Beiträge von Freizeitvernichter im Thema „Spiele-Offensive mit eigenem Vertrieb für hauseigene Verlage: B-Rex Entertainment“

    Richtig, und genau das wollte ich mit meiner obigen Aussage darlegen.


    Das ist einer der Hauptgründe, die für Kickstarter sprechen. Weil dort (meines Wissens) keine Vorselektion stattfindet und das unternehmerische Risiko einer Pleite deutlich zu hoch wäre.


    Bei der Spieleschmiede hingegen findet (meines Wissens) eine sehr gute Vorselektion statt. Und diese ist so gut, daß nach absoluten Projektzahlen lediglich fünf Prozent nicht umgesetzt werden. Und hier stellt sich mir die Frage, ob man diese Zahlen hernehmen kann, um einen Fortbestand der Spieleschmiede noch zu rechtfertigen oder ob es nicht der einfachere Weg wäre, über den nun neu geschaffenen Vertrieb von Haus aus alle geplanten Projekte zu verwirklichen und somit Zeit zu sparen, da der Lokalisierungszeitraum wegfällt.

    Gegenfrage: Welches große Risiko geht denn die Spieleschmiede noch ein? Da vermutlich keine Zahlen verfügbar sind, was denn den materiellen Umfang von erfolgreichen zu gescheiterten Projekten angeht, kann ich nur die Erfolgsquote anhand der tatsächlichen Projekte zum Vergleich heranziehen:


    Spieleschmiede: 94,87 % erfolgreich umgesetzt

    Spiele-Offensive.de - Spieleschmiede


    Kickstarter: 44,51 % erfolgreich umgesetzt

    Kickstarter Stats — Kickstarter


    Für mich heißt das: Die interne Vorarbeit der Spieleschmiede ist so gut, daß ein läppisches Restrisiko von 5 Prozent Mißerfolg vorhanden ist, würde man gleich alle ins Auge gefaßten Projekte umsetzen. Bei den etablierten Verlagen wird es sicherlich auch Spiele geben, welche ein Verlustgeschäft bedeuten. Da wäre es interessant zu erfahren, mit welchen Quoten dort gearbeitet wird (Was aber verständlicherweise nie nach außen dringen wird, da es strengste Firmeninterna sind.), aber bei einer Erfolgsquote von ca. 95 Prozent drängt sich mir eher der Eindruck auf, daß sich die Spieleschmiede aufgrund ihres großen Erfolges von selbst abschaffen könnte. Und so bleibt als einziger Mehrwert, daß man die Förderer mit zusätzlichem oder besonderem Material ködert, welches es eben nur für die "Erstbesteller" gibt. Im Grunde könnte die Spiele-Offensive auch in regelmäßigen Abständen ankündigen, welche neuen Spiele geplant sind und die Leute würden es kaufen, auch ohne Schmiedeaktion.


    Kickstarter hingegen hat aus meiner Sicht hingegen noch eine echte Berechtigung für ein Crowdfunding-Programm. Wenn nicht mal jedes zweite Projekt im Spielebereich erfolgreich ist, spricht sehr viel dafür, daß man das unternehmerische Risiko scheut und erstmal austesten will, wie gewisse Sachen in der Welt da draußen ankommen.

    Was unterm Strich aber dem Kerngedanken der Spieleschmiede zuwider laufen könnte. Denn wozu brauche ich diese noch, wenn ich über die neuen Vertriebswege generell einen höheren Absatz generieren kann? Dann kann man sich den Umweg über die Schmiede sparen und gleich die Projekte umsetzen, von denen man intern überzeugt ist.


    Vielleicht kommt es ja auch so, daß zukünftig die Lokalisierungen nur noch sehr selektiv angeboten werden. Wenn die Qualität entsprechend hoch ist wäre das meines Erachtens auch in Ordnung. :)

    Die Sache mit dem eigenen Vertrieb könnte eine Möglichkeit sein, Spiele, bei denen man sich in der Produktion verkalkuliert hat, einer breiteren Masse anzubieten anstatt sie in Überraschungspaketen zu verramschen. Denn die Freude über ein #DreamCruise, #RettetDieEisbären oder #MeinKönigreichFürEinPferd hielt sich bei den meisten doch ziemlich in Grenzen. Amazon, Thalia und Co. sind nun mal wesentlich bekannter als der Webshop der Spiele-Offensive, welcher zudem für seine Aufmachung kritisiert wird und quasi ein Refresh nötig hätte. Da könnte der Weg mittels des eigenen Vertriebs langfristig der erfolgreichere.


    Allerdings hat es bei mir auch den Effekt, den LLipse angerissen hat. Förderprojekte ohne Zusatzmaterial werden es bei mir noch schwieriger haben, im Blickfeld zu bleiben. Bis ein Förderprojekt bei mir ankommt vergeht eh soviel Zeit, da kommt es dann meistens nicht auf ein paar Monate drauf an, wenn ich es später mittels einer Rabattaktion günstiger erwerben kann. Mir ist klar, daß das dem Schmiedegedanken zuwider läuft, aber genauso wie die Spiele-Offenisve mit ihren finanziellen Mittel gut kalkulieren muß, muß ich es ebenso mit den meinen.


    Es könnte allerdings auch eine Chance sein, um die "Flut" an Förderprojekten zu verringern und nur noch sehr ausgewählte Spiele mittels der Förderung zur Lokalisierung zu bringen. Denn mit einer höheren Reichweite hat man theoretisch auch größere Absatzchancen, und so könnten Spiele, welche eher für Familien geeignet sind auf eigenes Risiko produziert und vertrieben werden, anstatt sie erstmal fremdfinanzieren zu lassen. Und schon bekäme die Spieleschmiede wieder ein Hauch von Exklusivität zurück.