Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „28.03.-03.04.2022“

    Puh, jetzt hab ich die ersten 6 Partien von Under Falling Skies hinter mir und ich konnte lediglich eine davon auf dem leichtesten Level gewinnen.

    Irgendwie kommen mir die wenige Runden die man Zeit hat extrem knapp vor oder ich spiele irgendetwas komplett falsch.

    Hattet ihr ähnliche Erfahrungen bei dem Spiel?

    Entweder ich bekomme den Marker der Forschungsleiste bis eine Stufe vors Ziel bis ich scheitere oder ich verliere wenn der Marker noch nicht mal im zweiten „Himmelsabschnitt“ angekommen ist.

    Es ist sauschwer, und nur mit viel optimiererfahrung sieht man da am Ende Licht am Ende des Tunnels. Insoweit ruhig weiter machen, irgendwann läuft es.

    Oh weia. Ooooooh weia, da bin ich ja sofort verloren. Noch NIE von gehört. Ist das hübsch!
    Wie der Solo-Modus so sein könnte, weißt du (noch) nicht, oder?!

    Nein, ich hab den beiliegenden Automa noch nicht getestet. Grundsätzlich ist der Mehrheitenaspekt dann wahrscheinlich weniger interessant, das wird auch zu zweit so sein, aber es gibt noch genug interessante Aspekte am Spiel, die solo lohnend sein dürften. Es liegt in Sachen Komplexität auf einer Ebene mit First Rat, ist aber weniger variabel, insoweit könnte es sein dass du es nach ein paar Soloflügen schnell über hast. Aber ja, es ist wirklich, wirklich wunderschön (und das von mir, der sonst bei Grafik ja eher Kostverächter ist).

    Gestern gab es gleich drei Spiele zu dritt, und alle drei waren großartig!


    #BeyondTheSun Nachdem das Spiel nun endlich etwas günstiger zu bekommen war, habe ich es in die Sammlung aufgenommen und liebe es nach der nunmehr zweiten Partie wirklich heiß und innig - so sehr, dass es heute gleich wieder auf den Tisch kommen muss. Die vielgeschmahte Optik erinnert mich formidabel an die STTNG-Computerbildschirme, alle Spielelemente lassen sich wunderbar thematisch erklären, und trotzdem bietet es ein sehr gestreamlined Spielerlebnis in überraschend kurzer Zeit (2 Stunden mit zwei AP-Kandidaten). Eigentlich ist es ja Tech Tree - The Board Game, aber das Aufdecken der Ereignisse und Techniken hat ein hohes Maß an Sense of Wonder (weshalb ich auch den Technologiemarkt der Expertenversion nicht brauche, auch wenn der natürlich das Zufallselement stark reduziert).


    Gegenüber der Erstpartie waren mir noch einige Regelfehler aufgefallen, umso frustrierter war ich dann, dass ich beim Aufbau die beiden Dauerereignisse in Level 3 vergessen hatte und so meine Mitspieler bis kurz vor Schluss verhindern konnten, dass ich eine Level 4-Technologie erforschen konnte. Gottseidank zog ich dann doch noch eine Technik, die dies qua Kolonien ermöglichte. Allerdings ist das Spiel selbst gegen solche massiven Fehler erstaunlich robust. Also für mich eines DER Highlights der letzten Jahre und gefällt mir / liegt mir auch viel mehr als Arche Nova.


    #RedOutpost Ich bleibe dabei, zu dritt ist der Sweet Spot bei diesem Spiel, das ich immer noch für seine unerwartete Agressivität sehr schätze. Je öfter man es spielt, desto mehr wird es zu einem Punkteverhinderungswettrennen, und man achtet immer mehr darauf, bloß dem Gegner keine Chancen zu ermöglichen. Entsprechend gehen die erreichten Siegpunkte von Partie zu Partie immer weiter runter, am Anfang ärgerte ich mich ja noch, dass die Skala zu klein sei, das hat sich jetzt eindeutig erledigt. Ich wiederhole mich, aber wenn ein schnelles Ärger-Euro sucht, das man in einer Stunde spielen kann, dem sei Red Outpost immer noch nahegelegt, zumal es ja derzeit fast schon verramscht wird.


