Beiträge von Lighthammel im Thema „[2022] The Guild of Merchant Explorers - Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert, AEG“

    Kleine Ergänzung : GoME ist sehr solitär. Es spielen alle gleichzeitig auf dem eigenen Tableau. Dementsprechend kurz ist die Downtime. Berührungspunkte gibt es nur bei den öffentlichen Aufträgen, uns selbst da geht es einfach darum, ob ein Spieler 10 Punkte bekommt, wenn er oder sie den Auftrag zuerst erfüllt oder eben oder als Nachzügler nur 5 Punkte. Der Solomodus funktioniert somit ohne viel Aufwand: Es ist nur ein Timer eingebaut, der einem beim Ziehen der Ära-Karten ab Ära 2 Punktefelder auf den Auftragskarten sperrt.

    Ganz unverhofft und als totaler Blindkauf hat sich bei mir The Guild of Merchant Explorers in den letzten Tagen ein paar mal solo und einmal zu zweit wiedergefunden.


    Benjamin Toerck hat dazu ein schönes Video gedreht:


    [Externes Medium: https://youtu.be/l3bzcQTdBr0]


    Thema: Auf einer Landkarte voller Hexfelder gibt es vieles zu Entdecken, deswegen schickt die Königin ihre Forscher aus, um Wüsten durchkämmen, Gebirge zu überwinden, Ozeane zu befahren und das Grasland zu durchqueren. Die Entdecker-Thematik passt schon sehr gut zum Spiel, auch wenn GoME am Ende ein relativ abstraktes Eurospiel bleibt.


    Mechanismus: Man flippt pro Ära 6 bis 9 Karten und platziert seine Explorer-Würfel auf dem gezogenen Gelände. 5 Karten sind dabei Standard: einen Würfel im Gebirge platzieren, zwei im Grasland, der Wüste oder auf zwei aneinandergrenzenden Gebieten oder 3 Würfel in einer geraden Linie auf See. Die 6. Karte ist eine sogenannte Ära-Karte. wird sie geflippt, zieht man zwei Karten mit sehr mächtigen Fähigkeiten und behält eine davon. Mit der erhaltenen Fähigkeit macht man richtig Meters im Gelände. Ein Seefeld erkunden und dann drei Felder schnurstracks geradeaus erkunden ohne Begrenzung des Geländes? - kein Problem. Statt einen Berg zu erklimmen direkt 3 Gipfel nehmen und auch noch die doppelte Anzahl an Silber verdienen? - Kann er. Und das Wunderbare: In Ära 2 und 3 bekommt man eine mächtige Karte hinzu. Am Ende einer Runde kommen alle Explorer schön brav nach Hause. In der folgende Ära starten sie entweder vom zentralen Startfeld aus, oder von den Dörfern, die man zwischendurch eventuell platzieren durfte.

    Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Silbermünzen zu sammeln. Neben 3 öffentlichen Aufträgen, die es zu erfüllen gilt, bekommt man Münzen direkt vom Spielplan, wenn man Felder mit Münzsymbol überdeckt. Erschließt man eine FIäche einer Geländeart komplett mit Explorern, darf man ein Dorf setzen. In Ära 1/2/3/4 gibt es pro gesetztem Dorf 1/2/3/4 Punkte. Das Dilemma: Auf der einen Seite möchte man früh Dörfer platzieren, um sich möglichst flexibel ausbreiten zu können, auf der anderen Seite sind die Enten hinten fett. Man versucht Handelsposten mit einer durchgehenden Kette an Dörfern und Explorern zu verbinden, die Werte der Handelsposten multiplizieren sich bei einer entstehenden Verbindung. Auf See schlummern versunkene Schätze, die einem Punkte am Spielende, direkt Siegpunkte oder die Möglichkeit zum Platzieren weiterer Würfel geben. Und letztendlich warten am Rand der Welt riesige Türme darauf, entdeckt zu werden, die einem viel Silber in die klammen Kassen spülen.


    Material: Für den Preis von 40€ erhält man direkt 75% Luft in der Box. Was man dann als Material unterm Regelheft findet, ist sehr wertig. Die Pläne sind zwar dünn, aber aus sehr festem Papier und fühlen sich gut an. Die Karten und das zentrale Tableau sind fertig. Schade, dass es nicht etwas größer geworden ist, um eine Ablagefläche für alle Kartenstapel zu bieten. Auch das Holz ist wertig und die kleinen Dörfer und Türme sehen chic aus. Allerdings ist es alles etwas friemelig: Wenn man die Explorer um Rundenende wieder einsammelt verschiebt sich der ein der andere Papptoken unfreiwillig mit. Auch bei einigen Pappeilen muss man aufpassen, nicht zu tief einzuatmen. Benjamin Toerck kritisiert in seinem Video zurecht die Farbgebung. Ich mag die blassen Farböne, in denen die Pläne gehalten sind, aber übersichtlich ist was anderes. Etwas größer könnten die Pläne, Felder und Token insgesamt gerne sein, dann wäre das Spielerleben mit meinen kurzen Stummelfingern etwas leichter.


    Kleines Fazit: GoME macht abseits der kleinen Materialschwächen irre viel Spaß. Es fühlt sich an wie eine Mischung aus Kingdom Builder und Trails of Tucana, geht aber weg vom Familienspiel und sehr stark in den kennerbereich. Kommt man am Anfang nur langsam voran, nimmt das Spiel mit dem Einsatz der durch die Ära-Karten ausgelösten Aktionen richtig an Fahrt auf. In jeder Runde werden alle Karten durchgespielt, so dass man weiß, was war und was kommt. Unwägbarkeiten gibt es trotzdem. Kommen eine Karte nicht zum richtigen Zeitpunkt, kann man sie unter Umständen nur mäßig effektiv nutzen. Das ist manchmal schon arg situativ, wie nützlich die Karten sind, und gerade bei den starken Fähigkeiten ärgert es besonders, wenn sie zum Teil verpuffen. Der Widerspielreiz ist für mich außerordenlich hoch. Es gibt 4 Landkarten mit unterschiedlicher Topographie und einfachen Sonderregeln, die aber einen recht hohen EInfluss auf die Spielweise haben. Zu jeder Landkarte gibt es 6 Aufträge, von denen nur 3 ins Spiel kommen. Es gibt 40 Fähigkeiten, die durch die Ärakarten ausgelöst werden können und eine Vielzahl an Schatzkarten. Sehr, sehr cooles Spiel.



    #TheGuildOfMerchantExplorers