Age of Rome - extrem interaktives Workerplacement von Teetotum Games

  • Funding Start
    29. März 2022
    Funding Ende
    20. April 2022

    Age of Rome hat bei mir einen großartigen ersten Eindruck hinterlassen: Im Kern ist es ein Workerplacementspiel (mit meiner Wahrnehmung nach bislang unerreichter Modularität) und Elementen von Setcollection und Area Majority.


    Age of Rome | Board Game | BoardGameGeek


    Wir befinden uns im Jahr 44 vor Christus. Bis zu 4 Spieler schlüpfen in die Rolle einer einflussreichen Persönlichkeit im antiken Rom. Das schöne, das direkt bei der Auswahl der Playerboards auffällt: die verschiedenen Persönlichkeiten spielen sich (leicht) aysmmetrisch. Ich mag das sehr! Im Spiel geht es dann um Ruhm. Ruhm ist der Schlüssel zum Imperatorenthron und damit dem Spielsieg. Allerdings kann man Ruhm auch als eine Form von Währung einsetzen, um während der Einkommensphasen mehr Geld zu bekommen. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt. Sehr gut!


    Kern des ganzen - ich sprach über Modularität - ist das sich drehende Spielbrett. Dieses ist unterteilt in 4 Sektoren (Gallien, Spanien, Nordafrika und Italien). In diesen Sektoren setzen wir unsere Arbeiter ein (nicht vergessen Workerplacment). Und das tolle ist - das Brett dreht sich. Aber dazu gleich mehr.


    Ein Runde besteht aus 4 Phasen. Wir beginnen mit der Planungsphase. Hier wird eine Ereigniskarte aufgedeckt (wovon in der Regel zurückliegende Spieler profitieren). Außerdem wird die Zugreihenfolge bestimmt und Pläne gegen die Mitspieler können umgesetzt werden. Allerdings nur, wenn sie in den Runden vorher geplant worden sind... und nun durch das drehende Brett vor dem entsprechenden Spieler liegen. Toll: jeder Spieler hat Einfluss darauf, kann sich aktiv vor Plänen schützen, indem er 4 Fehdetoken vor sich liegen lässt. Das heißt selbst auf Pläne verzichtet.


    Es folgt die Bauphase. Diese ist optisch das Herzstück. Jeder Sektor hat 4 Bauplätze: Religion, Politik, Landwirtschaft, Handel und Militär. Durch Einsatz von Geld kann ich Gebäude errichten, um direkt Ruhm und Bevölkerung zu erlangen. Ruhm sollte klar sein, Bevölkerung generiert Geld. Die Gebäude kann ich dann direkt in der darauf folgenden Aktionsphase nutzen. Hier werden endlich unsere Arbeiter eingesetzt. Die Einsatzmöglichkeiten beginnen beim entsenden von Truppen (Area Majority), Handel im Hafen (Setcollection), Teilnahme an politischen Verhandlungen (Mehrheitswertung), Bau von Tempeln (ja welche Mechanik ist das?!?) oder der Landwirtschaft, die einfach nur Geld generiert. Hier ist also ne Menge zu tun, aber die Aktionen sind leicht verständlich und schnell verstanden.


    Die Runde wird von der Einkommenphase beschlossen. Hier bekommt man Einkommen (klar) und... das Board dreht sich wie in Phase Planung durch die Ereigniskarte bestimmt. Das finde ich besonders genial, da wir Spieler den ganzen Zug über Zeit hatten, die Planung vorzubereiten.


    Mein erster Eindruck ist wirklich großartig. Alles in dem Spiel ist antizipierbar. Zufall ist marginal (Ereigniskarten). Durch das sich drehende Spielbrett sowie die Pläne haben wir ein äußerst interaktives und lebendiges Spielerlebnis, wie ich es von wenigen Workerplacement Spielen kenne.


    So viel dazu. Ich werde dazu noch Videos auf unserem Kanal veröffentlichen. Also schaut rein oder abonniert. Diese Woche geht es bereits los:


    Herren der Spiele - YouTube

  • Wo andere nur einen nichtssagenden Link setzen, machst du dir die “Mühe” das ganze mit Informationen zu füttern.

