortisiert hätte). Und die Tiefenkarten sind auch der Grund dass ich mir das Spiel geholt habe, auch wenn sie mich punktetechnisch in den Ruin geritten haben ;). Nur mit den normalen Karten spielen fände ich bei einem derart interaktiv-bösartigen Spiel auch eher sinnlos. Ansonsten bin ich nach einer Partie schon sehr neugierig auf weitere.

  • Wir waren zu dritt in einer Lernpartie auch in einer guten Stunde durch, und ja, genau das hab ich mehrfach getan (und auch noch einen Mega-Kaiju auf der Hand gehalten, der sich bei drei Einsätzen dann irgendwann mal amortisiert hätte). Und die Tiefenkarten sind auch der Grund dass ich mir das Spiel geholt habe, auch wenn sie mich punktetechnisch in den Ruin geritten haben ;). Nur mit den normalen Karten spielen fände ich bei einem derart interaktiv-bösartigen Spiel auch eher sinnlos. Ansonsten bin ich nach einer Partie schon sehr neugierig auf weitere.

    Das Spiel hat so eine tolle Art der Interaktion, weil die Spezies der Spieler (und mehr noch in Kombination mit den Szenario-Karten) bestimmen, in was für einem Ökosystem man sich befindet. Ich erinnere mich sehr gut an eine Partie, in der ein Mitspieler den ultimativen Raubfisch gebaut hat, inkl. des Traits mit dem man andere „totrauben“ kann. Das hat dann dazu geführt, dass wir alle am Tisch dafür gesorgt haben, dass wir immer nur so viel futtern, wie wir auch altern können – weil leere Spieler-Tableaus können ja auch nicht angegriffen werden. Das hatte total was von einer Spezies, die den ganzen Ozean mucksmäuschenstill terrorisiert hat, so dass sich alle anderen verschreckt versteckt halten müssen. So thematisch, so gut!

  • Da wir im Würfel und Zucker nun auch Too Many Bones (und Undertow) haben, habe ich die Chance direkt genutzt, das Spiel zu zweit zu testen, mit Patches und Boomer gegen Nom.


    Am 7. Tag standen wir vor Nom - vermutlich hätten wir einen Tag warten sollen, denn mit 6 Gegnern vorweg war einfach nix zu machen. Am Ende konnten wir uns weit genug kloppen, dass ich ihn mit Patches noch vergiften UND eine weitere Runde durchhalten konnte. Auf 2 Lebenspunkte hatten wir ihn runter, und 1 davon konnte ich ihm mit meinem letzten Angriff noch nehmen, dann war Schluss, und ich hatte gegen die dann auf mich einprasselnde Welle von Schaden keine Chance mehr ...

    Aber auch wenn sich der Endkampf etwas frustig anfühlte (uns fehlte auch noch reichlich Erfahrung), hat es trotzdem Spaß gemacht, das Ganze mal zu zweit zu testen. Besonders schön der vorletzte Kampf, in dem Boomer mit leichtem HP-Vorteil den letzten Gegner kiten konnte, bis der Rundenzähler ihm den Garaus gemacht hat ... :)

    Echt ein nettes Spiel, das Anfangs viel zu entdecken bietet. :)

  • und natürlich ist dieser Nachfolger zu Evolution (das ich als eher unausgereift in Erinnerung hatte)

    kommt darauf an welche Version von Evolution, die Erstauflage war sicherlich sehr brutal und bestrafend, aber für die Neuauflage von North Star Games kann man das kaum sagen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • und natürlich ist dieser Nachfolger zu Evolution (das ich als eher unausgereift in Erinnerung hatte)

    kommt darauf an welche Version von Evolution, die Erstauflage war sicherlich sehr brutal und bestrafend, aber für die Neuauflage von North Star Games kann man das kaum sagen

    Ich hatte nur eine Partie der schmidt-Spiele-Version, und anders als in Oceans habe ich da keine Möglichkeiten gesehen, Angriffe zu kontern oder davon zu profitieren. Aber für ein echtes Urteil müsste ich es nochmal spielen. Mir ging es im Text nur darum, dass mich die Qualität von Ozeane sehr unvorbereitet getroffen hat, weil ich das Spiel so gar nicht auf dem Schirm hatte.

  • kommt darauf an welche Version von Evolution, die Erstauflage war sicherlich sehr brutal und bestrafend, aber für die Neuauflage von North Star Games kann man das kaum sagen

    Ich hatte nur eine Partie der schmidt-Spiele-Version, und anders als in Oceans habe ich da keine Möglichkeiten gesehen, Angriffe zu kontern oder davon zu profitieren. Aber für ein echtes Urteil müsste ich es nochmal spielen. Mir ging es im Text nur darum, dass mich die Qualität von Ozeane sehr unvorbereitet getroffen hat, weil ich das Spiel so gar nicht auf dem Schirm hatte.

    Für die alten Evolution-Titel gibt es bei Northstar Games wohl einen Plan, die nach und nach gestreamlined wiederzuveröffentlichen. Ich selbst habe Evolution nur in der App gespielt, aber der entscheidende Unterschied für mich ist, dass man nach einem Angriff immer nur angezählt und nie direkt ausgestorben ist. Selbst wenn einem der Raubfisch des Gegenübers das gesamte Spielertableau leerfuttert, hat man immer noch den eigenen Zug um darauf zu reagieren.