Beiträge von Kuro-Okami im Thema „First in Flight (Artana, 2023)“

    Danke für den Bericht. Bestärkt mich eigentlich in dem Gefühl, dass es wirklich interessant bei höheren Spielerzahlen ist. Die Flugaktion darf nicht zu oft ausführbar sein aus meiner Sicht. Kann man in einer Runde öfter als 2 Mal fliegen, sehe ich die anderen Mechaniken einfach gefährdet. Wieso die Strategie streuen, wenn man nicht dazu genötigt wird. Zumal man mit den Ingeneuren ( so hießen die glaub), das eigene Deck ja automatisch verstärkt, wenn man sie während eines Fluges zieht.

    Puh, es ist ja nicht zwingend gesagt, dass du die Karten mit den 2 Schaden herausziehst.

    Für nen erzwungenen Absturz schon. Du hast anfangs nur 2x2 und 2x1 Schadenskarten im Deck. Das heißt mindestens eine 2 Schadenskarte wirst du ziehen.

    Das ja, ich wollte damit sagen, dass man nicht zwingend beide 2er zieht. Es macht natürlich Sinn, zumindest einen direkt raus zu haben. Ob man die 2. herauszieht, hängt vor allem mit dem Verlauf ab würde ich sagen. Es kann sich auf jeden Fall lohnen, die anschließend zum Ende der Runde hin ebenfalls herauszunehmen.


    Wenn man es Solo spielt, gibt es auch nur den einen Gustave, oder? Ich habe die Regeln für das Solosppiel gerade nicht im Kopf, denke aber, dass ein menschlicher Spieler einem leichter gewünschte Felder wegnehmen kann. So wie ich es gesehen habe, hast du aber recht. Also dass Geld, je fortgeschrittener das Spiel ist, eine immer geringer werdende Rolle spielt. Aber wenn du das ansprichst... das Spiel scheint ja dann nicht zwingend optimal zu skalieren. Spielt man zu 2. hat man Gustave dabei und es fühlt sich an wie ein 3 Personenspiel. Die Felder werden zu 4. aber nicht plötzlich mehr, oder?

    Selbst wenn der eigene Flieger nämlich abstürzt, kann es dennoch sein, dass man sich auf lange Sicht damit einen Gefallen getan hat, man so seine groben Fehler sehen und reparieren kann.

    Das musst du sogar. Den ersten Flug solltest du abstürzen lassen, um die 2 Schadenskarten rauszuziehen, denn nur so kannst du sie reparieren.

    Puh, es ist ja nicht zwingend gesagt, dass du die Karten mit den 2 Schaden herausziehst. Man kann problemlos auch 2 kleinere Schäden aufdecken. Es ist schon ein Abwägen, das ich vor allem von der geflogenen Distanz abhängig machen würde. Gibt ja auch beispielsweise einen Piloten, der einem immer wieder Geld bringt, wenn man seine eigene geflogene Weite schlägt. Wenn ich relativ früh in meinem ersten Zug den 1. 2er ziehe, würde ich aber auch versuchen, den 2. 2er ebenfalls zu bekommen, da gebe ich dir recht.

    Wobei das Spiel insgesamt weniger Texte enthält. Es stimmt zwar, dass die Karten mehrere Zeilen enthalten, oftmals macht es einem die Ikonografie aber leicht, zu wissen, was gemeint ist. Wer aber gar nichts mit der englischen Sprache anfangen kann, wird sich natürlich trotzdem dran stören.


    Mir gefiel das Artwork, als ich es auf der Kampagnenseite sah und als ich mich näher damit beschäftigte, gefiel mir auch das Gameplay. Seichte Kost, bei der das Push Your Luck interessant verwoben wurde. Selbst wenn der eigene Flieger nämlich abstürzt, kann es dennoch sein, dass man sich auf lange Sicht damit einen Gefallen getan hat, man so seine groben Fehler sehen und reparieren kann. Stürzt man gegen Ende der Runde ab, ist die Strafe auch nicht so hoch, weil ohnehin jeder wieder beim Anfang landet - kann nur bedeuten, dass man sich anschließend hinten anzustellen hat.


    Knackpunkt war dann der Preis. Ich denke als seichtes Spiel zwischen drinnen hätte es in meine Gruppe gepasst, aber 76$ für die CE ist mir viel zu viel. Die Standardversion wird Retail sicherlich günstiger sein und in den bisherigen exklusiven Sachen interessiert mich dann nur das Insert. Wenn es dann Retail erscheint, schaue es mir aber an.