    So sollte das sein - vielen Dank! :thumbsup:

    Sieht in der Tat sehr interessant aus, mal weiteres abwarten…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ein Teil davon klingt für mich interessant...

    Thema (Antike, Städtebau), vergleichsweise hohe Interaktion, man scheint selber Aktionsfelder zu generieren (dh. Möglichkeiten wachsen im Spielverlauf), auch Aufholmechanismen finde ich nicht per se schlecht...

    Was mich abschreckt ist das "modular". Ich mag modulare Erweiterungen nicht. Dafür spiele ich zu selten das gleiche Spiel in kurzer Zeit mit den gleichen Leuten. Ich möchte, dass die Autoren mir die "bestmögliche" Variante nennen bzw. wenn Module, dann immer bitte sagen, warum (bspw. wenn du mehr Take That möchtest, dann nehme dies). Ich habe bisher auch den Eindruck gehabt, dass es eher fehlendes Streamlining ist. Oder war das modular auf den Spielaufbau bezogen (jedes Mal andere Auswahl an Gebäuden/Karten? – so etwas gefällt mir durchaus)

    Das andere ist die Planbarkeit. Wenn ich sehr viel vorher planen muss ohne zu spielen (bspw. Anachrony war mir zuviel. Da musste ich den kompletten Zug fast vorher im Detail durchgeplant haben, bevor ich eigentlich anfange zu spielen), ist bei mri irgendwann eine Grenze erreicht (kann ich nicht genau benennen, wo). Die Gefahr nach zu viel AP klang bei mir da durch (besonders durch das drehbare Brett).


    Naja Bedarf an neuen Spielen habe ich nicht, Crowdfunding (von neuen Spielen) auch eher abgeneigt. Ich warte, bis es draußen ist und Berichte und Tests da sind.

    Danke für den guten Überblick über das Spiel!

    Einmal editiert, zuletzt von F@ke ()

  • Beim stöbern auff bgg findet man einen Ersteindruck in einem insgesamt sehr positiven Review:


    „My friend Lucas had some difficulty with the fact that by sheer coincidence, he never was first player during the whole game (event card decide the board turning and if clockwise for the turns) “


    Ohne mich damit näher beschäftigt zu haben, gehen bei mir da erstmal Alarmglocken an und ich wollte dieses Zitat hier mal (fast) unkommentiert teilen…

  • Ich muss definitiv ein anderes Wort für 'modular' finden. Das ist wohl irreführend. Ich mache dir gerne noch Videos.


    Das Bord dreht sich und damit die dir zu bearbeiteten Sektoren. 🙂

  • Ich muss definitiv ein anderes Wort für 'modular' finden. Das ist wohl irreführend. Ich mache dir gerne noch Videos.


    Das Bord dreht sich und damit die dir zu bearbeiteten Sektoren. 🙂

    Also meinst du mit Modular keine Module, sondern die Drehmechanik? Oder meinst du variabler innerhalb des Spiels bzw. dessen Aufbau?

  • Ich muss definitiv ein anderes Wort für 'modular' finden. Das ist wohl irreführend. Ich mache dir gerne noch Videos.


    Das Bord dreht sich und damit die dir zu bearbeiteten Sektoren. 🙂

    Also meinst du mit Modular keine Module, sondern die Drehmechanik? Oder meinst du variabler innerhalb des Spiels bzw. dessen Aufbau?

    Ja - wie schon gesagt. War irre führend. Video folgt kurzfristig. Sollte das klarstellen.


  • Ich habe vor lauter Begeisterung das Unboxing meines Prototypen aufgenommen. Das Spiel hat es verdient. Guckt gern mal rein. Das Preview folgt kommende woche.


    Age of Rome ist ein Workerplacement, das sich vom Einheitsbrei der restlichen Vertreter seines Genres deutlich abhebt. Im Kern bauen wir das antike römische Reich in 4 sich drehenden Sektoren. Daher steht und in jeder Spielrunde ein anderer Sektor zur Verfügung.


  • Ich habe vor lauter Begeisterung das Unboxing meines Prototypen aufgenommen. Das Spiel hat es verdient. Guckt gern mal rein. Das Preview folgt kommende woche.


