Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „31.05.-06.06.2021“

    Auch auf die Gefahr hin, daß dies bereits in einem Folgepost schon angesprochen wurde, möchte ich hier noch kurz einhaken (ansonsten entschuldigt, dass ich das überlesen haben sollte). Ich gehe davon aus, daß Du mit Pfadwertung die Belohnungen eines Pfads bei den Evakuierungsbedingungen meinst. Dies wurde nachträglich limitiert, daß Du damit nicht mehr als 30 Punkte machen darfst. Ich habe auf die schnelle nicht die offizielle Erklärung dazu, lediglich einen Verweis auf BGG, bei dem dieses Thema besprochen worden ist (Link). Dort wird zwar das Infinity Regelheft zitiert, aber diesen Passus gab es auch schon im Grundspiel.

    Danke Dir, aber wenn es nicht sehr gut versteckt ist, steht das in der alten Anleitung des Grundspiels nicht drin. Es ergibt aber Sinn, da ein alleiniges Spielen darauf den Sieg sonst sichert. Muss ich mir etwas neues überlegen.

    Doch, natürlich. Dann macht es mir am meisten Spaß. Aber ich spiele auch grundsätzlich gerne mit anderen Menschen.

    Neben der von Archibald Tuttle postulierten, hypothetischen aber plausiblen Entwöhnung ist hier bei Unknowns der Teil der Spieler, der am liebsten allein oder maximal mit einer anderen Person (die wahrscheinlich dabei auch am besten noch still ist) spielt, vergleichsweise groß. Da kommt es dann häufiger zu solchen Aussagen.

    Klar, das war sicher kein Faktum. Aber ich merke es an mir selbst: letzte Woche die ersten Runden zu viert seit über einem Jahr gespielt, und das hat sich wirklich ungewohnt angefühlt, dass da so viele Menschen mitspielen und auch ihre Bedenkzeit brauchen. Arnak ist jetzt kein hyperkomplexer Euro, da dauert eine Aktion ja nicht lang, und sofort ist der nächste dran. Aber wir haben auch Anachrony gespielt, und da zog es sich zu viert dann doch ungewohnt hin.

    D.h. Arnak ist kein gutes 4er Spiel? Ich hatte eigentlich gehofft, dass ich es zu viert in der Familie mit zwei spielebegeisterten Kids auf den Tisch bringen könnte... :/

    Das darf man halt nicht überdenken, dafür ist es auch viel zu zufallslastig. Wenn man keine AP-Spieler am Tisch hat sehe ich eigentlich kein Problem zu viert. Ich glaub eher wir sind alle keine Viererrunden und die damit verbundenen Wartezeiten mehr gewöhnt. :)

    Berichte dann mal, wie sich die Zeitreise ins Prag des Mittelalters bevor der Komet einschlug so gespielt hat. Als Turczi die Regeln für das Crossover neulich veröffentlicht hat, war ich ja schon sehr gespannt ..

    Diese Woche wurde jeden Tag gespielt, und bevor es in die vierte Runde heute nachmittag geht, ein kleiner Zwischenstand:


    #DieverlorenenRuinenvonArnak: Ich schaffe es nicht, andere für dieses Spiel zu begeistern. Mag an meiner eigenen limitierten Begeisterung liegen. Am Ende fühlt sich das Spiel viel zu wenig thematisch an, dafür dass ich hier Ruinen ausgrabe und Wächter bekämpfe - was ich wirklich mache, ist Ressourcen unterschiedlicher Wertigkeit zu besorgen, zu tauschen und einzusetzen, außerdem - Spannung! - eine Skala hochlaufen. Eigentlich sind wir ja alle Euro-Fans, aber hier holt mich (und interessanterweise geht es allen mit denen ich es jetzt gespielt habe genauso) wirklich nichts ab, das Spiel wirkt wie ein Zombie aus tausend anderen Spielen die man schon gespielt hat. Es ist gefällig, und am besten gefällt mir noch das Push-your-luck-Element bei den Ausgrabungen (auch wenn es da wirklich bestrafende Wächter gibt, der Heini, der einem vier Gold abnimmt, kann mir mal nachts beim Mondschein begegnen, das kann einem die ganze Runde ruinieren). Was ich mich allerdings frage: Mit welcher Extremstrategie sollen denn bitte jemals die Furchtkarten alle werden!?!? Das ist bei unserer jetzigen Spielerfahrung schlicht unvorstellbar. Reiht sich also ein mit Everdell, Eine wunderbare Welt und anderen hochgelobten und vielgehypten Spielen, die bei mir eher ein Stirnrunzeln denn freudige Erwartung auslösen. Schade drum, aber hey: Wenigstens kann ich so immer sagen, dass #Quetzal (und auch der Bergkönig) das tausendmal bessere Ausgrabungsspiel ist!


