Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „28.03.-03.04.2022“

    Und zuletzt die Neuheit des Abends, von der ich hier noch viel zu wenig gelesen habe: #CapeMay, ein Spiel in dem man ein Seestädtchen über die Jahre hinweg aufbaut. Ein wirklich wunderschöner, ungewöhnlicher Menzel, der den Stil alter gemalter Postkarten imitiert, mit hübschen Plastikhäusern und Holzmeeple (man kriegt den Karton nach dem Auspöppeln kaum wieder zu). das Spiel ist oft mit Monopoly verglichen worden, weil man auch hier herumläuft, Häuser kauft und weiterentwickelt. Es spielt sich aber völlig anders, ist eher historisch angelegt, es geht um Set Collection und Engine Bildung, um den Erwerb von Geld, Siegpunkte und Vögeln. Bewegung etwa erfolgt über Karten, die man bezahlen muss, und die man erst einmal durchspielen muss bevor man sie wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel liegt im unteren Kennerbereich, die Regeln sind superschnell erklärt und auch zu dritt dauert es keine 90 Minuten. Gerade der ökonomische Aspekt ist etwas, was mir in Städtebauspielen wie Suburbia oft zu statisch ist, hier aber spielerisch von deutlich größerer Wichtigkeit ist. Ich kann es nur empfehlen.

    Muss das sein???? ;)

    Muss wohl, danke für diese Beschreibung. Von dem Spiel hatte ich noch nichts gehört; klingt interessant und sieht hübsch aus.

    Libertalia - Winds of Galecrest (2x zu zweit):

    ...

    Hier zunächst mal nur: Wir fanden das Spiel zu zweit gut.

    Ich zitiere mich hier mal selbst.


    Da war wohl die Erinnerung an unsere beiden 2-Spieler-Partien schon ein wenig getrübt. Ich habe Libertalia -WoG heute Abend mal solo gespielt, meine Frau war dabei, so dass wir uns dabei auch über unsere beiden Partien unterhalten konnten.


    Zunächst mal zum Thematischen: Das alte Libertalia war ein Piratenspiel. Das neue ist in die Luft verlegt. Da fliegen Inseln und Segelschiffe so herum. Vom Thema Piraten spüre ich im Spiel, egal ob solo, oder zu zweit, schlicht gar nichts. Man ist so mit der Mechanik und den Karten beschäftigt, dass für "Feeling" nichts bleibt.


    Worum geht's?

    Jeder hat die gleichen 40 Karten mit Nummern von 1-40. Das Spiel geht über drei Reisen, die 4, 5 und schließlich 6 Tage andauern. Zu Beginn einer Reise mischt ein Spieler seine Karten, zieht davon zufällige 6 und deckt diese auf. Die Mitspieler entnehmen dann ihrem Kartenstapel die gleichen 6 Karten. Dann nehmen alle ihre Karten auf die Hand. Für jeden Reisetag werden Beutestücke ausgelegt, die man gewinnen kann und die irgendwelche Folgen haben. Zu Beginn eines Tages wählt jeder eine seiner Handkarten verdeckt. Haben alle das gemacht, werden diese Karten aufgedeckt und in numerischer Folge auf die "Insel", also den Spielplan, gelegt. Haben Karten gleiche Nummern, wird die Auslagereihenfolge durch die Reputation der Spieler bestimmt. Dann werden in numerischer Reihenfolge die Tagfähigkeiten der Karten auf der Insel abgehandelt, sofern sie eine solche haben. Dann wird in umgekehrter Reihenfolge der Abend gespielt, wobei man ein Beutestück nimmt, die Abendfähigkeit (sofern vorhanden) seiner Karte und der Beute (sofern sie eine hat) abgewickelt. Dann kommen die Karten auf der Insel, die noch dort liegen, in das eigene Schiff. Dann spielt man die Nachtfähigkeit der Karten im eigenen Schiff, sofern die eine haben. Am Ende einer Reise spielt man dann noch die Ankerfähigkeiten der eigenen Karten im Schiff und der Beutestücke, sofern die jeweils eine Ankerfähigkeit haben. Schließlich gibt man die Beutestücke und die Karten aus dem eigenen Schiff ab und setzt das Geld in Punkte um, wonach man auch das Geld abgibt.