    Und zuletzt die Neuheit des Abends, von der ich hier noch viel zu wenig gelesen habe: #CapeMay, ein Spiel in dem man ein Seestädtchen über die Jahre hinweg aufbaut. Ein wirklich wunderschöner, ungewöhnlicher Menzel, der den Stil alter gemalter Postkarten imitiert, mit hübschen Plastikhäusern und Holzmeeple (man kriegt den Karton nach dem Auspöppeln kaum wieder zu). das Spiel ist oft mit Monopoly verglichen worden, weil man auch hier herumläuft, Häuser kauft und weiterentwickelt. Es spielt sich aber völlig anders, ist eher historisch angelegt, es geht um Set Collection und Engine Bildung, um den Erwerb von Geld, Siegpunkte und Vögeln. Bewegung etwa erfolgt über Karten, die man bezahlen muss, und die man erst einmal durchspielen muss bevor man sie wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel liegt im unteren Kennerbereich, die Regeln sind superschnell erklärt und auch zu dritt dauert es keine 90 Minuten. Gerade der ökonomische Aspekt ist etwas, was mir in Städtebauspielen wie Suburbia oft zu statisch ist, hier aber spielerisch von deutlich größerer Wichtigkeit ist. Ich kann es nur empfehlen.

    Wir lernten #Vindication kennen, zu viert machten wir uns auf, eine Insel zu erkunden auf der wir warum auch immer gestrandet sind. Storymäßig bleibts im diffusen Licht einer thematischen Suche hängen.

    Mein aktuell heißerwartetster Kickstarter, und ich hab schon mehrfach gelesen, dass es mit den Erweiterungen deutlich thematischer wird. Sorgen macht mir jetzt aber Dein TM-Vergleich - so statisch und berechenbar?

    ..und auch letzte und diese Woche eine Corona-Absage nach der anderen, ein bißchen ist es zum Verzweifeln. Da wünscht man sich die wärmeren Tage herbei (für die ich letztes Jahr eine immer noch unangetastete Klimaanlage gekauft habe, um das Spielen unterm Dach zu ermöglichen). Trotzdem wurde ein wenig gespielt:


    - Viererrunde #Tzolk'in: Ein wunderbares Beispiel, was die Spieleranzahl mit einem Spiel machen kann. Zu zweit ist Tzolk'in ein Spiel, in dem es mir nach weit über 50 Partien sehr schwer fällt zu verlieren - zu viert habe ich es so gut wie nie gespielt, und es spielt sich tatsächlich total anders, weil man eben nicht planen kann, welche Einsatzmöglichkeiten bis zum nächsten eigenen Zug noch für das bißchen Mais auf der Hand erreichbar sind. Überhaupt Mais: Hat man zu zweit recht schnell eine Mais-Engine (zumindest im geforderten Rahmen) aufgebaut, ist der Maiserwerb zu viert wirklich harte Arbeit. Und man kommt tatsächlich in die Lage, eine strategische Brandrohdung vornehmen zu müssen - etwas, was ich zuvor immer ins Reich der Legenden verschoben hatte. Dafür gab es aber auch das Mais-Monument, und genau darauf baute ich dann am Ende. Zwar hatte Haddock für eine Erstpartie unglaublich gut gespielt und sich gleich zwei Monumente gesichert (darunter das allseits begehrte Kristallschädelmonument), aber damit (und noch zwei weiteren Brandrohdungen) konnte ich ihn dann doch noch um wenige Punkte überholen. Ohne Mais-Monument hätte ich diese Partie jämmerlich verloren. Darf gerne auch zu viert immer wieder auf den Tisch kommen!


    - #JustOne: Zu dritt kein wirklich brillantes Spiel, aber zum Zeit überbrücken bis der fehlende Spieler auftaucht auch so mal ganz nett. Profitiert aber eindeutig von mehr Mitspieler:innen.


