Beiträge von jaws im Thema „16.08.-22.08.2021“

    Micha

    Ich glaube, du meinst Fractures of Time, oder? Davon hab ich jedenfalls nur Gutes gehört.

    Ich frage mich beim Pioneersmodul schon, wie stark man das bespielen muss, damit das eine Gewinnstrategie sein kann. Ich hatte am Ende ein paar Abenteuerkarten, aber viele Siegpunkte gab es dadurch nicht. Da wäre ich mit Hauptplanaktionen besser beraten gewesen. Aber ok, war die Erstpartie damit, das darf gerne weiter erkundet werden.

    Jetzt kam Harry2017 mir knapp zuvor, aber schön der Reihe nach.

    Anachrony

    zu dritt, 125 Minuten

    Innerhalb kürzerer Zeit kam erneut Anachrony auf den Tisch. Nachdem es für mich bislang nur Grundspielkost gab, wurden dieses Mal zwei Module hinzugenommen, vor allem um die wissenschaftlichen Breakthroughs ein wenig aufzuwerten, da man diese sonst eigentlich im Spiel nur für die Superprojekte braucht. Also wurden die Quantum Loops sowie die Pioneers of New Earth hinzugefügt; das letztere Modul nutzte ich dann auch ausgiebig. Mit Mechs auf Würfelabenteuer gehen, genau das richtige für mich als Ameritrasher. ^^ Leider entpuppte sich das als kein so guter Plan, da ich durch die 10-12 Aktionen, die ich für das Pioneers Modul aufbrachte (inkl. eigene Mechs upgraden), die Hauptstadtaktionen etwas vernachlässigte. Gewonnen hat die Party auch der Spieler, der die beiden neuen Module komplett außer Acht ließ. Bin noch zwiegespalten, was Pioneers angeht: Einerseits tut es nicht weh, das Modul hinzuzunehmen, man kann es auch getrost ignorieren. Ich bin alllerdings auch unsicher, wie gewinnbringend das ist. Die Belohnungen, die man erhält, sind abhängig von den Karten, die man aufdeckt und das lässt sich schwierig planen; es sei denn man upgradet aufwändig den Mech.

    Hier würde mich mal eure Meinung zu diesem Modul interessieren.


    Zwei Tage später kam dann der Gewinn von Red_Leader auf den Tisch:


    Tortuga 2199

    Zu viert, 93 Minuten

     

    Ein Deckbuilder mit zwei Ressourcen. Den thematischen Aufhänger habe ich vergessen, aber wir sind im Weltraum unterwegs und wollen die Besten, Geilsten, Ruhmreichsten sein und das über Siegpunkte erreichen, wie immer also. Wir kontrollieren dabei ein Raumschiff, mit dem wir über die Karte, die aus einzelnen Sektorentiles besteht, düsen. Dabei übernehmen wir die Kontrolle von Sektoren, bekämpfen Space Aliens oder uns gegenseitig (kam in unserer Partie nicht vor) oder kaufen an verschiedenen Orten Karten für unser Deck. Siegpunkte erhalten wir auch primär durch Kontrolle der Sektoren, die man sich auch gegenseitig wieder abnehmen kann, und das Erlegen von Space Aliens. Wer als Erstes 15 Punkte hat, gewinnt. Sollte eigentlich also zum einem späten bash the leader führen, kam bei uns aber gar nicht so richtig vor. Ich hatte außerdem das Gefühl, dass die Karten, die man in den Außensektoren bekommt, doch ganz unterschiedlich stark sind. Hier hat man die Problematik, dass man immer die Gefahr läuft, dem Gegner starke Karten zu servieren, wenn man selbst eine gekauft hat. So gab es nur wenige Karten, die einen Karten ziehen lassen oder die selbst Siegpunkte generieren.

    Insgesamt ein ganz gefälliger Deckbuilder, der aber auch nicht so richtig neu macht. Ich glaube, ich würde immer lieber eine Iteration von #Clank spielen.


    Dann kam es vorgestern zur bereits hier vor mir erwähnten Party EOS - Island of Angels mit Harry2017 und Tjouneaze .


    EOS - Island of Angels

    Zu dritt über TTS, 167 Minuten

    Harry hat das Wesentliche schon gut beschrieben und mir hat die Party auch Spaß gemacht. Ich weiß aber nun auch, dass ich das Spiel nicht haben muss und den Kickstarter auslasse.

