Beiträge von Dee im Thema „13.12.-19.12.2021“

    Das wird jetzt etwas länger ...

    Now or Never

    „Now or Never“ ist das dritte Spiel von Ryan Laukat in der Arzium-Reihe, welche auch noch „Oben und Unten“ und „Nah und Fern“ umfasst. Die Hintergrundgeschichte ist einfach: Vor 20 Jahren schlug ein Meteorit in einem kleinen Dorf namens „Monument“ ein. Aus dem Meteorit kletterten Monster und vertrieben alle Bewohner. Jetzt, 20 Jahre später, werden die Monster schwächer und wir wollen das Dorf „Monument“ wieder aufbauen. Hierfür heuern wir Spezialisten an, die das Dorf aufbauen, reisen durch die Welt und erleben Abenteuer. Und natürlich kämpfen wir gegen Monster, um die Dorfbewohner zu befreien, die danach in unserem neu aufgebauten Dorf angesiedelt werden. „Now or Never“ stellt eine interessante Mischung aus Eurogame und Abenteuerspiel dar. Hierfür gibt es sogar zwei Spielmodi: Während der Standardmodus eher die Planer und Optimierer anspricht, ist der Story-Modus eher für Rollenspieler interessant, die mehr über die Welt und die Charaktere erfahren wollen. Ich habe auf Tabletopia den Standardmodus getestet (da der Storymodus dort nicht implementiert ist).


    „Now or Never“ geht (im Standardmodus) sechs Runden („Seasons“ genannt), in welcher wir reihum Aktionen durchführen, bis alle gepasst haben. Es gibt zwei Arten von Aktionen: Entweder bewege ich meinen Helden auf der Weltkarte und agiere mit dieser oder ich nutze die Fähigkeit eines Spezialisten. Die Heldenbewegung kann ich dabei nur dreimal pro Runde vornehmen. Nach den Bewegung kann ich je nach Standort entweder Suchen (falls ein Suchplättchen ausliegt), ein Monster bekämpfen oder den Ort selbst nutzen. Die Nutzung einer Ortsaktion gibt mir ganz verschiedene Dinge. Meist tausche ich etwas gegen etwas anderes ein. Dabei kann es aber schon sein, dass ich auch mit Lebenspunkten bezahlen muss, um Geld zu erhalten. Wenn es ein spezieller, benamter Ort ist und ich eine entsprechende Abenteuerkarte auf der Hand habe, kann ich diese vorher noch ausspielen. Diese Karten bringen mir manchmal Ressourcen oder Siegpunkte am Spielende, manchmal aber auch dauerhafte Boni. Der Kampf gegen ein Monster ist recht simpel: Das Monster hat Lebenspunkt und Angriffsstärke. Ich würfel mit einem W4, der zufällig bestimmt, mit welchem meiner vier Waffen/Zauber ich angreife. Diese können im Laufe des Spiels ersetzt oder aufgelevelt werden, was auch notwendig ist, um gegen die stärkeren Monster auf der Karte eine Chance zu haben. Mein Angriff macht Schaden beim Monster, dann schlägt das Monster zurück und ich erhalte Schaden. Das wird wiederholt, bis ich das Monster besiegt habe, das Monster mich besiegt hat oder ich mich aus dem Kampf zurückziehe. Als Belohnung im Kampf winken mir Erfahrungspunkte und wichtiger noch gerettete Dorfbewohner, die ich bei mir ansiedeln will.


