Beiträge von Huutini im Thema „Through Ice & Snow - Workerplacement Spiel mit äußerst gelungener Verzahnung dreier Spielebenen“

    Bei kompetetiven Spielen sind meine Möglichkeiten, das Spiel insgesamt zu sabotieren, ja eher begrenzt. Ich wüsste nicht, wie ich bei Teotihuacan ab Mitte der Partie das noch allen versauen könnte (tipps gerne per pm an mich ;) )

    Offenbar saßt du noch nie mit jemandem am Tisch, der ein Spiel so richtig, richtig scheiße fand, und dann die ganze Zeit nur noch ins Handy geglotzt hat, und immer wenn er dran war, einfach gepasst hat, ohne was zu machen oder aufzuschauen. :)

    Und ja, rein regeltechnisch hat er das Spiel nicht "versaut", denn irgendwer hat ja gewonnen, aber "Spiel versauen" oder "Spiel sabotieren" muss ja nicht an Regeln gekoppelt sein.

    Kannst du ja bei der nächsten Partie Teotihuacan ab Mitte der Partie mal austesten und anschließend deine Mitspieler fragen, wie sie die Aktion fanden.

    Darum nochmal: Man KANN ein Spiel immer versauen, und sei es nur durch einen Tableflip oder eben einen Walkout.


    Aber das ganze ist ohnehin schon wieder so eine typisch sinnlose Debatte hier, bei der a) kaum jemand das Spiel gespielt hat und stattdessen b) jeder irgendeine theoretische Meinung in den Raum bläst, die c) vornehmlich auf seiner Persönlichkeit und seinen Erfahrungen am Spieltisch basiert und deswegen d) absolut nicht das Geringste mit dem Spiel zu tun hat und deswegen auch nicht für dessen Rezeption von Relevanz ist. :)

    Du KANNST dich also der Kooperation verweigern und konsequent mitschleppen lassen, riskierst aber dadurch, dass eure Partie verlorengeht, und ihr alle 0 Punkte macht.

    Was demjenigen der grad 30 Punkte hinten liegt total egal ist wenn er die Wahl hat das ALLE verlieren oder NUR er verliert.

    Ja, sag ich ja. Ein Spiel ruinieren - oder torpedieren -, weil man hinten liegt, kann man immer, egal ob semi-koop oder nicht. Bleibt aber weiterhin ein Problem der Gruppe, nicht des Spiels.

    Okay. Ich hatte ja nur deine Frage zu beantworten versucht. 🤷🏻‍♂️

    Da sieht man wieder, wie missverständlich Internet-Kommunikation ist. Es ist alles gut von meiner Seite aus.

    Ich war auch gar nicht beleidigt, nur verwundert ob deines "Ich äußere mich nicht mehr dazu" - das in Verbindung mit "Semi koop ist halt nichts für uns" klang eher so, als würde dir das Gehörte nicht gefallen, was mich gewundert hat, weil es ja gar keine konkrete Info zum Semi-Koop war, sondern nur darum ging, dass man halt IMMER ein Spiel torpedieren kann. Ich konnte deine Antwort nicht mit meinem Post in Einklang bringen ...

    Ich frag nochmal anders: Wie gewinnt man genau das Spiel als Einzelner?

    Indem man die meisten Punkte macht.

    Ich hatte gelesen, dass man fürs Mitschleppen Punkte bekommt. Rechnen sich diese Punkte im Vergleich dazu, dass der Spieler ohne Treibstoff stattdessen eine Aktion gemacht hat, die ihm Punkte bringt? Sprich, wenn mir eine Aktion X Punkte bringt, einem Mitspieler aber Y > X, weil er mir helfen muss, dann überlege ich mir das schon zweimal. Dann wäre das Kooperieren für mich also punktetechnisch dennoch besser.

