Beiträge von ode. im Thema „Veränderung der Spieleszene oder sind die Spiele einfach nicht "gut" genug“

    Ok, nur zum Verständnis: Am 30.08. hast Du geschrieben, dass die 90. Arnak-Partie auch bald fallen wird. Und jetzt am 07.12. habt ihr 130 Partien. Das sind 99 Tage, wenn ich mich nicht verzählt habe. Ihr habt also ca. alle 2 Tage Arnak gespielt in den letzten 3 Monaten? Habt ihr neben Arnak noch andere größere Spiele auf dem Tisch gehabt?

    Hab gerade mal nachgeschaut. 117 Partien des Grundspiels. Und nach der Messe 15 Partien mit Erweiterung... Wir spielen Arnak in der Grundversion in ca. 30-40 Minuten zu zweit. Manchmal spielen wir gleich 2 Partien hintereinander weg.

    Was sonst noch so...?

    Boonlake, Messina, Marco Polo 2, Underwater Cities, Bitoku, Coffee Traders, Beyond the sun, Praga Caput Regni, Golem, Merv... Die meisten davon bereits 5-10x - Die neueren seit der Messe so 2-5x. Golem bsw. schon 6x. Super Spiel. Und die ganzen Kleinen lasse ich dann mal weg... Also so was wie Witchstone oder Khora oder so... Also, meine Frau und ich spielen echt gern...

    Zu 1: Ich persönlich beschäftige mich fast gar nicht mit diesen Content Creators. Ich konsumiere keine Podcasts oder Vlogger mit Brettspielcontent.

    Zu 2: Jein. Das hat zwar einen Fuß, aber ich weiß auch von vielen Verlagen oder Autoren, dass sie Spielen "Luft zum Atmen" lassen. Ich habe einen Freund, der das Spieleerfinden professionell betreibt und von dem weiß ich, dass er fertige Spiele auch mal 1-2 Jahre liegen lässt, damit andere Spiele von ihm genug Zeit haben sich zu verkaufen. Und sollten bestimmte Spiele verlagsseitig gut laufen, dann empfiehlt es sich auch mal eine längere Zeit kein ähnliches Spiel nachzuschießen. Und wäre es wirklich so, wie du sagst, dann würden Verlage auch keine Erweiterungen machen wollen um ihre Spiele weiter am Markt zu halten. Dann wäre ein neues Spiel immer die bessere Entscheidung.


    Ich glaube, der Eindruck, der sich bei mir im zitieren Beitrag ergeben hat, hat schon ein wenig Hand und Fuss. Aber es ist auch eine gefühlte Sache. 100%ig hinterlegen kann ich es natürlich nicht.

    Wir haben bsw. Underwater Cities mittlerweile mehr als 150x gespielt. Von Arnak hatten wir letzte Woche die 90ste Partie. Die 100 wird sicher bald fallen.

    Sowas darf nicht mal ansatzweise die Messlatte sein, das kann so gut wie niemand leisten. :)

    Ich zum Beispiel habe vielleicht ein Dutzend Lieblingsspiele, die ich seit Jahren und noch in vielen Jahren immer wieder mit Freuden auf den Tisch bringen werde, aber ich habe kaum eines davon >10mal gespielt. Ich spiele einfach nicht oft genug, um in solche Größenordnungen vorzudringen. Ein einzelnes Spiel 100 mal zu spielen, selbst wenn ich es an jedem Brettspielabend auf den Tisch bringen würde, da wäre ich wohl 3-4 Jahre nur mit diesem einen Titel beschäftigt.

    Ich hab das nur erklärt um zu verdeutlichen wie wir ticken. Mir ist klar, dass das nicht das Anspruchsdenken sein kann/darf. Und die 150 Partie UC und mittlerweile 130 Arnak sind auch für uns absolute Ausreißer nach oben. Ansonsten hatten wir mal ein Spiel, das 50x auf den Tisch kam oder auch mal eins, was es 70-80x geschafft hat. Aber auch das waren ungewöhnliche Dinge. Normal ist bei uns bei Spielen, die uns richtig gut gefallen, so 20-30 Partien und dann alle Jubeljahre mal wieder... Aber es gibt auch Spiele, die nach 5-10 Partien ausgespielt sind.

