Na ich habe das so verstanden dass die Intrigen zu stark sind und man die Gegenspieler damit komplett kaputt machen kann, ohne dass die sich anderweitig schützen können. Bei Lords of Waterdeep z.B. sind die Intrigen in ihrer Wirkung lediglich Nadelstiche, und da man nie genau weiß welche Aufträge die anderen erfüllen wollen kann man nur Mutmaßungen anstellen und trifft zwar gelegentlich hart, kann aber den anderen damit nicht das ganze Spiel verleiden.
So wie das bei BetterBoardGames dargestellt wurde sieht das für mich eher so aus dass man das Grundspiel der anderen durch die Intrigen so stark stören kann, dass es de Facto keinen Sinn mehr macht bestimmte Aktionen zu spielen weil der Gegner einem den Aufbau alle x Runden wieder kaputt macht, ohne Möglichkeit das zu verhindern, zu kompensieren oder anderweitig abzuschwächen.
Wenn du eine Intrige vorbereitest, dann verzichtest du auf eine Aktion, die du für dich benutzen könntest. Man darf beim Pantheon-Bau zum Beispiel auch keine abgeschlossene Ebene zerstören (es gibt 2 Ebenen, die untere mit 3 Teilen, die obere mit 4 Teilen). Bei jeder Intrige wirst du auch einen Fehde-Marker los, die auf Bonusplätchen bei dir liegen. Solltes du aber alle Felder voll mit Fehde-Markern haben, kann niemand mehr eine Intrige gegen dich benutzen.
Es war bei uns in einem Spiel eine valide (er wurde auch der Sieger) Strategie, 2 Intrigen über sich ergehen zu lassen und danach seine Ruhe zu haben.