    Vielleicht verstehe ich deine Frage falsch, aber das kooperieren ist nicht nur an die Punktetechnik gekoppelt.
    Wenn du zu Beginn der Runde keinen Treibstoff mehr hast, MUSS der aktuelle Leiter (zusätzlichen) Treibstoff ausgeben, um dich zu schleppen. Hat der Leiter nicht ausreichend Treibstoff, dich zu schleppen, MUSS der nächste Spieler (zusätzlichen) Treibstoff ausgeben, um dich zu schleppen. Hat der nächste Spieler nicht genügend Treibstoff, ist der übernächste dran etc.
    Habt ihr als Expedition nicht ausreichend Punkte, um ALLE Schiffe zu bewegen, ob nun von selbst oder geschleppt, habt ihr alle 0 Punkte, weil das Spiel dann vorbei ist.
    Du KANNST dich also der Kooperation verweigern und konsequent mitschleppen lassen, riskierst aber dadurch, dass eure Partie verlorengeht, und ihr alle 0 Punkte macht.

    Aber ja - wer geschleppt wird, verliert Punkte, und wer schleppt bekommt Punkte. Es ist für dich als Einzelnen also punktetechnisch besser, dich NICHT schleppen zu lassen und stattdessen andere zu schleppen. Aber die ganze Frage ist ohnehin nur akademisch, weil man sich, wenn man meint, aus Eigennutz NICHT zu kooperieren, sondern das den Mitspielern aufzubürden, diesen nicht nur aktiv Punkte zuschustert, sondern eben auch das sieglose Ende der ganzen Partie herausfordert.
    Es kann aber auch eine legitime Praxis sein, einen Mitspieler davon abzuhalten, Treibstoff zu bekommen (oder es zumindest versuchen), in der Hoffnung, ihn dann schleppen zu können, und somit ordentlich Punkte zu machen. Aber ich bezweifle, dass das eine allzu sinnvolle Taktik darstellt.

    Ich gehe nicht näher drauf ein. Wie gesagt funktioniert semi-koop bei mir nicht.


    Gruß Dee

    Okay. Ich hatte ja nur deine Frage zu beantworten versucht. 🤷🏻‍♂️


    Zumindest beim Semi Kooperativen #TheGreatWall hatte ich die Situation, dass ich die Gruppe bei einem Mauerdurchbruch nicht unterstützt habe, da ich gegenüber den anderen einen individuellen Vorteil hatte.

    Das kann man hier auch machen. Aber wie gesagt, wenn 1 Schiff die Reise nicht schafft, verlieren alle. Wenn du also deinem eigenen Vorteil folgst, und dadurch dann verlierst, dann war es halt nicht wirklich dein Vorteil. 🤷🏻‍♂️

    Danke für den tollen Bericht. Ich bin wegen des semi-koop aber raus. Zum einen ist semikoop nicht wirklich frisch (auch in Eurospielen nicht),

    Nein, Semikoop ist nicht per se frisch. Und gut möglich, dass es das so wie hier schon woanders gab. Aber mir ist das in dieser Form(!) halt noch nicht untergekommen.


    Torpedieren kann man am Ende jedes Spiel, wenn man sich verweigert oder den Table flipt. Und ja, hier kann ein Spieler gezielt so spielen, dass er und alle anderen Spieler verlieren.

    Aber hat wirklich jemand Leute in seiner "festen" Spielegruppe, die sowas machen würden? Also ich(!) würde genau einmal mit so einer Person spielen.


    "Problematisch" kann es sein, wenn ein Spieler zu "doof" für das Spiel ist, und die anderen ihn mitschleppen müssen, oder ihm dauernd sagen, was er tun muss, weil er die Regeln nicht kapiert.


    Also ja, solche Dinge sind möglich. Aber in jedem Falle sind das Probleme, die in der Gruppe liegen, nicht im Spiel.


    Der Semi-koop Aspekt liegt ja hier nicht in irgendwelchen geheimen Informationen, oder einem Verrat gegen alle Vernunft, sondern schlicht darin, dass alle Spieler EINE gemeinsame Expedition bilden, und folglich alle Spieler versuchen sollten, dass auch die ganze Expedition ins Ziel kommt.