    - #Tzaar: Nachdem sich die Schachbegeisterung meines Sechsjährigen mangels Fortführung der Schach-AG jetzt leider doch wieder gelegt hat (ich also keine Chance hatte meinen Ruf als potentieller Großmeister wiederherzustellen, ähem), gab es ein paar Ausflüge in die Gipf-Welt. Dieses Ersatz-Gipf (hat damals das wunderbare Sanduhr-TAMSK abgelöst, weil es angeblich nicht gut in die Reihe passte) ist mittlerweile nach Yinsh das höchstgerankte GIPF-Spiel auf BGG, was mich jetzt doch überrascht hat, aber es macht tatsächlich einfach Spaß und man kann auch mit Kindern einfach mal drauflos spielen und gucken was passiert, gerade weil es am Anfang so offen ist und dann immer restriktiver wird, während das Spielbrett um einen herum zusammenschrumpft. Für uns war es ideal, und tatsächlich entwickelte Sohnemann schnell eine ziemlich gute Strategie, die ich erstmal nachvollziehen musste bevor ich halbwegs kontern konnte. Sehr schönes Spiel (wie ja eigentlich alle GIPF-Titel), und neben GIPF selbst für mich das kinderkompatibelste. Nächstes Wochenende versuchen wir mal YINSH, daran kann ich mich nur noch vage erinnern.


    - #Atlantis von Colovini: Das "nettere" Cartagena vom gleichen Autor. Hab ich erst vor wenigen Jahren auf einem Spieletreff kennen gelernt und mir dann selbst besorgt, ein wirklich hübsches kleines Amigo-Spiel aus besseren Tagen. Hier passt der (auch aus Verflixxt! bekannte) Mechanismus der wegbrechenden Wegeplättchen aber auch besser zum Thema. Zu dritt ein nettes Familienspiel mit den Kindern, und auch mit Erwachsenen als Absacker unterhaltsam, da man sich - wie fast immer bei Colovini - volle Kanne eins drüberbraten kann.


    - Außerdem exzessiv mit den Kids gespielt: Dokapon Kingdom, ein Brettspiel auf der Wii mit Rollenspielelementen, das ich mit wenig in der wirklichen Welt vergleichen kann - falls jemand hier eine Brettspielumsetzung kennt, wäre ich für Tipps sehr dankbar! Der Vorteil ist, dass man es nahezu ewig weiterspielen kann, da sich die Welt fortlaufend verändert. Zumindest habe ich nach 20 Stunden noch nicht das Gefühl, dass ein Ende der Partie in Sicht wäre.


    #Snowdonia: Diesmal die Jungfraubahn mit ihrem Dynamit, immer noch ein echter Klassiker. Gehört zu meinen Lieblingsszenarien, weil ich den eingebauten Widerspruch (es gibt deutlich mehr Möglichkeiten, mit Geröll Punkte zu machen, während der Einsatz von Dynamit einen sehr schnell voranbringt, aber das Geröll zerstört) als durchaus adäquaten Tantalusqual-Mechanismus erlebe. Auch solo immer noch toll, auch wenn ich das nicht mehr verliere gegen den Bot.


    #PandemicLegacySeason1: Der mittlerweile vierte Anlauf mit neuer Spielepartnerin, um im Anschluss auch Season 2 und 0 nochmal spielen zu können. Der Vorteil der Wiederholung besteht darin, den Plot mit neuen Mitspieler:innen noch einmal neu erleben zu können - und zu beobachten, wie wichtige Weichenstellungen für die Zukunft gestellt werden. Zu zweit ist Season 1 ein bißchen zu einfach, anders als die anderen Seasons, die diese Konstellation ja eher abstrafen. Es gelingt mir besser als vorher, meine Klappe zu halten und nicht zu spoilern, gerade wenn es um

    geht. Aktuell bis Mai gespielt und noch keine wirklich in größerem Stil beschädigten Städte erzeugt. Ich bin gespannt wie der diesmalige Run ausgeht; der Mai ist jetzt aufgrund der Aufgaben doch ein wenig gefährdet.


    #RobinsonCrusoe solo, Szenario 1: Eigentlich war heute eine Viererrunde geplant, aber c'est la vie. Da das Spiel aber schon aufgebaut auf dem Tisch lag, habe ich Szenario 1 schnell zweimal solo gespielt und bin im ersten Anlauf durch eine Wetterkatastrophe in Runde 10 (alle Wetterplättchen auf einmal und miserables Würfelpech) ums Leben gekommen (die Palisaden waren schon in der Vorrunde vernichtet worden) - zu diesem Zeitpunkt war der Stapel bereits errichtet und nur noch das Feuer wartete auf seine Erfindung. In Runde 2 lief dann tatsächlich alles glatt und Freitag mitsamt des Hundes winkten mir fröhlich vom Ufer aus zu, als ich mit dem Schiff davondampfte - die Schweine wollten unser Luxusappartment mit Dach und Kücheneinrichtung ja nur nicht mehr teilen.