    Dies führt dann zu den Spezialisten: Vier Stück kann ich davon gleichzeitig haben. Ich kann einen meiner Spezialisten nutzen (was Geld kostet), einen Spezialisten einer anderen Spielerin nutzen (was mich Geld kostet, das wiederum der andere teilweise erhält) oder einen neuen Spezialisten anheuern (was mehr Geld kostet) und gleich dessen Dienste in Anspruch nehmen. Die Spezialisten können mich heilen, geben mir Erfahrungspunkte und Ressourcen und, ganz wichtig, bauen Gebäude in mein Dorf. Hierfür stehen allen Spielerinnen die gleichen Gebäude in einem 5x4-Raster zur Verfügung, die aber bei allen zufällig angeordnet sind. Bauen darf ich erstmals nur vom Rand und danach nur von einem leeren Platz aus angrenzend, weswegen ich mir mein erstes Gebäude gut überlegen sollte. Mein Dorf besteht aus einem 4x4-Raster; ich kann also nicht alle Gebäude bauen. Das erste Gebäude muss in die unterste Reihe gebaut werden, danach immer angrenzend zu bestehenden Gebäuden. Wieso baue ich überhaupt Gebäude? Zum einen bringen mir diese am Rundenende Ressourcen oder am Spielende Siegpunkte, zum anderen kann jedes Gebäude einen Dorfbewohner beherbergen, die dann – und erst dann – für mich arbeiten und am Rundenende eine Ressource produzieren. Die Produktion aller Gebäude und beherbergter Dorfbewohner am Rundenende ist wichtig, denn nur dadurch erhalte ich Ressourcen, die ich auf dem Markt nach festen Vorgaben jederzeit verkaufen darf. Und das Geld davon benötige ich dringend, um meine Spezialisten zu bezahlen oder neue Gebäude zu bauen. Die wiederum brauche ich, um vor Monstern gerettete Dorfbewohner unterzubringen. Und das mache ich, um Ressourcen in der Produktion zu erhalten. So schließt sich der Kreis.


    Das Spiel endet nach sechs Runden. Ein schöner Kniff: Vor der finalen Produktion verlieren aber die Spielerinnen alle Ressourcen und Geld, die sie bisher gehortet hatten. Es wird noch einmal produziert und auf dem Markt gegen Geld respektive Siegpunkte getauscht. Weitere Siegpunkte gibt es für volle Häuserreihen im eigenen Dorf oder unterschiedliche Dorfbewohner. Und auch die erfüllten Abenteuerkarten können ordentlich Siegpunkte abwerfen. Und wie üblich gewinnt die Spielerin mit den meisten Siegpunkten.



    Anhand der immer noch kurzen Beschreibung (das Regelheft umfasst in Summe 28 Seiten) sieht man, dass „Now or Never“ das komplexeste der drei Arzium-Titel ist. War „Oben und Unten“ sehr gut mit jüngeren Kindern spielbar, „Nah und Fern“ dann eher mit älteren Kindern, würde ich „Now or Never“ eher im Kennerspielbereich ansiedeln. Die einzelnen Aktionen sind zwar nicht sehr kompliziert zu erfassen, das Zusammenspiel von Monstern, Dorfbewohnern, Spezialisten, Gebäuden und Abenteuerkarten erfordert aber schon Einiges an Denkarbeit, um effizient zu spielen. Die komplette und ausführliche Erklärung des Spiels hat deswegen bei mir 40 Minuten gedauert. Nach der Regellektüre war ich auch etwas überwältigt, bereits in der ersten Partie merkte ich aber, dass alles sehr gut und recht logisch zusammenspielt. Durch den Wegfall der Story-Elemente im Standardmodus fühle ich mich als Eurogamer auch viel mehr angesprochen. Ich fand „Oben und Unten“ nett, aber sehr tiefgründig waren die Geschichten nicht. „Nah und Fern“ machte das etwas besser, aber dennoch waren die Story-Elemente für mich eher Beiwerk. Daher finde ich es gut, dass Ryan Laukat jetzt zwei getrennte Modi entwickelt hat, sodass sich jeder genau das Spiel heraussuchen kann, das er spielen möchte. Dennoch eine kleine Warnung: Trotz Eurogame-Elementen lässt sich das Spiel nicht komplett durchplanen. Allein der Würfelwurf beim Kampf und beim Suchen (ich nehme zufällig 1-4 Schaden) lässt das Spiel nicht komplett berechenbar sein.