    Ich erinnere mich, wie ich eine Phase Anfang 2020 hatte, in der mich das total deprimiert hat. Cooper Island war im Frühjahr schon wieder "veraltet". Mir wurde klar, dass das, was mich 4 Jahre gekostet hat, bei den meisten Leuten nach 3-4 Monaten entweder im Regal verschwindet oder ganz aussortiert wird. Aber das ist halt so. Ich freue mich immer, wenn ich hin und wieder noch Beiträge in den sozialen Medien sehe, dass die Leute CI oder - nach dem es 2020 gleich auf 2 Onlineplattformen erschien - La Granja noch immer hin und wieder spielen.

    Im Sinne des Threads habe ich mein Kauf- und Spielverhalten der letzten Jahre mal überblickt und kann für mich zwei sehr interessante Punkte herausstellen:

    • Kickstarter ist so gut wie komplett zurück gegangen, was die Finanzierung von Spielen angeht. Was aber nicht immer mit den Spielen an sich zu tun hat. Größtenteils ist es die Erfahrung, dass sich die meisten Kickstarter - eigentlich fast alle, die nicht eh schon durch einen namenhaften Verlag oder durch etablierte Leute bearbeitet werden - irgendwie halbgar und unfertig anfühlen. Das ist aber eine rein subjektive Empfindung. Das Material ist meist sehr gut, das Spiel dahinter hat nach 2-3 Partien meist deutliche Probleme. So ein Spiel zieht dann ganz schnell wieder aus bzw. meist gar nicht mehr ein.
    • Nicht die Komplexität ist die Hürde, die überwunden werden muss, um ein Spiel zu spielen, sondern die Anleitung an sich. Deren Stil und Machart. Aus diesem Grund habe ich auch ode. 's Absatz zitiert. Cooper Island war ein super Spiel, es zu erlernen hat mich aber ein vielfaches der Zeit gekostet, die ich gewöhnlich für das Erlernen eines Spiels investiere. Das liegt nicht daran, dass die Anleitung schlecht wäre, sondern dass der Stil der Kobilke-Anleitungen so gar nicht dazu passt, wie mein Gehirn Informationen aufnehmen möchte. Diese Fließtext-Orgien sind für mich total anstrengend, weil ich dauernd versuche nützliche Information von hübscher Verpackung zu trennen. In diesen Anleitungen (das trifft auch auf die wesentlich einfacheren GWT oder Mombasa zu) ist für mich gefühlt 90% unnützer Text enthalten. Und darum schafft es ein Spiel dann auch selten auf den Tisch bzw. braucht sehr lang um wieder aufgefrischt zu werden. Sowas kann ich dann nur spielen, wenn ich mich erst stundenlang hinsetze und die Regeln zusammenfasse.

    Das sind beides so Punkte... bei der großen Auswahl an Spielen, Autoren, Genres, Verlagen kann man durch solche Kleinigkeiten in der "Usability" auch einfach mal drauf verzichten. Bei so viel Auswahl können es dann schon Kleinigkeiten sein, warum ein Spiel so selten gespielt wird.

    Interessanter Einblick! Danke!

    Jetzt verstanden. Ja. In La Granja gibt es keine Vorabentscheidungen oder Vorgaben. Alles muss man sich erspielen. Selber Entscheidungen treffen.


    Erstaunlich übrigens, dass du schreibst selbst ohne Helfer hoch zu punkten. Angeblich geht das ja nicht. Hab mit da jahrelang den Mund fusselig geredet... Ich hab wirklich versucht jede Kante der Karte gleichwertig zu machen. In ihrer Gesamtheit. Nicht einzelne Karten. Ich hab selbst schon Partien gesehen, wo mit 6-7 Feldern gespielt wurde. Halte ich für eine total unterschätzte Spielweise.