    Age of Rome ist ein Workerplacement, das sich vom Einheitsbrei der restlichen Vertreter seines Genres deutlich abhebt. Im Kern bauen wir das antike römische Reich in 4 sich drehenden Sektoren. Daher steht und in jeder Spielrunde ein anderer Sektor zur Verfügung.

    Bekommst du ne Umsatzbeteiligung? ;)

  • Definitiv nicht... tatsächlich habe ich eine ähnliche Frage mal (vor Monaten) an anderer Stelle gelesen. Ich kann nur (leider) meine Euphorie nicht verbergen, wenn ich für ein Projekt brenne... Ah da fällte es mir wieder ein. Es war damals Verteidigung von Procyon 3. Aus Sicht der Autoren ist es wohl keine schlechte Idee, die Prototypen zu Youtubern zu schicken, bei denen sie Begeisterung für ein Projekt vermuten.

  • So - will hier nochmal nachlegen und nach 5 Spielen mit unterschiedlicher Spieleranzahl meine Erfahrungen zum besten geben:


    Nachdem zu Rundenbeginn eine Ereigniskarte gezogen wird, die anzeigt in welche Richung (und wie weit) sich das Board dreht, bleibt das Spiel antizipierbar. Die Bau- sowie Aktionsphase kann komplett darauf abgestimmt werden.


    Die Möglichkeiten zum Erreichen von Siegpunkten sind Area Majority, Setcollection und Mehrheitenwertung und werden durch das Einsetzen von Arbeitern auf bis zu 4 (von 5 Feldern) ausgelöst. Dabei kann 'arbeitet' man in der Regel für die Endwertung vor, direkt bekommt man Ruhmpunkte (fast) ausschließlich in der Bauphase. Der Senat sei hier ausgenommen. Da die Spielerfraktionen asymmetrische Ausgangsbedingungen sowie Stärken haben, bieten sich unterschiedliche Wege an. In Kombination mit den Questkarten, müssen bestimmte Strategien eingeschlagen werden, wenn man gewinnen will.


    Das Spiel ist extrem interaktiv! Ich kaufe meinen Mitspielern nicht nur Gebäude weg, sondern ich kann ganz konkret Pläne gegen sie spielen um Sie bei Aufbau von Siegpunkten zu behindern. Und das auch zum Teil wieder asymmetrisch. Das tolle ist, dass auch diese Interaktion vom verteidigenden Spieler beeinflusst werden kann... je nachdem wie offensiv dieser spielt.


    Kern und Angelpunkt des Spiels bleibt freilich das sich drehende Board, das ich zudem sehr thematisch wahrgenommen habe: Es bildet 4 Teile des römischen Reichs (Gallien, Hispania, Nordafrika und (Kern)Rom ab. Dieses römische Reich gestalten wir gemeinsam, wobei wir in unterschiedlichen Reichen zu unterschiedlichen Zeiten tätig werden können. Das fühlt sich einfach sehr sehr gut an.


    Den Sweetspot sehe ich klar bei 4 Spielern. Hier ist am meisten los, die Aktionen bedingen sich stark und Fehler fallen am wenigsten ins Gewicht. Zu dritt empfinde ich es als ähnlich stark. Absolut uneingeschränkte Kaufempfehlung für Gruppen die regelmäßig zu dritt oder viert spielen (siehe erste 2 Fotos).


    Zu zweit wird vieles planbar und Fehler haben deutlich stärkere Konsequenzen. Auch fühlt es sich für mich langsamer an, weil die 4 Bereiche weniger gleichmäßig gebaut werden. Daher kommt es mir für zwei Spieler schwächer vor (Fotos 3 und 4).


    Mich hat das Spiel vollkommen überzeugt. Wer auf hochinteraktive Workerplacement Spiele mit viel Bewegung steht, der ist hier goldrichtig.