    So, mit Abweichungen natürlich, die sich aus den Karten ergeben, spielt man drei Reisen und wer am Ende das meiste Geld in Punkte hat umsetzen können gewinnt.

    Das ist es im wesentlichen.

    Planen kann man ein wenig. Welche Funktion die Karte hat , die ich auf die Insel legen will, weiß ich ja noch. Bei der ersten Reise weiß ich auch, welche Karten die anderen haben. Ich weiß aber nicht, welche sie spielen werden. Das bestimmt aber die Reihenfolge der Auslage und damit die Frage, ob meine Karte ihre Wirkung auch tatsächlich entfalten kann und welche Beute ich vielleicht bekommen kann. Bei späteren Reisen wird der Überblick etwas erschwert, denn man behält die während der Reise nicht genutzten Handkarten -das werden bei jedem Spieler im Zweifel andere sein-, weiß allerdings, welche sechs neuen Karten jeder hinzubekommen hat.

    Meiner Frau gefällt es ausdrücklich nicht, dass zu Beginn einer Reise jeder die gleichen sechs Karten hinzubekommt. Sie möchte mal ausprobieren, wie es wäre, wenn jeder seinen Kartenstapel mischt und jeder aus seinem Stapel sechs Karten blind erhält. Das kann natürlich dazu führen, dass auf einer Reise jeder Spieler andere Karten hat als die anderen Spieler. Für mich klingt das nach Chaos, aber vielleicht macht das ja Spaß.


    Solo ist das Spielgefühl kaum anders. Der Automa hat einen eigenen Kartensatz mit ähnlichen Funktionen. Zu Beginn einer Reise werden vom Automastapel 6 Karten verdeckt gezogen, das sind seine Handkarten; der Spieler nimmt aus seinem Stapel die Karten mit der gleichen Nummer. Am Anfang eines Tages wählt der Spieler eine Karte, die er spielen will. Dann zieht ein Scheinspieler vom Automastapel verdeckt eine Karte, die auf die Insel kommt. Die dann auf dem Automastapel oben liegende Karte bestimmt, welche seiner Handkarten der Automa spielt.


    Macht das Spaß?

    Wer thematisch orientiert ist, wie ich, hat es nicht leicht, daran Spaß zu haben. Wer planen will, wird sich an der gehörigen Portion Zufall stören, die das Spiel mit sich bringt. Ich mag ja Zufall im Spiel, solange der wohl dosiert ist. Für mein Empfinden ist er das aber nicht und das Gefühl, den Unwägbarkeiten eines Piratenlebens zu entsprechen, vermittelt er auch nicht.


    Das Spiel löst bei mir ähnliche Gefühle aus wie Pendulum, das mich schon verlassen hat, ohne so gut zu sein wie das am Ende doch eher schwache Pendulum.


    Für das Spiel kann ja sprechen, dass es von Stonemaier ist. Es ist aber nicht von Jamey, dessen Spiele mir gefallen. Von den Stonemaier-Spielen, die nicht von Jamey sind, hat mir bisher nur Flügelschlag wirklich gefallen. Libertalia hat es wohl schwer bei mir.

    Buntes Allerlei der letzten Wochen:


    Paleo:


    Das hatte ich ja mal, war einigermaßen frustriert, weil ich keinen Zugang dazu gefunden habe, obwohl ich es von Thema her schon interessant fand. Mittlerweile gibt's ja eine Erweiterung, so dass ich es nicht lassen konnte. Ich habe also Grundspiel und Erweiterung gekauft und dann mit dem Grundspiel losgelegt.


    Eine Partie zu zweit, Module A+B: Das war wieder ein Reinfall, 5 Totenköpfe, 2 Bildteile. Wo ist da bloß der Zugang?


