Beiträge von Freizeitvernichter im Thema „15.11.-21.11.2021“

    Freizeitvernichter

    Alle deine aufgezählten Punkten können genau so eintreten. In der richtigen Runde stört das aber nicht.

    Kein Problem. In der von dir beschriebenen Situation kann das Spiel in Verbindung mit gekühltem Hopfenblütentee durchaus funktionieren. Bei mir im Hirn ist nur irgendwie die Verknüpfung "SdJ = Familienspiel" vorhanden, und irgendwie kam das bei uns in der Familie eben leider nicht wirklich gut an. Vielleicht ist das tatsächlich eher mehr ein Kneipenspiel, bei dem viel die Atmosphäre dazu beiträgt, ob es denn zündet. :)

    Für uns waren es:

    - Der erste, der ausscheidet, muß am längsten zusehen bis es einen Sieger gibt. Passiert das relativ früh hat das in ungefähr denselben Reiz wie wenn bei #MädN der Sieger zusieht wie sich die anderen die restlichen Plätze erspielen.

    - Sobald es eine Differenz von mindestens zwei Würfeln in den Würfelbechern einzelner Spieler zueinander gibt, kommt derjenige mit der geringeren Würfelanzahl schnell ins Hintertreffen, da er am ehesten auszurechnen ist. Klar, die Wahrscheinlichkeiten für die Anzahl bestimmter Werte sind bei zwei Würfeln geringer als bei vier.

    - Sobald keiner mehr als drei Würfel im Becher hat, tritt ein ähnlicher Effekt ein. Vor allem, wenn nur noch zwei Spieler daran beteiligt sind. Ich sehe auf meinen Wurf und kann mit hoher Wahrscheinlichkeit vorhersagen, was möglich ist und was nicht. Die große Ausnahme: Der andere hat (fast) nur Sterne gewürfelt.

    - Einhergehend damit passiert es dann auch, daß man vor einer Lose-Lose-Situation steht. Man ist an der Reihe, der Anzeigewürfel steht auf dem Feld mit der Augenzahl, die theoretisch noch gut möglich ist, doch man muß entweder anzweifeln oder erhöhen. Zweifle ich an, verliere ich, wenn der Anzeigewürfel tatsächlich stimmt. Erhöhe ich, rutsche ich damit meist in einen Bereich, der wiederum den Nächsten zum Anzweifeln anregt, da sich meine Chancen auf ein positives Wettergebnis durch das Erhöhen deutlich verschlechtert haben. Meist trifft es dann denjenigen, der eh schon weniger Würfel hat, weil er damit eben weniger Spielraum zum Bluffen hat. Und Lose-Lose-Situationen machen uns allgemein nicht soviel Freude. Denn wenn man es darauf anlegt, kann man den Schwächeren immer wieder genau in solche Situationen hineindrängen.

    So, das war mal eine interessante Woche, mit einem sich teilweise wiederholendem Effekt:

    #Exit

    Nach einigen Anfänger-Ausgaben kam dieses Mal mit "Der Raub auf dem Mississippi" ein Spiel aus der Fortgeschrittenen-Reihe auf den Tisch. Gespielt wurde zu viert. Nach über zwei Stunden hatten wir dann auch des Rätsels Lösung, aber so richtig Freunde werden wir wohl nicht mehr. Also die "Exit-Reihe" und ich. Teilweise zog sich die Zeit ziemlich dahin, weil wir weder gleich sofort die Hilfekarten in Anspruch nehmen wollten noch irgendeiner einen schnellen Einfall für einen glorreichen Gedanken zu einer Aufgabe hatte.

    Rückblickend betrachtet: Ja, die Rätsel sind kreativ! Ich staune nur vor der Leistung, sich solche unterschiedlichen Sachen auszudenken und das dann auch noch in diese kleine Schachtel zu verpacken. Hut ab! Jedoch merke ich, wie ich persönlich nicht wirklich Zugang dazu bekomme. Zumindest nicht soviel, daß es für eine komplette Partie trägt. Insofern: Joar, kann man mal machen, aber mit mir eben nicht allzu oft.

    #Klong

    Der Pyramidenplan in Verbindung mit der neuen Erweiterung "Das C-Team". Zu dritt ackerten wir uns runter und wieder rauf, zwei zitterten bis zum Schluß, ob sie denn auch rauskämen und bei einem scheiterte es im letzten Raum tragisch. Ich wurde Zweiter, und wir hatten somit den seltenen Effekt, daß derjenige, welcher sich als erstes den Meisterdiebmarker geschnappt hatte, die Partie für sich entscheiden konnte.