  • Melhilion

    Hat den Titel des Themas von „Age of Rome - extrem modulares Workerplacement von Teetotum Games“ zu „Age of Rome - extrem interaktives Workerplacement von Teetotum Games“ geändert.
  • Kern und Angelpunkt des Spiels bleibt freilich das sich drehende Board, das ich zudem sehr thematisch wahrgenommen habe: Es bildet 4 Teile des römischen Reichs (Gallien, Hispania, Nordafrika und (Kern)Rom ab.

    Inwiefern findest Du das thematisch? Das Spiel macht einen guten Eindruck, nur genau den Mechanismus empfinde ich, obwohl interessant, aus der Beschreibung heraus als aufgesetzten, abstrakten Mechanismus.

    Warum wurschteln wir rein zufällig in den 4 Provinzen herum?

    Da müsste der Mechanismus thematisch bei mir klick machen, dann bin ich wohl dabei. :)

  • Bei Setcollection und Mehrheitenwertung das Wort innovativ in den Mund zu nehmen, empfinde ich als Witz, sorry. Das sind doch die überholtesten Wertungsbedingungen überhaupt.

    Hier wären für mich nähere Beispiele wichtig, damit man sich mal vorstellen kann, wie es überhaupt über die thematische Schiene punkten soll.


    Stilp. Beobachtungsstation.

    habe die Ehre *hutzieh*

    Einmal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Kern und Angelpunkt des Spiels bleibt freilich das sich drehende Board, das ich zudem sehr thematisch wahrgenommen habe: Es bildet 4 Teile des römischen Reichs (Gallien, Hispania, Nordafrika und (Kern)Rom ab.

    Inwiefern findest Du das thematisch? Das Spiel macht einen guten Eindruck, nur genau den Mechanismus empfinde ich, obwohl interessant, aus der Beschreibung heraus als aufgesetzten, abstrakten Mechanismus.

    Warum wurschteln wir rein zufällig in den 4 Provinzen herum?

    Da müsste der Mechanismus thematisch bei mir klick machen, dann bin ich wohl dabei. :)

    Ich hoffe, dass ich das im bereits abgedrehten Video ordentlich erklären konnte 🤔 (wird am 29.03 veröffentlicht).


    Also historisch betrachtet war es so, dass die römischen Provinzen von Statthaltern verwaltet wurden. Aber das nicht unbedingt auf Dauer. Womöglich nur für einen Sommer/ein Jahr...


    Das bedeutet, dass ein im darauf folgenden Jahr eingesetzter Statthalter mit dem Arbeiten muss, wa sein Vorgänger ihm hinterlassen hat.


    Das wird durch das sich drehende Bord simuliert und ich empfinde es als Thematisch äußerst gelungen umgesetzt.

  • Bei Setcollection und Mehrheitenwertung das Wort innovativ in den Mund zu nehmen, empfinde ich als Witz, sorry. Das sind doch die überholtesten Wertungsbedingungen überhaupt.

    Hier wären für mich nähere Beispiele wichtig, damit man sich mal vorstellen kann, wie es überhaupt über die thematische Schiene punkten soll.


    Stilp. Beobachtungsstation.

    In dem Fall hoffe ich, dass die diversen Preview Videos mehr Erklärung bieten können. 🙂

  • Welchen Mehrwert bietet das sich drehende Board?

    Du musst dir vorstellen, dass jeder Spieler eine Provinz auf dem Bord bearbeitet. Dann aber wird der Spieler mit seiner Familie in eine Provinz entsendet. Das Bord mit all seinen Gebäuden und vorbereiteten Plänen dreht sich und ein anderer Spieler sieht sich nun damit konfrontiert.

    Aber hätten es nicht 4 feste Gebiete auch getan? Was bringt das drehen für einen spielerischen Mehrwert? Oder ist es doch nur "Komfort"?

  • Aber hätten es nicht 4 feste Gebiete auch getan? Was bringt das drehen für einen spielerischen Mehrwert? Oder ist es doch nur "Komfort"?

    Nach den mir vorliegenden Infos hätten es 4 feste Gebiete auch getan , dafür muss das Gebiet eigentlich ja nicht vor dir liegen ( ist also nur Komfort).