    Als ich die Regeln las, staunte ich nicht schlecht über die Vielfalt: Aktionswahl über eigene und fremde Spezialisten, Plättchenlegen beim Gebäudebau, Produktion über Gebäude und Dorfbewohner, „Charakter“entwicklung über teilweise charakterspezifische Ausrüstungsgegenstände, Rasterbewegung auf der Karte, Kämpfe gegen Monster und ein bisschen Story-Aspekte durch die Abenteuerkarten. Nach drei Partien (zweimal solo, einmal zu zweit) kann ich aber sagen, dass „Now or Never“ im Kern etwas ist, was ich anfangs nicht erkannte, nämlich ein Engine-Builder. Zwar kann ich auf verschiedene Arten Siegpunkte im Spiel machen, es führt aber kein Weg daran vorbei, eine gute Produktion aus Gebäuden und Dorfbewohnern aufzubauen, die mir Ressourcen bringen, die ich dann in Geld wandeln muss, um mir damit neue Gebäude, Ausrüstung und Spezialisten zu besorgen, die dann wiederum dafür sorgen, dass ich Kämpfe gewinne, neue Dorfbewohner erhalte und somit noch mehr produzieren kann. Wenn man das im Übrigen wie ich nicht gleich erkennt, kann das mitunter frustrierend sein, da der Fluss des Spiels oft sehr ähnlich abläuft. In der ersten Runde baue ich ein oder sogar Gebäude und kann auch ein oder zwei Dorfbewohner ansiedeln. Deren Produktion reicht aber oft nicht aus, um in der zweiten und dritten Runde viel mehr zu aufzubauen. Erst ab Runde vier nimmt die Engine wirklich Fahrt auf, wenn die Produktion so viel Ressourcen/Geld abwirft, dass ich mir pro Runde mehrere Gebäude leisten kann und durch die stärkeren Monster auch mehr Dorfbewohner erhalte. Ohne Vorerfahrung ist dies in Runde 2 aber sehr frustrierend. So fragte ich mich auch, wie ich das Geld je zusammenbekommen soll, um 16 Gebäude zu bauen oder vier Spezialisten anzuheuern. Von den geforderten 100 Siegpunkten im Solo-Spiel ganz zu schweigen. Umso erstaunter war ich, dass ich in den letzten beiden Solo-Runden alle vier eigenen Spezialisten nutzte (eigentlich sogar noch mehr durch Zukauf neuer Spezialisten), die oberste Gebäudereihe erklomm und das Spiel mit 136 bzw. 113 Siegpunkte über der geforderten Marke beendete. Ich gebe zu, dass diese Lernkurve – wenn auch anfangs frustrierend – am Ende sehr befriedigend war. Auf der anderen Seite war es aber auch unbefriedigend gleich in der ersten Solo-Partie die Zielmarke zu reißen. Da ist der Anreiz auf eine weitere Runde mit einer reinen Steigerung der Punktzahl eher gering.


    Das Thema des Spiels kommt so einigermaßen zur Geltung. Wie so oft passierte es mir als Eurogamer aber, dass ich die Gebäude, die Spezialisten, die Dorfbewohner und die Monster auf ihre Symbole reduzierte. Es war mir leider egal, wie die Dorfbewohner aussehen, Hauptsache sie produzieren die richtigen Ressourcen. Das war bei „Oben und Unten“ anders, da bekam jeder Dorfbewohner einen Namen und eine Hintergrundgeschichte von mir verpasst. Das wäre mir bei „Now or Never“ aber auch etwas zu viel des Guten gewesen. Unter Umständen kommt dieser Aspekt im Story-Modus aber besser zum Tragen. Einzig die Abenteuerkarten versprühten etwas mehr Thema, da ich dort immerhin den Kartentitel und den Ort (der ja bestimmt, wo ich die Karte ausspielen darf) las und mir die Grafik genauer anschaute. Grafisch hält das Spiel auch, was Ryan Laukat verspricht. Gefühlt wirkt die Karte, die Orte und die Personen etwas erwachsener, kantiger und dunkler. Mir gefällt der Grafikstil aber sehr gut. Vor allem passt die Karte auch sehr gut zur Hintergrundgeschichte, sodass sich beispielsweise um die Einschlagsstelle des Kristallmeteoriten stärkere Monster tummeln. Auch die Symbolik ist gut und leicht verständlich. Einzig beim Spezialisten-Symbol für den Kauf von Ausrüstungsgegenständen musste mir eine Mitspielerin erklären, dass dies ein Rucksack darstellen soll. Die Rückseite der Weltkarte zeigt die „Unterwelt“ als Variante, die bis auf leicht andere Belohnungen und drei ausgetauschte Monstertypen sich aber sonst identisch spielt. Die Symbolik und die Gestaltung der Karte ist auch so gut, dass ich kaum etwas in der Regel nachschlagen musste. Ein, zwei Dinge hätten zwar noch auf das Spielbrett beziehungsweise dem Rundentableau Platz gehabt oder hätten Erwähnung finden können, aber in Summe passte das schon. (Mir fehlte beispielsweise der Hinweis auf der Karte , dass ich beim Betreten von Gebirge einen Lebenspunkt verliere oder dass die Dorfbewohner-Auslage erst aufgefüllt wird, wenn sie leer ist – im Gegensatz zu den Spezialisten und Ausrüstungsgegenständen.) Auch die Regel liest sich sehr gut und verständlich. In meinen Partien blieben bis auf eine wenige Kleinigkeiten keine Regelfragen offen.