    Für mich ist 1. ein belohnendes Spielgefühl sehr wichtig und 2. häufig, möglichst in jeden Zug, "wichtige" Entscheidungen treffen zu können. Zusätzlich finde ich es 3. auch hilfreich bei den Zügen meiner Mitspieler gespannt auf deren Entscheidungen zu sein und 4. dass sich die Komplexität im für mich überschaubarem Rahmen bewegt.

    Es ging dabei so ein wenig darum, woran die Menschen das ausmachen, bevor sie ein Spiel gespielt haben. Oder wie der Eindruck nach wenigen Partien gewonnen wird.

    Ich würde mal deinen Punkt 2 ein wenig hinterfragen wollen. Ich glaube, dass sich daraus kein giter Spielreiz ergeben würde. Also, wenn du wirklich in JEDEM Spielzug wichtige Entscheidungen treffen musst. Es muss auch irgendwo Platz für Spannungsaufbau sein. In der Regel versucht man Spiele so zu designen, dass sich alle paar Spielzüge mal fett was rausholen lässt. Um bei deinem BuBu-Beispiel zu bleiben: Eine Burg bsw. Toller Spielzug. Fiebert man drauf zu.

    Aber das wird sicher auch anders empfunden.

    Haha, da musste ich gerade aber sehr an La Granja denken. ;)

    Den hab ich nicht verstanden.

    Ich stimme dir in vielen Dingen absolut zu, misterx

    Ich habe lange Zeit Spiele, die auf inge verzichten aus dem Grund abgelehnt, weil diese Spiele es sich oft zu einfach machen. Man muss sie bsw. eigentlich gar nicht balancen, weil diese Aufgabe auf die Leute abgewälzt wird. Dazu im Zusammenhang:

    Und da hört man dann trotz so tituliertem hohen Reiz gelegentlich auch gerne, das Spiel ist nicht ausbalanciert. Warum? Weil man nicht seinen gewohnten Stiefel spielen kann.

    Das hat meiner Ansicht nach einen anderen Grund: Oft sind die Spiele tatsächlich in einem gewissen Maße unbalanced. Ich würde sogar so weit gehen meine Definition von "broken" anzuwenden - also es gibt einen Weg das Spiel zu spielen und der führt zum Spielsieg. Daher auch meine Meineung, dass das ein wenig "lazy" ist - das finden der Spielbalance wird an die Spielenden weitergereicht. Autoren und Entwickler müssen sich nicht so viele Sorgen um die Spielbalance machen - weniger Arbeit.

    Ich finde an dieser Stelle das von mir heißgeliebte Underwater Cities ist ein Paradebeispiel. Anfangs kam sofort die Meinung auf, dass Heavy Kelp zu stark sei. Das ist teiweise wahr und teilweise nicht - je nachdem wie das Spiel aufgebaut wird. Es gibt Partien, in denen sind bestimmte Strategien zu stark. Aber es kann sein, dass das in der nächsten Partie schon wieder anders ist. Weil eben die Karten nicht ausliegen (oder auf die eigene Hand gelangen) um diesen Weg zu beschreiten, der beim letzten mal overpowered war.

    Der Spielreiz liegt bei Spielen, die so designed sind, darin, diesen Weg zu finden und zu exploiten. Und zwar bevor die Anderen am Tisch ihn finden und ihrerseits rocken. Lange Zeit war mir dieses Designprinzip ein Dorn im Auge. Durch mittlerweile über 150 Partien UC muss ich da meine Meinung aber ein wenig revidieren. ;)


    Am Ende finde ich das wohl auch so spannend, weil ich beim Testen im letzten Stadium einer Spielentwicklung die ganze Zeit nichts anderes mache und mir das viel Spaß bereitet: Die Lücke im System finden. Viele moderne Spiele sind so designed: Finde die Lücke und haue voll drauf. Dann gewinnst du. Daher gibt es eben oft auch bei diesen Spielen die "DAS IST BROKEN!"-Debatte. Meistens dann von den Leuten, die das Spiel nur 3-5x gespielt haben...

