Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „31.05.-06.06.2021“

    Nicht so ganz. Ein Set kostet normalerweise 50€ und besteht aus je einem Mech der neun Fraktionen. 4 Sets kosten also 200€. Dazu kommen dann noch die farbigen „Füße“.

    In den letzten zwei Wochen haben wir gespielt:


    Clans of Caledonia (2x zu zweit):


    Nach dem Spiel über die Besiedelung Montanas nun also Clans of Caledonia, in dem es um die wirtschaftliche Umorientierung Schottlands geht. Auch wenn das Spiel darauf nicht eingeht, hat es dort ähnliche Verwerfungen gegeben, wie in Irland, und nicht nur dort.


    Spielmechanisch passiert nicht viel Neues. Man baut, grob gesagt, Wirtschaftsbetriebe und produziert mit diesen, treibt Handel usw. Baut man neben einem Betrieb eines Mitspielers, der handelbare Ware produziert, darf man diese Ware zu einem vergünstigten Preis kaufen, sofern man dafür Händler zur Verfügung hat.


    Durch die asymetrischen Startbedingungen und die Interaktion fühlt sich das Spiel nicht so trocken an, wie es das als Optimierspiel eigentlich ist.


    Atlantis Rising (2x zu zweit):


    Atlantis droht zu versinken und man versucht, noch rechtzeitig einen Ausweg für die Bevölkerung zu finden. Dazu muss man so eine Art Tor in eine andere Welt bauen, wozu man Ressourcen braucht, die man durch entsprechende Aktionen bekommen kann. Aktionen kann man mehr oder weniger ertragreich spielen. Spielt man sie möglichst ertragreich, ist das zugleich auch riskant, weil das auf Inselteilen geschieht, die am ehesten als nächste versinken werden; Risiko lohnt sich, wenn die Gefahr sich nicht realisiert, andernfalls wäre man vielleicht besser dran gewesen, weniger zu riskieren, dafür aber sicherer wenigstens etwas erreicht zu haben.


    Das Spiel ist kooperativ. Manches, nicht alles, lässt sich planen. Wie immer bei so etwas liegen Glück und Pech im Ziehen von Schicksalskarten. In beiden Partien brauchten wir am Ende arkane Energie, um den Energiekern des Tores zu bauen. In der ersten Partie haben wir Atlanter auf der Mitte von Atlantis stehen gehabt, wo sie solche Energie gewinnen konnten, nur hat leider eine Schicksalskarte die Energieproduktion in der Inselmitte ausgeschaltet. In der zweiten Partie haben wir deshalb vorsichtshalber Leute auf ein Modul des Tores gestellt, wo es arkane Energie gegeben hätte, wenn nicht eine Schicksalskarte die Module des Tores außer Funktion gesetzt hätte.

    Das war durchaus interessant und spannend, weil wir die Karten ja nicht kannten, auch jetzt noch nicht alle kennen, also immer wieder Überraschungen erleben können.


    Zur Frustvermeidung hat meine Frau darauf bestanden, ein wenig vom Pfad der Tugend abzuweichen und zu "schummeln", also haben wir nach dem Ziehen der Schicksalskarte unsere Figuren passend umgestellt, um nicht zu verlieren. Nicht die feine Art, aber was will man machen. Natürlich könnte man in Ehren im Meer versinken, aber dann wäre man ja tot und wer will das schon. ;)


    Catan Settlers of America - Trails to Rails (zu dritt):


    Unser Sohn hat mal mitgespielt.

    An dieser Catan-Version gefällt mir besonders, dass es nicht um Punkte geht, die man wie sonst in Catan auf verschiedene Weise bekommen kann, sondern man muss Waren über Eisenbahnlinien an Städte liefern, wobei die Siedlungen einfach Städte heißen.

    Über die Städte bekommt man Rohstoffe, wie im Grundspiel über Siedlungen. Man beginnt im Osten der USA. Baut man Städte weiter zum Westen hin, wandern Zahlenchips mit, so dass im Osten immer weniger Städte Erträge bringen.

    Jede Stadt kann nur einmal beliefert werden, der Besitzer der Stadt kann nicht an sich selbst liefern.

    Der Witz liegt eigentlich darin, dass man zu Spielbeginn nur eine Ware hat, die man ausliefern kann. Weitere Waren kann man nur liefern, wenn man zuvor Städte baut. Der Bau einer Stadt schaltet sozusagen eine Ware zur Auslieferung frei. Man muss also für andere Spieler einen Ort bauen, an den sie liefern können, um selbst Waren ausliefern zu können.

    Also ist es wichtig, neue Städte so zu bauen, dass die Mitspieler nicht so schnell diese erreichen können. Dabei hilft, dass es bewegliche Einheiten gibt. Man hat Siedler (Planwagen), die sich über Wege bewegen (wofür man Getreide braucht, weil die Pferde halt Futter benötigen) und, bleiben sie auf einem Stadtfeld stehen, dort in Städte umgewandelt werden. Waren werden mit Eisenbahnen ausgeliefert, die Schienen zum Fahren benötigen und mit Kohle betrieben werden. Man darf auch Schienen der Mitspieler benutzen, muss dafür aber bezahlen.


    Die "europäische" Variante dieses Spiels, Catan - Aufbruch der Händler funktioniert ähnlich, man breitet sich aber nicht von Ost nach West, sondern von der Mitte in alle Richtungen aus.


    Die verlorenen Ruinen von Arnak (1x zu zweit, 2x solo):


    Das Spiel wird ja recht unterschiedlich gesehen, mir gefällt's.


    Besonders erwähnenswert ist aber jetzt nur die zweite Solopartie, in der ich das erste Kapitel der Solokampagne gespielt habe. Ich habe darüber schon im Arnak-Thread berichtet.


    Schließlich gab es noch ein seit 10 Jahren nicht mehr gespieltes "altes Hündchen", nämlich Fortuna (zu zweit):


    Das steht jetzt auch nicht sonderlich hoch im Kurs (nur 6.5/10 bei BGG), uns gefällt es aber. Man ist so etwas wie ein Statthalter in einer römischen Provinz der Kaiserzeit und muss allerlei unternehmen, um des Kaisers Gunst zu gewinnen. Als Zeichen der Gunst darf man seine Spielfigur auf einem Weg von der Provinz nach Rom bewegen. Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler den Palast in Rom erreicht.

    Interessant ist die Aktionswahl. Auf jeder der vier Seiten des Spielplanes liegen drei Aktionskarten aus, insgesamt also 12. Man hat nur die drei zur Verfügung, die auf der eigenen Seite des Spielplans liegen. Man wählt eine dieser drei Karten aus, spielt sie, und tauscht sie dann mit einer Aktionskarte an einer anderen Spielplanseiten aus. Gegen diesen "Kartenklau" kann man nur eine der drei Karten, die man vor sich hat, schützen, indem man sie umdreht, bis man wieder an der Reihe ist. Es gibt eine Möglichkeit, noch eine zweite Karte spielen zu dürfen, die bleibt dann aber offen vor einem liegen, kann also nicht geschützt werden.

    Es gibt natürlich noch einiges andere an Spielmechanismen in diesem Spiel.