    #Destinies: Das Grundspiel ist jetzt durchgespielt. Es bleibt dabei, solo fühlt sich das noch am besten an, da stört einen auch nicht der arg unbefriedigende konfrontative Moment, wenn man sein Schicksal erfüllt und die anderen doof aus der Wäsche gucken. Die Geschichte finde ich persönlich ziemlich gut gemacht, nach dem ersten Szenario legt das wirklich einen Zahn zu. Es fühlt sich halt wirklich wie ein Pen-and-Paper-Rollenspiel mit dem Handy als DM an, und das ist etwas was ich vor 20 Jahren noch mehr gefeiert hätte als heute - aber auch so macht es Spaß und ich freue mich auf die Erweiterungen. Finanziell möchte ich den Gegenwert pro Partie aber lieber nicht gegenrechnen, das war dann schon ein Kinoabend mit Kindern und Popcorn für alle. Hoffentlich kommen da noch viele Szenarien in der App.


    #TiltingatWindmills : Ich bleibe dabei, der beste Zwei-Personen-Absacker, den niemand kennt: Don Quijote und Sancho Pansa reiten aufeinander los, gesteuert von Knizianischen Bewegungskarten. Auf wessen Seite des Spielplans sie anhalten entscheidet darüber ob sie mehr oder weniger Punkte bringen, bei mehr Punkten zerbrechen aber auch die Lanzen des Spielers, der den Zusammenprall verursacht hat. Wer noch genau nach einem kleinen, interaktiven aber nicht bösartigen Kartenspiel mit gegenseitigem Belauern sucht, dem sei das wirklich von Herzen empfohlen! Gibt es aktuell bei Brettspielnews auch für 7 Euro im Angebot (genug der Werbung, aber ich mag das Spiel wirklich von Mal zu Mal mehr).


    #InselderKatzen: Eines der besseren Polyomino-Spiele, gestern mal mit den ganz harten Lessons der Kickstarter-Version. Brauch ich in der Form dann aber auch nicht mehr ("25 Punkte wenn das Boot voll ist", wie oft ist das wohl schon passiert!?), und wird dann ganz schön gemein, wenn man über die Public Lessons die anderen Spieler gezielt für ihre Strategien bestrafen kann. Ein bißchen kuschliger darf die Katzenrettungsaktion dann schon ablaufen. Insgesamt aber immer noch ein wirklich gutes Kennerspiel.


    #Fresko: War gut, ist gut, bleibt gut. Die neuen Erweiterungen bringen nochmal viel Leben in die Bude, auch wenn 4 der 6 Erweiterungen den Glücksfaktor deutlich erhöhen. Aber die Damen und die Katakomben machen aus Fresko tatsächlich ein ziemlich verzwicktes und dabei auch wieder recht frisch wirkendes Abenteuer. Alle Aktionen sind dann unterschiedlich nutzbar, Punkte gibt es damit auch in anderen Bereichen zu holen, was eine ganz andere Spielweise erlaubt.

    2. #Fresko einmal -- zu viert. Ein Spiel das richtig in die Jahre gekommen ist, aber es macht immer noch Spaß. (...) Die Punkte lagen ziemlich dicht beeinander. (7,2/10).

    Ich finde gar nicht, dass das in die Jahre gekommen ist, im Gegenteil: Der Aufstehmechanismus ist immer noch toll, der Markt bleibt fies, und die vielen Erweiterungsmöglichkeiten halten das Spiel eigentlich immer noch sehr frisch. Gerade den aus heutiger Sicht drögsten Teil (das eigentliche Restaurieren) kann man mit den Erweiterungen sehr gut aufpeppen. Was mich aber wirklich fasziniert ist wie knapp es immer ausgeht, ich hab das Spiel glaube ich noch nie mit mehr als 10 Punkten Abstand zum Letztplatzierten gewonnen. Das schaffen Spiele heute nur noch sehr sehr selten.

    Dann eine erste Partie #RedOutpost. Joa. Kein Highlight, aber nett. Ein paar hübsche Ideen, sehr interaktiv, aber richtig gekescht hat es mich nicht.