    Es gibt in Underwater Cities nur 1 Ding, das wirklich broken ist. Hab ich mit Vladimir auch schon drüber diskutiert. Und er stimmt mir da zu. Es muss aber trotzdem so sein, weil es sonst zu schwach ist, wenn es nicht exploited wird. :) Er schrieb mir: "Wenn das nur Leute rausfinden, die so oft spielen wie ihr ist es okay..." :lachwein:

    Zwar schreien auch heute noch alle nach Abwechslungsreichen Spielen mit möglichst hohem Wiederspielwert, aber kaum einer spielt die Spiele auch nur Ansatzweise oft genug, um die gesamte Erfahrung überhaupt reinzuholen.

    Du fasst hier meiner Ansicht nach sehr gut ein Phänomen zusammen, dass ich in der letzten Zeit auch beobachte und mich frage, woher das kommt und wie das alles zusammenhängt.

    Ich müsste dazu fast einen kleinen Exkurs schreiben, aber ich versuche es mal kurz und knackig:

    Meiner Ansicht nach gibt es einen "gefühlten" Wiederspielreiz, der für viele Leute total wichtig ist, obwohl sie ihn nie erleben werden - eben weil sie die Spiele gar nicht oft genug spielen um das zu bestätigen.

    Ich hab nun schon oft Dinge gelesen, dass aufgrund von Regelbeschreibungen vorab Vermutungen von niedrigem Wiederspielreiz getroffen werden. Weil bestimmte Dinge so und so designed sind. Oder nach wenigen Spielen wird ein Review gemacht in dem dann der kaum vorhandene Wiederspielreiz vermutet wird. Welcher Blog oder YouTube-Kanal hat noch Zeit ein Spiel oft genug vor der Rezi zu spielen?

    Und schon hat ein Spiel einen Makel. Entweder bevor es überhaupt gespielt wurde oder nach wenigen Partien. Ich hab mich damals bei Cooper Island ein wenig über solche Dinge gewundert. Ich persönlich habe CI als ein Spiel betrachtet, dass einen extrem hohen Wiederspielreiz hat. Ich konnte es 50x spielen und hatte immer noch das Gefühl mich im System austoben zu können. Daher hab ich mich damit beschäftigt, was die Leute als Wiederspielreiz betrachten.

    Offenbar ist es so, dass Wiederspielreiz oft amSpielaufbau festgemacht wird. Hat ein Spiel keine Varianz im Spielaufbau, dann wird das schon mal als "ist ja immer gleich" bewertet. Darüber hinaus machen viele Leute Wiederspielreiz daran fest, ob bestimmte Elemente im Spiel vorkommen oder nicht. Bsw. es gibt 12 Wertungskarten für das Spielende - aber nur 6 Spielen mit pro Partie. Wichtig hieran: 6 spielen nicht mit! Und so gibt es viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten. Schönes Beispiel hierfür: Underwater Cities. Von den Spiezialkarten mit Kosten 3 Credits gibt es maximal 6 pro Partie. Im Spiel sind 10 oder 12. Mit Erweiterung sogar noch mehr. Allein daduch sind unterschiedliche Strategien jede Partie anders gewichtet. Aber man könnte das Spiel genauso mit allen 12 Karten spielen. Es ändert sich an der Varianz nichts. Nur, dass potenziel NOCH MEHR Strategien möglich wären. Aber die Reduzierung der Kartenanzahl sorgt für "gefühlte" Varianz = mehr Wiederspielreiz - denn die nächste Partie ist ja ganz anders.