    Der Automa als simulierter, zweiter Spieler fühlt sich ganz gut an. Durch ein Kartendeck wird jeden Zug entschieden, welche Aktion der Automa durchführt. Dabei sammelt der Automa aber kein Geld oder Ressourcen, er ist einzig dafür da, um Suchplättchen, Monster, Dorfbewohner, Aufträge, Ausrüstung und Abenteuerkarten aus dem Spiel zu nehmen und seine eigenen und meine Spezialisten zu erschöpfen. Vor allem das Erschöpfen meiner eigenen Spezialisten war mitunter eine schöne taktische Hoffnung, da ich dann Geld bekam, welches ich mitunter wieder sinnvoll einsetzen konnte. Und auch durch die Wegnahme der Dorfbewohner nach einer bestimmten Reihenfolge kam mir der Automa das eine oder andere Mal in die Quere. In der zweiten Partie gelang ich deswegen gerade einmal an einzigen Dorfbewohner mit Kristall, weswegen ich einige Punkte nicht erhielt. Ansonsten haben mich seine Aktionen aber wenig tangiert, vor allem ob irgendwelche Monster, Spezialisten oder Suchplättchen verschwinden, war mir ziemlich egal, da es genügend Alternativen gab. Die Spieldauer gegen den Automa lag in den zwei Partien bei 100-120 Minuten, wobei ein großer Teil der Zeit für die Navigation in Tabletopia veranschlagt wurde. Zum einen gibt es viele Token zum Bewegen, zum anderen ist das Spielbrett mit eigenem Tableau sehr groß, sodass viel Scrollarbeit angesagt war. Der Automa simuliert das Spiel zu zweit aber sehr gut, wie ich dann in der Zwei-Personen-Partie merken musste. Es war schade, aber auch hier interessierte es mich eher wenig, was meine Mitspielerin machte. Die Karte ist zu zweit auch groß genug und es gibt genügend Monster, sodass man sich nicht in die Quere kommt. Abenteuerkarten und Aufträge werden sowieso zufällig gezogen. Selbst der interaktive Aspekt, dass ich bei meiner Mitspielerin einen Spezialisten mit nutze, kam nicht zum Tragen, da sie keine (für mich sinnvollen) Spezialisten anheuerte, die ich nutzen wollte. Unter Umständen ändert sich das Spiel aber, wenn man zu viert über die Karte wuselt.


    Zum Spielgefühl habe ich oben schon Einiges geschrieben, nach einer guten ersten Runde, wich in Runde 2 die Motivation der Frustration, um dann von Runde zu Runde wieder zu steigen, um am Ende ungläubig die Punkte zu zählen. Strategisch muss ich aufgrund der Zusammenhänge von allem etwas machen, dominiert hat aber der Dorfausbau. Dieser ist auch der zentrale Mechanismus, ohne den es im Spiel nicht vorwärts geht. Das ist in meinen Augen im Standardmodus aber völlig okay, im Storymodus könnte es vielleicht störend wirken. Was mir ab der nicht so guten Runde 2 geholfen hat, war ein gezogenes Auftragsplättchen. Damit hatte ich dann ein Ziel vor Augen, welche Ressourcen ich benötige. Dies hat mir am Anfang des Spiels gefehlt, da ich einfach alles machen kann und es keine Vorgabe gibt, was denn sinnvoll ist. Das Problem sah ich dann auch bei meiner Mitspielerin in der Zwei-Personen-Partie, da sie nicht wusste, was sie überhaupt tun soll. Diesen Weg muss man sich also erst selbst erarbeiten. Einzig durch die Abenteuerkarten gibt es bestimmte Ziele auf der Karte, die ich im Laufe des Spiels ansteuern möchte. Einige davon sind aber aufgrund der Bedingungen und verlangten Ressourcen erst viel später im Spiel anwendbar. Die Suche empfand ich anfangs sehr unattraktiv, da ich darüber 1-4 Lebenspunkte zufällig verliere, und nicht weiß, was ich erhalte. Hierfür eine von drei Heldenbewegungen auszugeben kam mir nicht lukrativ vor. In der zweiten Solopartie merkte ich aber, dass mir die Belohnung der Suche doch das ein oder andere Mal geholfen hätten.