    Eine Partie solo, Module A+B: 0 Totenköpfe, 5 Bildteile. War ich solo jetzt besser? Glaube ich nicht. Ich wollte einfach mal zum Ende kommen. Also habe ich ich ganz konsequent die Missionskarten ignoriert. Jetzt bitte kein Aufschrei, damit machte ich doch das ganze Spiel "kaputt"; nein, für mich hat sich das "gut" angefühlt, zudem ich in der konkreten Partie die Missionskarten hätte erfüllen können, wollte ich aber einfach nicht. Und dann das Würfelglück/-pech, das kann schon wirklich krass sein: Ich habe bei einer Gelegenheit, bei der ich nach Abgabe von 4 Karten mit 2 Würfeln nach Hilfe rufen durfte, neun mal gewürfelt, um endlich die 1 fehlende Geschicklichkeit zu erwürfeln.


    Ich frage mich, wie man im Grundspiel mit den Modulen A+B solche Schwierigkeiten haben kann, regelkonform zu einem "siegreichen" Ende zu kommen. Vermutlich machen wir etwas grundlegend falsch. Alles in allem haben wir jetzt insgesamt 5mal die Module A+B gespielt, ohne auch nur ein einziges Mal regelkonform gewinnen zu können. Das liegt möglicherweise nicht am Spiel, andere können es ja. Vielleicht ist das wirklich nicht mein Spiel. Ich bin auch nicht der Spielertyp, der ein Szenario x-mal zu spielen bereit ist, bis er es endlich schafft.


    Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh (BigBox):


    Ein Spiel für zwei (wie das Familienspiel ohne Karten, aber mit Plättchen). Wir haben das erweiterte Spiel mit 8 zusätzlichen Sondergebäuden gespielt. Das habe ich mit 3 Punkten Rückstand verloren. Es ist halt Agricola und meine Frau ist, anders als ich, Agricola-Fan. Sie hat das große Agricola, ich weiß nicht wie oft, mit dem iPad rauf und runter gespielt. Wenn ich Agricola spiele, dann ihr zuliebe, auch wenn ich weiß, dass ich bestenfalls mit sehr viel Glück gewinnen könnte.


    Architekten des Westfrankenreichs (zu zweit):


    mit Ära der Handwerker.


    Zu dem Spiel muss man wohl nicht viel sagen. Einfach schön.


    Tungaru (zu zweit):


    Das haben wir nur angespielt über insgesamt zwei Runden. Sehr interessantes Spiel fanden wir. Haben es bisher leider noch nicht vollständig gespielt, das kommt aber sicher noch.


    Catan - Das Würfelspiel (zu zweit):


    Nicht aufregend, ganz nett, wenn man keine Zeit hat.


    Agropolis (2x solo):


    Eine Solo-Puzzle, das man auch zu mehreren spielen kann. Spielt sich ähnlich wie Sprawlopolis, mit dem man es auch kombinieren kann. Normalerweise hat man 15 Karten, alle zeigen auf einer Seite die vier Hoftypen in unterschiedlicher Zuordnung zueinander. Auf der Rückseite sind es Aufgabenkarten, die vorgeben, wofür man zusätzlich Punkte bekommt. Drei der Karten werden als Aufgaben ausgelegt, eine weitere Karte als "Hof". Mit den anderen spielt man dann. Mit "Ich baue meinen Hof" hat das schlicht nichts zu tun, es ist eine reine Denksportaufgabe. Muss man Lust zu haben und fit für sein. Abends im schon angemüdeten Zustand wird das bei mir nichts.


    Dungeons, Dice & Danger (solo und zu zweit):


    Davon haben wir insgesamt schon 12 Partien solo und zu zweit gespielt. Ein ganz unterhaltsames Würfelspiel mit vier verschiedenen Plänen und ein wenig indirekter Interaktion. Ich habe hier in den Bewertungen etwas (wenig) dazu geschrieben.