    Da wurde mir klar: Wiederspielreiz hängt für viele Leute damit zusammen ein Spiel immer wieder "anders" spielen zu können. Jetzt kann man bestimmte Spiele trotz imer gleichem Spielaufbau immer wieder anders spielen. Für mich war es bsw. immer ein großer Reiz selber Entscheidungen über Diversifizierung im Spiel treffen zu können. Ich nenne mal ein Gegenbeispiel: Terra Mystica. In TM bekommt man die eigene Fähigkeit durch das eigene Tableau vorab gegeben. TM ist aber auch ein schlechtes Beispiel, denn ich kann mir durch die Tempel auch noch unabhängige Fähigkeiten dazu holen. Aber der Grundgedanke sollte klar sein. Denn in vielen Spielen - z.b. auch meinen - muss man sich im Laufe des Spiels für die eigenen Fähigkeiten entscheiden. Der Prozess des Aufbaus ist Teil des Spiels. In La Granja bsw. das Ausspielen von Helfer-Effekten oder das Erspielen von Handwerksmarken.

    Was ich mich gefragt habe ist: Woran machen Leute Wiederspielreiz fest? Und es sind offenbar die Dinge, die man sehen kann, bevor man das Spiel überhaupt gespielt hat oder nach wenigen Partien einschätzen kann.

    Ein Spiel wir Ora Et Labora wird immer auf die selbe Weise aufgebaut. Es hat aber 100erte von Wegen wie man es spielen kann.

    Allein diese Analyse der Betrachtung von Wiederspielreiz zeigt mir auf, dass die meisten Leute ein Spiel tatsächlich nicht öfter als 3-4x spielen. Und es zeigt auch ein wenig auf wie Kickstarter funktioniert und wie Autoren und Entwickler auf diese Entwicklung reagieren. Welches Spiel auf Kickstarter wirbt nicht damit, das man von Kartensorte X Zehn im Spiel sind, aber als Strechgoal gibt es noch zwei weitere dieser Karten?

    Mal die beiden Sätze rausgepickt, ist es denn bei dir nicht auch dann so, dass du manche Spiele neu entdeckst aber dann eben nicht tief eintauchst? Halt nicht Cooper Island oder La Granja aber dafür was anderes, was andere Leute wiederum zigfach gespielt haben?

    Sicher ist das auch so. Erst kürzlich wieder ein Spiel, das für uns nach 5 Partien dann einfach durchgespielt war. Wir hatten nicht das Gefühl, noch mehr entdecken zu können und das, obwohl uns das Dingen mechanisch super gefallen hat.

    Da ich nicht weiß, was andere so zigfach gespielt haben kann ich da nur raten. Ich kenne jemanden, der Terraforming Mars dreistellig oft gespielt hat. Das noch öfter zu spielen hab ich mich nach 4 Partien geweigert. Obwohl ich gestehen muss, dass ich es bald nochmal mit dem Spiel versuchen will.

    Dass ich viele Spiele spiele und meistens auch durch den aktuellen Jahrgang recht ausfühlich durch gehe hat zwei Gründe: Einmal will ich wissen, was so aktuell rauskommt. Recherche sozusagen. Wissen, was Andere machen, was es für tolle Ideen gibt, mir Inspiration holen. Und dann bin ich natürlich auch Spielefreak. Und meine Frau glüklicherweise auch. Daher spielen wir zusammen eben auch super viel...

    Diese "Spiele besser oder schlechter"-Debatte finde ich interessant, weil ich da auch viel drüber nachdenke.

    Ich glaube grundsätzlich, dass Spiele eher "anders" sind. Die ganze Sache hat ja im Grunde erst so richtig in den 90ern angefangen breiter zu werden. Also Catan als eine Art Startpunkt für die moderneren Spiele in der breiten Masse. Und seitdem hat sich wirklich einiges getan. Das, was damals komplex und kompliziert war, geht ja heute kaum noch als Kennerspiel durch. Vor Jahren schon wurde mir das Zitat eines Redakteurs erzählt, dass man Spiele heute gar nicht zu komplex machen könne - der Markt nimmt diese Spiele eben einfach. Es gibt diesem Markt für komlexeste und komplizierteste Brummer.