    Während wir bei #Chakra (eine arg müde Nummer mit saudoofen Esotexten) einer Meinung sind, hätte ich mir ja vorher schon denken können, wie Du das Spiel finden würdest ;). Halllooooo, das ist ein Ärgerspiel vor dem Herrn / der Frau, das darfst Du mit Deiner Mimimi-Truppe doch nicht spielen! :)


    Hier gab es letzte Woche #Anachrony nochmal, diesmal mit nur wenig Zusatzmaterial, dafür mit den generften Pfaden.Trotz des Downgrades bei zwei Fraktionen bleibt der eigene Pfad und seine Evakuierungswertung in meinen Augen siegentscheidend. Ich hatte diesmal Fortschritt, hab quasi alles ignoriert außer Forschungsplättchen, Wissenschaftler*innen und vier Spezialprojekten und konnte so über 80 Punkte holen, allein durch die Pfadwertung waren es schon mehr als 40 Punkte. Das Spiel gefällt mir tatsächlich von Partie zu Partie besser, aber wahrscheinlich hätte ich es beim Grundspiel belassen können, das reicht mir eigentlich völlig aus.


    #Destinies wurde ebenfalls eingeweiht, im ersten Szenario solo, dann zu dritt. Das Spielsystem ist wie bekannt eine Mischung aus Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde und Chronicles of Crime, wobei man schon merkt, dass hier die Änderungen und Ideen ebenfalls mit eingeflossen sind, die Chronicles of Crime 1400 und 1900 ja auch kennzeichnen. Es vermittelt solo tatsächlich den Eindruck und das Gefühl einer echten kleinen Rollenspielpartie. Zu dritt fand ich es allerdings deutlich weniger prickelnd, die kompetitive Ebene fiel für mich da komplett flach, und das ständige gegenseitige Vorlesen war (trotz Projektion des Handybildschirms auf Großleinwand) eher nervig. Aber solo werde ich das mit großer Freude zuende bringen und bin froh, auch die Erweiterungen zu besitzen. Eventuell ist ja der 2vs2-Modus noch brauchbar, den wollen wir nächste Woche dann einmal testen.


    #KingdomRush kam dann doch noch endlich mal an und wurde ebenfalls angespielt. Als jemand, der sehr gerne Tower Defense am PC spielt, fühlte ich mich gleich zuhause und fand auch in den ersten drei Szenarien den Schwierigkeitsgrad solo noch sehr niedrig angesetzt. Ab Szenario 4 ändert sich das doch deutlich, aber es bleibt solo immer noch machbar. Ich bin gespannt, ob das dann auch für die Spinnengöttin gilt.


    Außerdem wurde #ThunderAlley eingeweiht, eine sehr gelungene Rennspielsimulation von GMT. Erst hab ich mich ja gefragt, warum gerade die das rausgebracht haben, aber tatsächlich hat der eigentliche Spielablauf dann schon Ähnlichkeiten mit einer soften Version eines Card-Driven Games, es gibt drei Grundkartenarten, aber durch Text auf den Karten werden die damit möglichen Aktionen noch einmal modifiziert. Drei Mitspieler sind für den ganz großen Spaß am Spiel (das man bis zu sieben spielen kann) noch zu wenig. Schade, dass man aktuell so schlecht an die Zusatzpläne kommt. Aber insgesamt ein sehr schönes Rennspiel, das viel Spaß macht!


    #Bali von Wrede hat mir sehr gut gefallen, aber ohne Erweiterungen ist das tatsächlich einfach eine etwas schickere Neuausgabe von Rapa Nui, die ich wahrscheinlich nicht gebraucht hätte. Die Kartendistribution ist leicht anders, aber das verändert das Spielgefühl kaum. Die Erweiterungen sind hier hingegen tatsächlich ziemlich spannend und geben noch einiges Salz in die Suppe. Insgesamt immer noch das gleiche gute Spiel, das Rapa Nui vor 10 Jahren auch schon war, und die Mechanismen sind schlicht zeitlos.


    Bei #Cubitos sind wir jetzt mit allen möglichen Kombinationen durch, habe ich das Gefühl. Wirklich ein schönes Rennspiel, aber das schreit nach Erweiterungen - man will mehr von allem, mehr Rennpläne, mehr Würfelkarten etc. Ich hoffe, da kommt noch was!


    Ansonsten ist die Welt jetzt offenkundig kleiner geworden. Viele Spielekontakte sind nicht mehr verfügbar, haben sich in der Pandemie neue Hobbies gesucht oder in der Coronazeit andere Gruppen gesucht, die weitergespielt haben, wo ich und andere pausiert haben. Meine Idee, am Donnerstag mit Schnelltests einen Spieletag hier mit 5 Personen im Freien (Inzidenz ist mittlerweile so niedrig, dass das zulässig wäre) zu veranstalten scheitert jedenfalls schlicht daran, dass ich keine fünf Personen mehr zusammen bekomme. Nunja, jetzt soll es da eh regnen.