    Bronze (zu zweit):


    Ein schon etwas "älteres" Spiel von 2017 mit variablem Spielplan. Es thematisch zu finden, erfordert schon eine gewisse geistige Bemühung. Eine der Hauptmechaniken erinnert mich an Egizia, das ich sehr schätze. Bei Egizia fährt man mit seinem Boot den Nil entlang und führt an der Landestelle eine Aktion aus; man kann so weit fahren, wie man will, darf aber Aktionen, an denen man vorbeigefahren ist, ist nicht mehr spielen. Bei Bronze zieht man durch eine Landschaft, darf so weit ziehen, wie es gerade maximal möglich ist, darf dann aber nicht mehr "rückwärts" spielen. In beiden Spielen hängt die Entscheidung, warum man wie weit zieht, halt von den Umständen und der Gewichtung ab, die man ihnen beimisst. Das ist durchaus spannend, in Egizia aber doch etwas bedeutsamer.


    The Border (2x zu zweit):


    Ein Roll&Write-Spiel mit Farb- statt Zahlenwürfeln. Mal ein wenig anders. Der Plan zeigt neun Gebiete, deren Grenzen in Farbbereiche untergliedert sind. Für das vollständige Umschließen eines Gebiets gibt es Punkte, wer das zuerst schafft, bekommt mehr Punkte.

    Es würfelt der aktive Spieler mit 5 gleichen Würfel. Dann hat der aktive Spieler eine Aktion. Dabei darf er nur Würfel benutzen, mit denen er einen Farbbereich vollständig abschließen kann. In allen Farben gibt es, unterschiedlich auf den Plänen der Spieler verteilt, Bereiche der Länge 2-5.

    Würfel, die der aktive Spieler nicht nutzen konnte, können dann die nicht aktiven Spieler nutzen, wobei diese dabei keinen Farbbereich abschließen müssen, also auch einen nur beginnen dürfen. Dafür haben sie die Einschränkung, dass sie nur Farbfelder nutzen können, an denen sie schon angrenzen.

    Kann der aktive Spieler alle fünf Würfel nutzen, dürfen die nicht aktiven Spieler einen dieser Würfel ihrer Wahl nutzen. Kann der aktive Spieler keinen Würfel nutzen, dürfen die nicht aktiven Spieler sie alle benutzen.

    Wirklich ganz unterhaltsam.


    Lux Aeterna (2x solo):


    Ein Solo-Kartenspiel von Tony Boydell, dem Autor von Snowdonia.


    Man versucht, einem schwarzen Loch zu entkommen. Es wird in "Echtzeit" gespielt, will sagen, man hat 10 Minuten, oder "einfacher" 15 Minuten, die Aufgabe zu lösen.

    Wenn man das Spiel und seine Karten nicht kennt, ein für mich nicht leistbares Unterfangen. Ich habe beim ersten Versuch 29 und beim zweiten 21 Minuten gebraucht, also "offiziell", will sagen regelkonform, verloren. Die Aufgabe scheint mir, egal wie die Karten kommen, lösbar, jedenfalls ist mir das in beiden Partien gelungen. Das Problem liegt nicht darin, dass man zu "blöd" ist, sondern darin, dass man (ich!) viel zu wenig Zeit hat; die richtigen Entscheidungen müssen schnell getroffen sein, um die Zeit einzuhalten.

    Thematisch betrachtet passt das Zeitlimit schon, aber ich denke wohl dafür zu langsam. Nun ja, ich führe ja auch nicht als einsamer Pilot ein Raumschiff in die Nähe eines schwarzen Loches, um mich der Gefahr auszusetzen, darin zu verschwinden.


    Libertalia - Winds of Galecrest (2x zu zweit):


    Auch wenn man hier im Forum zu dem Spiel außer Anmerkungen zur Grafik und zum Preis kaum etwas lesen kann, halte ich mich hier mit näherer Beschreibung erstmal zurück, bis ich den Solomodus ausprobiert habe, den das alte Libertalia nicht hatte.

    Der Spielplan hat zwei verschiedene Seiten (ruhig und Sturm) und zusätzlich gibt es Plättchen, mit denen man die vorgedruckte Auslage der Beuteplättchen verändern kann. Die 2-Spieler-Regel weicht von der Mehrspielerregel etwas ab.

    Hier zunächst mal nur: Wir fanden das Spiel zu zweit gut. (Edit: Da trog die Erinnerung, s. weiter unten).