    Ich hatte erst angenommen, die Gebaeudeaufnahmen seien tatsächlich Löcher im rotirenden Board, sind aber „nur“zweilagige Boards , so dass keine Spieleffekte durch das Drehen entstehen, sondern nur eine Zuordnung zum Spieler, was man auch unkomfortabler ohne rotierendes Board hätte machen können.


    Viel spannender ist, ob die transparenten Gebaeudeplättchen einen spielerischen Mehrwert bieten zu herkömmlichen Pappplättchen. Auch hier vermute ich aber (ohne dies zu wissen) , dass dies ein rein ästhetischer Effekt ist….


    Was hätte man mit einer Kombination aus Löchern im rotierenden Board und transparenten Gebaeuden für spannende Effekte erzielen können….

  • Die Gebäude rotieren mit. Und am Ende isst auch das Auge mit. Ich könnte jetzt durchaus die Frage stellen, welchen spielerischen Mehrwert custom shaped Holzmeeple oder gar Plastikminiature haben. Am Ende hätten es die Mensch-Ärger-Dich-Nicht Spielfiguren auch getan...


    MIr persönlich gefällt das sich drehende Bord sehr gut, da es das Thema (Wechseln der Statthalter siehe) oben gut transportiert und - wie HRune es beschrieben hat - den von mir zu bearbeitenen Sektor immer zu mir dreht.


    Wie gesagt... wer das nicht braucht... egal.

  • Naja, custom shaped meeple oder Plastikminiaturen haben natürlich gerade keinen spielerischen Mehrwert. Das war ja gerade die oben gestellte Frage, ob das Board „nur“ toll aussieht und komfortabel zu drehen ist oder auch eine Spielmechanik begründet, die man ohne das drehende Board nicht hätte (realisieren können). Also ist die Antwortwohl: kein spieltechnischer Mehrwert sondern ein ästhetischer.


    Deiner Antwort entnehme ich, dass das für die transparenten Scheiben wohl auch gilt ( die transparenten Bereiche bieten keinen spielerischen Mehrwert, dass gleiche ginge auch mit Pappscheiben)?


    Das muss ja nicht bedeuten, dass das Spiel dadurch schlecht wird, sondern im Gegenteil wird es ja optisch aufgewertet. Bei solchen ungewöhnlichen, tollen Komponenten denkt man

    halt nur zunächst: vielleicht ergeben sich daraus ja spielerische Besonderheiten.


    Freue mich jedenfalls schon auf dein Video, @Melhion

  • Jau - das wird am 29.03. kommen. Und wir haben sogar ein 10-minütiges Video 'nachgedreht', was genau auf die Fragen Thema und Interaktivität Bezug nimmt. Kommt dann am 30.03.


    :)

  • Melhilion - Oben schreibst du, dass die Ereigniskarte, die zurückliegende Spieler begünstigt, das einzige Zufallselement sei.

    Ist dem so?

    Weil dann ist es schon sehr in PA-Gefahr und weniger Spiel als Arbeit - so sehr einen „Rom“ auch triggern mag…

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Irgendwie fühlt sich das ganze überhaupt nicht rund an. Es fehlt das Zusammenspiel der fünf Aktionen, alles wirkt sehr "disconnected". Das Ausbauen der Gebäude führt lediglich dazu, wie oft ich eine Aktion ausführen kann. Die Catch-Up Mechanik scheint nicht genug zu sein. Die Events wirken sehr zufällig. Das rotieren des Boards ist nur Komfort und bringt keinen spielerischen Mehrwert.


    Hatte mich eigentlich drauf gefreut, aber da ist für mich zu viel Potential liegen gelassen worden.

  • Irgendwie fühlt sich das ganze überhaupt nicht rund an. Es fehlt das Zusammenspiel der fünf Aktionen, alles wirkt sehr "disconnected". Das Ausbauen der Gebäude führt lediglich dazu, wie oft ich eine Aktion ausführen kann. Die Catch-Up Mechanik scheint nicht genug zu sein. Die Events wirken sehr zufällig. Das rotieren des Boards ist nur Komfort und bringt keinen spielerischen Mehrwert.


    Hatte mich eigentlich drauf gefreut, aber da ist für mich zu viel Potential liegen gelassen worden.

    Das nehme ICH wirklich komplett anders wahr.