    Ich finde aber auch, dass Kickstarter einen gewissen Anteil daran hat, dass Spiele teilweise redaktionell nicht mehr so gut bearbeitet sind. Manche Verlage haben schlicht die Arbeitskraft nicht Spiele zu bearbeiten. Hübsche Bilder und gutes Marketing sorgen aber für gute Absatzzahlen. Um Spiele besser dort anbieten zu können kriegen sie dutzende Module und Mini-Erweiteurngen, die man dann als Strechgoals raushauen kann. Statt ein rundes Spiel zu entwickeln gibt es dann eben 15 Module. Es werden Materialentscheidungen getroffen, die wenig sinnvoll sind, aber eben direkt für zusätzlichen Verkäufe verantwortlich sind.

    Auf der anderen Seite werden Verlage auch immer professioneller. Viele holen sich Entwickler und Redakteure dazu. Nicht unbedingt immer als Angestellte sondern als freie, projektbezogene Mitarbeiter. Ich bekomme ja gerade selber mit, wie viele Leute bei Board&Dice arbeiten. Die sind echt ziemlich krass professionell aufgestellt. Ein Bekannter von mir, ein Spieleautor namens Jonny Pac, hat bsw. als Entwickler Endless Winter betreut.

    Und, ob besser oder schlechter? Am Ende ist es ja auch voll subjektiv.

    Mein Wortbeitrag war eigentlich nicht als fischen nach Komplimenten gedacht, aber danke an alle trotzdem! <3

    Ich schicke mal eine kleine Schleimkugel los: CooperIsland's Regeln hatte ich gestern nach einem durchgefrorenen Tag mit in der Badewanne und habe das Spiel wieder ganz oben auf der Spielliste.

    Made my day!

    Leider ist an Solarius Mission nicht mehr ranzukommen

    Ja, das ist auch so ne Geschichte... Wir bemühen uns weiterhin, das doch nochmal irgendwann wieder aufzulegen. Aber nach so einer Scheiße wie mit Flyring Lemur... :(

    Bei mir ist es eine Mischung.


    Ich spiele gern neue Spiele und lerne gern alles kennen. Versuche tolle Ideen von kreativen Leuten zu entdecken und mich davon faszinieren zu lassen.


    Aber ich spiele auch gern Spiele immer und immer wieder. Lote gern die Tiefen aus. Suche nach unterschiedlichen Wegen, Ansätzen und Strategien. Das fasziniert mich. Wir haben bsw. Underwater Cities mittlerweile mehr als 150x gespielt. Von Arnak hatten wir letzte Woche die 90ste Partie. Die 100 wird sicher bald fallen. Freue mich schon sehr auf die angekündigte Erweiterung. Meine Prototypen spiele auch auch unfassbar oft und ich glaube, ich werde auch nur solche Spiele machen können, die ich immer und immer wieder gern spielen mag.


    Dass die meisten Leute Spiele nur 3-5x spielen - wenn es hoch kommt - ist seit Jahren bekannt in der Branche. Ich glaube sogar mittlerweile, dass manche Spiele so entwickelt werden, dass klar ist, dass ihr Spielreiz auch nur 5 Partien anhalten muss. Danach ist bei 90% der Leute eh Feierabend.


    Ich erinnere mich, wie ich eine Phase Anfang 2020 hatte, in der mich das total deprimiert hat. Cooper Island war im Frühjahr schon wieder "veraltet". Mir wurde klar, dass das, was mich 4 Jahre gekostet hat, bei den meisten Leuten nach 3-4 Monaten entweder im Regal verschwindet oder ganz aussortiert wird. Aber das ist halt so. Ich freue mich immer, wenn ich hin und wieder noch Beiträge in den sozialen Medien sehe, dass die Leute CI oder - nach dem es 2020 gleich auf 2 Onlineplattformen erschien - La Granja noch immer hin und wieder spielen.