    Variabilität erhält das Spiel hauptsächlich durch den zufälligen Aufbau der Gebäude und der Charaktere. Diese spielten sich aber trotz ihrer Unterschiede in Laufgeschwindigkeit, Angriffsstärke, Ausrüstungsgegenstände, Mana-Poolgröße und Sonderfähigkeit doch sehr ähnlich. Vermutlich liegt das daran, dass das Spiel sehr stark vorgibt, was zu tun ist (Gebäudebau für Dorfbewohner, Ausrüstung für starke Monster, Dorfbewohner für Produktion). Zumindest habe ich in meinen drei Partien wenig Möglichkeiten erkannt, von diesem Schema abzuweichen. Die zufällige Verteilung bzw. Auslage von Auftragsplättchen, Abenteuerkarten, Suchplättchen, Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern und Spezialisten erzeugte dagegen bei mir keine Variabilität. Ich musste halt damit leben, was kam, was einige Möglichkeiten einschränkte, aber keine Alternativ-Strategien erzeugte. Insofern spielt sich eine Partie immer sehr ähnlich, was bei einer Partie pro Monat aber auch kein Problem darstellt.


    Die 100-120 Minuten Spielzeit im Solomodus waren etwas lang, es handelte sich aber auch um die ersten zwei Partien und um Tabletopia. In der Realität denke ich, dass ich die Solo-Spielzeit sicherlich auf 80-90 Minuten verringern könnte. Die offizielle Spielzeit wird dagegen mit 45 Minuten pro Spielerin angegeben, was ich etwas schade finde, da ich noch nicht weiß, ob das Spiel tatsächlich 180 Minuten bei vier Spielerinnen trägt. Unser Zwei-Personen-Partie dauert dann – erneut aufgrund Erstpartie bei einer Spielerin und Tabletopia-Umsetzung – aber auch länger als die angegeben 90 Minuten. Nach den 40 Minuten Erklärung spielten wir 120 Minuten – und unterbrachen dann die Partie mitten in der fünften Runde. Eine Woche später folgt die Fortsetzung und in Summe spielten wir ca. 180 Minuten. Dabei gingen die ersten Runden noch sehr flott, da wir nur 3-4 Aktionen ausführen konnten. In den letzten zwei Runden sind es dann aber schon 8-9 Aktionen, was die Spielzeit natürlich vor allem im späteren Spielverlauf entsprechend erhöht. Zusätzlich versuchten wir in der letzten Runde noch einmal alles zu optimieren, damit möglichst viele Ressourcen/Geld in der letzten Produktion entstehen. Jedenfalls sind 180 Minuten definitiv zu lang und ich weiß nicht, ob das Spiel mit genügend Erfahrung und am realen Tisch tatsächlich in 90 Minuten spielbar ist. Im Storymodus soll eine Partie noch etwas mehr Zeit beanspruchen. Auch die Aufbauzeit, die digital dankenswerterweise entfällt, ist bei „Now or Never“ nicht ohne. Bei vier Spielen die 20 Gebäude zu mischen und in einem Raster auszulegen, sowie die Auslage von Abenteuerkarten, Auftragsplättchen, Ausrüstungsgegenständen, Dorfbewohnern und Spezialisten erfordert einiges an Zeit. Auf Englisch würde ich mir das Spiel sowieso nicht kaufen, da die Abenteuerkarten etwas Text enthalten und ich bei solchen Spielen Deutsch bevorzuge. Das restliche Spielmaterial ist bis auf einige Gebäude mit wenigen Worten und die Bezeichnung der Ausrüstung sprachneutral. Vor allem den Storymodus mit seinen Geschichten würde ich in einer deutsche Version bevorzugen.


    In Summe hat mir „Now or Never“ trotz der Spielzeit ziemlich gut gefallen. Der Storymodus wurde ausgelagert und „stört“ den Eurogamer im Standardspiel nicht mehr. Ob der Storymodus analog dazu die immersiven Rollenspielgefühle befriedigen kann, kann ich aber nicht sagen, da ich diesen nicht gespielt habe. Sollte dieser aber irgendwann einmal auf Deutsch auf dem Tisch landen, bin ich bei einer Partie dabei. Und den Standardmodus spiele ich auf alle Fälle sehr gerne wieder mit, in der Hoffnung, dass sich die Spielzeit dann etwas verringert. Für mich ist „Now or Never“ der bisher beste Teil der Arzium-Reihe. (9,0)



    #NoworNever