    Die C-Team-Erweiterung selber ist eher so: Joar, kann man mal machen. Wenn man sie nicht hat, verpaßt man nicht wirklich viel (Zumindest auf die bisher erschienen Spielpläne bezogen. Zu dem Legacy-Plan kann ich noch nichts sagen, der erscheint ja erst noch.), besitzt man sie, hat man ein wenig mehr Abwechslung in der Charakterauswahl. Ein weiterer Vorteil ist, daß man sich seine gewohnte Farbe zum gewählten Charakter aussuchen kann, da die Spielfiguren selbst komplett in grau gehalten sind. Nachteile gibt´s aber auch: Die Miniaturen sind so groß ausgefallen, daß es echte Platzprobleme gibt, wenn sich mehrere davon in einem Raum aufhalten. Da ist das mit den wesentlich kleineren Holzmeeplen vom Grundspiel oder auch der "Abenteurergruppe" deutlich besser gelöst. Ferner gibt es keine Blitz-Effekte. Da wir diese aus der "Abenteurergruppe" bereits kennen, haben wir sie hier ein wenig vermißt.

    #DieInselnImNebel

    zu zweit. Kurz und knackig mit allen Modulen. Und obwohl man mehr oder weniger nebenher spielt, macht´s mir zu dritt oder viert mehr Spaß. Wohl auch, weil man da nicht so schnell erkennen kann, wie denn die Platzverteilung am Ende aussehen wird.

    #Pandemic

    mit dem Erweiterungsmodul "Ausnahmezustand". Von dem Vorschlag meiner Kinder war ich etwas überrascht, aber sie meinten es tatsächlich ernst. Auf Wunsch meiner Tochter spielten wir nur im Anfänger-Level, was dann dazu führte, daß wir die Partie ohne einen einzigen Ausbruch gewannen. Spaß gemacht hat´s trotzdem, und vielleicht sollte das auch der psychotherapeutische Zweck sein: Wenn schon in der Realität kein wirklicher Lichtblick zu sehen ist, dann hat man wenigstens im Spiel die Heilmittel für vier Seuchen entdeckt und somit die Krankheiten besiegt. 8-))

    #Agricola

    Zu zweit mit dem brandneuen "Consul Dirigens"-Deck. In diesem sind die fehlenden Karten zum "Corbarius-Deck" und zum "Dulcinaria-Deck", sowie eine neue Mini-Erweiterung ("Elternkarten") enthalten. Wir spielten mit den neuen C-Karten und probierten natürlich die Elternkarten aus. Am Anfang bekommt man zwei Mütter und zwei Väter zugelost und bevor man mit der Runde 1 startet entscheidet man sich für jeweils eine Mutter und einen Vater. Eine Mutter belohnt einen grob gesagt einmalig mit Ressourcen; ein Vater stellt einem eine dreistufige Aufgabe, bei der man sich einmal für eine Stufe zwecks Erfüllung entscheiden kann und somit ebenfalls eine Belohnung in Form von Ressourcen oder Karten erhält. Bei der Auswertung herrschte nach der Auswertung der Hofpläne ein Punktgleichstand, jedoch konnte ich mir aufgrund der noch zu vergebenden Sonderpunkte den Sieg mit sechs Punkten Vorsprung sichern.

    Danach kam dann bei uns aber wieder der Satz: Joar, kann man mit dazu nehmen, aber ... einen "Wow-Effekt" hat das jetzt bei uns (noch) nicht ausgelöst. Klar, es erleichtert ein wenig, wenn man zumindest ein klein wenig noch anderweitig an Rohstoffe kommt, aber so weltbewegend ist es dann doch auch wieder nicht.

    Einen für mich immens wichtigen Vorteil hat die Eltern-Erweiterung dennoch: Jede Mutter hat einen aufgedruckten Siegpunktwert im Bereich von -0,75 bis +0,90 Punkte. Insgesamt sind es 12 unterschiedliche Werte, und damit kann es am Ende keinen Gleichstand mehr geben, da dieser Wert mit in die Abrechnung einfließt.