    Falls ihr Spieler in der Gruppe habt, die das nicht verstehen, oder sogar bewusst torpedieren (warum auch immer sie das tun sollten, denn im Grunde wäre das so sinnlos wie ein Tableflip oder Walkout mitten im Spiel ...), dann ist das Spiel nix für euch. Und jedes andere auch nicht. Denn ein "Ich spiel nicht mehr mit, tschüß!" kann man doch in jedem Spiel anbringen.

    Ich habe gestern eine dreihändige Probepartie auf dem TTS gespielt (zumindest so gut es dort ging). Mein vorläufiges Fazit: Solides Spiel.
    Zum Inhalt wurde hier ja schon genug geschrieben, darum beschränke ich mich auf meine Spielerfahrung.

    Vorweg: Die Regeln auf dem TTS waren teilweise fehlerhaft, teilweise vom Spielmaterial abweichend, teilweise unvollständig. Bei Abweichungen habe ich mich ans Spielmaterial gehalten, das mir aktueller schien. Die Unvollständigkeit betraf vor allem die Symbole für die Endwertungskarten, die ich nicht immer wirklich sinnvoll einordnen konnte.


    Was mir gefällt:
    - Die Grafik erinnert tatsächlich an Nemo's War, und auch an Darwin's Journey, wobei ich glaube, dass hier einfach in allen Fällen eine gewisse Visualität jener Zeit zum Vorbild genommen wurde.


    - Die Semi-Kooperativität: Mir persönlich ist das in dieser Form bei einem Worker Placement noch nicht untergekommen, und ich fand das genial: Jeder Spieler "führt" sein eigenes Schiff der Expedition, aber am Ende müssen ALLE Schiffe das Ziel erreichen, sonst gewinnt gar keiner. Man muss sich also absprechen und dafür sorgen, dass alle Spieler stets ausreichend Nahrung, Crew und Treibstoff haben. Am Ende kann nur einer gewinnen, aber immer wieder sollte man einem Spieler auch ein Einsetzfeld freilassen, falls dieser wirklich dringend eine Ressource braucht, sonst leiden am Ende alle darunter. Hier gefallen mir sowohl die Idee als auch die Umsetzung extrem gut!


    - Der "Marktplatz". Auch den kannte ich in dieser Form noch nicht, und auch diesen fand ich hervorragend entwickelt und umgesetzt. Die Einsetzfelder sind grob in drei Bereiche eingeteilt: "Schiffsführung", "Zimmererarbeit" und "Forschung", und jeder ist wahlweise durch ein spezielles Crewmitglied (Captain, Handwerker oder Forscher) sowie generische Crew oder Iniut nutzbar. Und jeder Bereich hat seinen eigenen kleinen Markt. In diesen kann man exakt 1 beliebige Ressource (Dynamit, Holz, Waffen, Hunde) legen, und sich anschließend 1 konkrete, vom Bereich abhängige Ressource nehmen. Die "bezahlte" Ressource bleibt jedoch auf dem Markt liegen, diese sammeln sich dort an, und können später von jedem beliebigen Spieler mit einer anderen Aktion abgeholt werden. Gefiel mir sehr gut!


    - Das Spiel ist äußerst thematisch und fühlt sich auch so an. Tatsächlich ist hier jede Aktion und jede Leiste thematisch sinnvoll eingebettet: Man baut Hütten, katalogisiert Tierarten, trifft Inuit, erforscht die Küsten, baut seine Schlitten aus, besorgt Hunde, jagt Eisbären und Walrosse, sammelt Treibstoff, versucht, seine Crew gut ernährt und bei Moral zu halten, und gemeinsam den Weg ans Ende der Passage zu finden.

    Der Weg ist übrigens durch die Kartenelemente zwischen 7 und 12 Schritte lang, entsprechend dauert auch das Spiel 7 bis 12 Runden lang.


    - Das Spiel ist knifflig und grüblerisch und erhält gerade durch die nötigen Absprachen noch eine weitere Ebene, ist aber kein absoluter Hirnzwirbler, weil der Ablauf nicht sooooo komplex ist: Überlebenswichtige Ressourcen besorgen, wenn nötig, und wenn dann noch Zeit und Personal ist, Punkte machen!