    Ich bin ja sonst ein Kostverächter, was Luxusmaterial angeht - aber du lieber Scholli, diese "lebensechten Ressourcen", die es damals bei Portal gab, sind einfach verdammt großartig und erhöhen den Spielreiz enorm. Robinson Crusoe lag jetzt relativ lang ungespielt im Regal, es war fünf Jahre lang eines meiner Go-To-Solospiele, aber mit allen Karten der Treasure Chest und der Erweiterungen ist es immer noch (oder jetzt wieder) ein frisches, spannendes Erlebnis, das gerne bald wieder - dann aber auch gern zu mehreren - auf den Tisch kommen darf. Wobei ich im Nachhinein schon sehr überrascht bin, dass das auch unter Euro-Fans seine Freunde hat - Würfelpech haut schon massiv rein, und alle Aktionen auf "sicher" zu stellen ist halt auch keine valide Strategie.

    Euer Problem war, dass zwei Spieler mit Erfahrung zwei der zu Beginn mit Vorteilen ausgestatteten Häuser übernommen haben.

    Naja, Lannister & Stark gelten jetzt nicht gerade als die stärksten Häuser. Aber alles andere, was du schreibst, stimmt schon.

    Nicht übers ganze Spiel, sicher nicht, aber ein frühes Bündnis der beiden kann ein ziemliches Problem sein, wenn man zu sechst spielt. Das meinte ich.

    Heute nur kurz und knapp:


    Das längste (und frustrierendste) Spiel war auf jeden Fall #DerEiserneThron. Zu sechst haben wir dieses Area-Controll Game gespielt, das sicher einige gute Ideen mitbringt aber einfach mies designt ist (in dem Sinne, dass der Spielspaß sehr asymmetrisch verteilt ist). Die Häuser wurden ausgelost und so kam es, dass die Schlangeninseln zwischen Lannister und Stark zermalmt wurde (die letzten beiden waren die einzigen, die das Spiel schon häufiger gespielt haben). Wenn nach 1-2 Runden klar ist, dass man keine Aussicht mehr auf den Sieg haben würde und dann bis zur endgültigen Vernichtung dahin siecht...wenig Spaß. Genau zu erging es Baratheon zwischen Martell und Tyrell. Die zwei verständlicherweise gefrusteten Mitspieler verleiden mir bei sowas auch den Spaß, da ich gerne möchte, dass jeder seinen Spaß am Spiel hat. Wie dem auch sei, ich habe gewonnen, da ich einen taktischen Fehler Baratheons ausgenutzt habe und mir dessen Heimat erobert habe und durch die Vorherschafft der süd-östlichen See die nötigen sieben Burgen sichern konnte. Ich war übrigens Haus Martell. Aber das Ding kommt bei uns so schnell nicht wieder auf den Tisch.

    Ich habe kein anderes Spiel so über wie Der eiserne Thron, das ich nahezu vier Jahre zweiwöchentlich gespielt habe. Trotzdem kann man das so nicht stehen lassen: Das Spiel profitiert wie alle Spiele dieses Genres davon, wenn alle Spieler*innen die Stärken ihrer Häuser und vor allem die eigene Position auf der Karte kennen. Denn wenn bestimmte Häuser anfangs einen Vorteil zu haben scheinen, dann ist es gerade die Aufgabe der anderen Häuser, sie daran zu hindern sich entsprechend auszubreiten. Euer Problem war, dass zwei Spieler mit Erfahrung zwei der zu Beginn mit Vorteilen ausgestatteten Häuser übernommen haben. In so einem Fall sollte man definitiv nicht auslosen, sondern diesen Mitspielern andere Häuser zuweisen (das dürfte denen auch eher Spaß machen). Alle Dudes-on-a-map-Spiele profitieren natürlich davon, wenn Spieler das Spiel schon kennen, aber bei der Eiserne Thron ist es wirklich wichtig, dass alle auf Deterrence spielen, um ein frühes Ausscheiden ganzer Parteien zu verhindern - denn dann ist das Spiel tatsächlich gelaufen.