    Enttäuscht war ich von der grafischen Ausgestaltung. Die Väter und Mütter sehen wie so richtige Großväter und Großmütter aus. Ein bißchen jünger und attraktiver hätten sie schon sein dürfen. ^^

    #Bluff

    Seit Ewigkeiten ist das hier im Schrank, als holten wir das SdJ 1993 mal wieder heraus. Nach der ersten Partie zu dritt sahen wir uns etwas ratlos an, also schnell noch eine zweite Partie angehängt. Aber auch hier: Fragen über Fragen: Das soll mal ein Spiel des Jahres gewesen sein? Boah, da springen uns ja mehr oder weniger sofort die für uns unausgereiften Aspekte des Spiels an. Gleich wieder in den Schrank damit und nicht mehr daran denken ... und ...

    #MasterofOrion

    herausgeholt. Das ist zwar auch nicht gerade mein Lieblingsspiel, aber dieses Mal lief es echt gut. Und bis kurz vorm Schluß glaubte ich noch an einen sicheren Sieg. Doch trotz meines persönlichen Rekords von 46 Punkten überholte mich mein Sohn in der Endabrechnung und kam auf 48 Punkte. *leichtes Grummeln* ;)

    #ImperialSettlers

    Vor längerer Zeit hatten wir mal zu dritt die Kampagne "Aufstieg eines Imperiums" angefangen. Doch bereits nach der dritten Partie öffnete sich zwischen dem Ersten und Letzten punktemäßig eine so große Schere, welche dann in der Folgepartie noch weiter wurde, daß es uns eigentlich das gesamte Spiel verleidete. Bei den Imperiumsbögen sind wir immer noch mittendrin in der Antike und irgendwie hatten zwei von drei Leuten nicht mehr so wirklich Bock daran weiterzuarbeiten.

    Deshalb machten wir das Experiment und gingen etwas zurück. Das Grundspiel und die Erweiterung "Die magische 3" wurde ausgepackt, gezockt und mit so richtig viel Emotionen erlebt. Lag ich selbst zwischenzeitlich vorne, sprang am Schluß doch nur ganz knapp der letzte Platz raus; sehr zur Freude meiner Tochter, die endlich mal wieder richtig gut mitpunkten konnte. Am Ende hieß es 86-82-80, und das kann sich doch sehen lassen. Keiner meilenweit vorn und niemand abgeschlagen. So macht das Spaß! :)

    Aber leider läßt sich damit auch festhalten, daß die Kampagne bei uns wohl eher falsch aufgehoben ist. Es sei denn, ich habe mal ganz viel Langeweile und arbeite mich da stundenlang im Solo-Modus durch. :/

    Vielleicht hatten wir einfach nur hin und wieder Pech. Egal, wir haben uns dennoch bis zum Ende durchgekämpft. Unser direkter Vergleich sieht wie folgt aus:

    - Die Crew 1: durchschnittlich 2,16 Versuche pro Mission (schlechteste Mission mit sieben Versuchen)

    - Die Crew 2: durchschnittlich 2,64 Versuche pro Mission (schlechteste Mission mit zehn Versuchen)

    Ich muß gestehen, daß mir der 1. Teil während des Spielens besser gefallen hat. Natürlich ist das mit den Auftragskarten im Tiefsee-Abenteuer ein neuer Kniff, um möglichst viel Abwechslung reinzubringen, aber wir hatten öfters mal das Pech, daß entweder zuviele Auftragskarten draußen lagen, die sich auf dieselbe Farbe bezogen haben oder die teils sehr konträr zueinander waren. Natürlich lassen sich solche Konstellationen nicht immer vermeiden, aber wenn es dann gefühlt bei jeder dritten Partie passiert, geht das etwas zu Lasten des Spielspaßes. So war es zumindest bei uns.

    Das Tiefsee-Abenteuer hat dennoch den Vorteil, daß der Wiederspielreiz höher ist, da sich bei den Auftragskarten immer wieder andere Zusammenstellungen ergeben können, auch wenn man boshaft sagen könnte: Es wird solange rumprobiert bis die Gruppe die für sie passenden Aufträge auf dem Tisch liegen hat. :lachwein:

    ZIemlich enttäuscht war ich allerdings von der Hintergrundgeschichte. Mir war vom ersten Teil her bekannt, daß ich nicht allzu hohe Erwartungen haben darf. Aber das, was im zweiten Teil geboten wird, hat meine niedrige Meßlatte deutlich unterboten.