    - Durch die Ereigniskarten und die vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten der Karte bietet das Spiel durchaus immer wieder eine leicht andere Partie.



    Was mir weniger gefällt:


    - Am Ende hat sich das Spiel für mich eher wie ein gehobenes Kennerspiel angefühlt. Vielleicht tue ich ihm damit Unrecht, aber gerade WEIL man erstmal das Notwendigste besorgen muss, schien es mir nicht so variabel in den Möglichkeiten. Klar, man MUSS keinen Treibstoff besorgen, nur weil man keinen mehr hat, aber dann bürdet man diese Kosten halt den Mitspielern auf (die einen dann nämlich schleppen müssen), und im schlimmsten Falle verlieren alle das Spiel. Ich kann mir keine Situation vorstellen, in der in diesem Falle jemand NICHT zuerst Treibstoff besorgt. Und dasselbe gilt für Nahrung, Moral und Vitamine.


    - Das ist zwar etwas sehr Persönliches, und thematisch hätte es auch nicht gepasst, aber ich für mich wünsche mir in solchen Spielen einfach einen Tableau- oder Engine-Building Effekt. Und den habe ich hier nicht.
    Es gibt ein paar Elemente, die in diese Richtung gehen: Man kann neue Hunde bekommen und die Schlitten verbessern, was die Punkteausbeute einer Aktion erhöht. Man kann ein paar Schifssausbauten bauen, was aber irgendwie nur einmalige Boni gibt. Und (und das kommt dem Element noch am nähesten!) man kann halt unterwegs Iniut anheuern, wodurch man mehr Arbeiter erhält, wodurch man mehr Aktionen machen kann.

    Aber all das hat mir persönlich nicht das GEFÜHL eines Tableau- oder Engine-Builders vermittelt. Das ist nicht die Schuld des Spiels und es soll kein Kritikpunkt am Spiel sein, ist aber halt ein Punkt, der mir weniger gefallen hat.


    - Im Endeffekt erschien es mir zu repetetiv. Meine Partie ging über 9 Runden, und etwa ab Runde 5 oder 6 stellte sich ein gewisser Mangel an Faszination ein. Das lag sicherlich daran, dass ich dreihändig gespielt habe, und mich wenig absprechen musste, und wohl auch an dem mangelnden Engine-Building, wodurch vieles das Spiel über auf einem Level blieb, aber etwa ab dieser Runde hatte ich mir das Spielende herbeigewünscht, weil ich der Ansicht war, dass das Spiel vorbei war. Die Runden waren in sich fertig - ich habe mit jedem Spieler die notwendigen Züge gemacht und anschließend zugesehen, noch möglichst viele Punkte mitzunehmen, und fertig. Aber es hat sich eher wie "Arbeit nach Vorschrift" als nach "Juhuu, jetzt ernte ich die Früchte meiner Arbeit" oder "Juhuu, jetzt offenbaren sich hier noch neue Sachen" angefühlt. Tatsächlich halte ich 7 Runden für die fast perfekte Länge, 12 Runden wären mir am Ende zu viel geworden.

    Fazit und Empfehlung:
    Ich halte das Spiel für einen wirklich gelungenes Worker Placement. Es ist sauber designt, sieht toll aus, ist EXTREM thematisch, hat mit dem semikooperativen und dem tollen Marktplatz und der sich entblätternden Karte wirklich tolle und für mich frische Elemente. Wer also so ein Spiel sucht, der kann hier meines Erachtens getrost zugreifen, zumal ich es auch wie gesagt eher im mittleren bis oberen Kennerspielbereich einordne. (Aber ich bin da nicht immer der Maßstab ...)

    Ich werde nicht mitmachen, was vornehmlich daran liegt, dass ich einfach deutlich weniger kaufe, weil meine Regale voll sind. Und hier fehlt mir dann rein emotional zu viel, um mich trotzdem zugreifen zu lassen. Wie gesagt, WILL es kein Engine- oder Tableau-Builder sein, aber eben das fehlt mir hier, und da hat es dann Titel, die mich noch mehr begeistern, mit denen es konkurriert. Aber empfehlen kann ich das Spiel trotzdem. :)