    Mir fehlte nämlich im gesamten Spiel ein wenig die Aufregung und Spannung. Ich meine, wie versuchen mächtige Engel zu befreien und stellen uns dazu bösen Dämonen, schippern mot unserer Crew über gefährliche Wasser und setzen uns Bedrohungen aus. Wo das Setting sehr abenteuerlich anmutet, bleibt im Spielgefühl bei mir nicht viel davon über. Harry hat es gesagt, es ist ein Euro und es gibt durch das Kartenziehen zwar Zufallselemente, aber man kann doch gut planen, was man macht und machen will. Hinzu kommt, dass sich die Abläufe der einzelnen Runden doch eher gleichförmig anfühlte. Man will die Aktionen ausführen, über die man Punkte auf der Chronicleleiste bekommt. Das geht meistens dann, wenn man eine Blessingaktion durchführt, das heißt einen Engel befreit oder einen großen Dämonen besiegt. Um eine Blessingaktion überhaupt machen zu können, muss die Moral des entsprechenden Crew-Mitglieds hoch sein. Also ist man eigentlich fortwährend damit beschäftigt, die Moral der einzelnen Mitglieder zu erhöhen. Das fühlt sich mechanisch auch ganz gut an, denn immer wenn man auf der Moralleoste einen Schritt weitergeht, löst man eine Bonusaktion aus (hier unterscheiden sich die einzelnen Fraktionen am auch am meisten), aber letztlich läuft es dann wiedee darauf hinaus, dass man immer dasselbe macht. Das ist jetzt ein Kritikpunkt, der vermutlich auf viele Spiele mit festen Rundenablauf zutrifft, aber irgendwie hat es hier nicht so 100% gezündet.


    Zum Abschluss gab es gestern noch

    Barrage/Wasserkraft

    Zu dritt, 155 Minuten

    Ich glaube, Barrage ist der anstrengendste Titel, den ich in der Sammlung habe (auch wenn die Komplexität nach BGG unter On Mars oder Gaia Project liegt, die ich beide als „einfacher“ und intuitiver empfinde). Das Spiel fühlt sich teilweise echt mühsam an, für Bauchspieler ist das nix. Und dennoch mag ich es sehr.

    Gestern spielte ich als Italien mit Del Monte als Chefingenieur (man kann vier Wassertropfen stauen) und baute in den ersten Runden meine Gebäude und schaltete Einkommen frei. Zudem sicherte ich mir im ersten Zug im Patentamt die Erhöhung, die mich das Baurad für jede gebaute Erhöhung zusätzlich weiterdrehen lässt. Das kam meiner Baustrategie sehr zugute, auch wenn ich zunächst auf der Siegpunktleiste etwas ins Hintertreffen geriet. Bis zur dritten Runde fühlte sich das Spiel demnach wenig belohnend an, man schaltet eben nichts so wirklich schnell frei und wenn man keine Energie produziert, bekommt man auch recht wenig, was sich belohnend anfühlt. Zu Beginn der vierten Runde hatte ich dann allerdings einen hohen Damm samt 4er Rohr und Turbinenhaus im Hügelland und konnte in der letzten Runde zwei Staatsaufträge hintereinander erfüllen konnte. Dämme und Erhöhungen hatte ich ebenfalls voll ausgebaut, sodass am Ende doch die Früchte beim 114-93-71 eingefahren werden konnten. Klasse Spiel, kann ich aber nicht immer spielen, ohne dass mir der Kopf explodiert.


    #Anachrony #AnachronyInfinity #Tortuga2199 #EOS #EOSIslandofAngels #Wasserkraft #Barrage

    I

    Wie so oft, ist es auch hier alles eine Frage des Timings. Zu guter letzt ein Hinweis - wird vermutlich öfter übersehen:

    Wenn ein Karteneffekt es erlaubt Karten von seinem Deck zu ziehen und das ist gerade leer - dann wird NICHT der Ablagestapel dafür gemischt! Man hat dann einfach Pech in dieser Situation.

    Hm, ich habe das so verstanden, dass es nur für Karten gilt, auf denen steht: "draw the top card of the deck if able". Das entscheidende ist hier der Zusatz "if able". Mit anderen Karteneffekten wird schon gemischt (siehe Seite 12 der Regel).


    Steht auch unter Keywords so:

    Zitat


    Some cards state "draw the top of the deck if able" or "draw up to x cards if able". You may not draw more cards than are left in your deck. If your draw deck is empty, do not draw any cards.

    Steht nicht "if able" auf der Karte, darf man reshufflen und nachziehen.