Beiträge von Beckikaze im Thema „Eure Top Ten Dungeon Crawler? (gibt was zu gewinnen)“

    Doch ich. :) Und ich sagte, es ist einer. :)

    Den haben wir ja schon. Jetzt geht es ja gerade um die Grauzonen. Wir testen aus, wie lange und gut die Definition nach oben trägt.


    Schön fand ich auch den Einwand in der Kommentarspur: Ist Magic Maze ein Dungeon Crawler.


    Das hat Ron und mich mehrere Sprachnachrichten gekostet. ;)


    Ach, und ich hoffe es wird bisher deutlich, dass es nur um eine fachliche Auseinandersetzung geht. Um Qualität der Spiele oder den Spielegeschmack abzuurteilen, geht es mir überhaupt nicht.

    danom : Interessante Darlegung. Danke erstmal.

    Vorweg: Die aufgebaute Map ist ja nicht mein Argument. ;) Ich bin da bei Ines . Der Grad der versteckten Informationen und damit der Grad der möglichen Erkundung reduziert sich bei Descent 2 mit OL auf das Umdrehen von Tokens.

    Dann wäre sogar diskutabel (und das soll kein Whataboutism werden), ob ein Fireteam Zero dann auch ein DC ist, was er in meinen Augen nicht ist (Skirmisher). Du sprichst bei Zombicide davon, dass die Helden gegen einen nicht endenden Strom von Feinden spielen.

    Ist das bei Descent 2 nicht auch so? Ich muss übrigens dazu sagen, dass ich bei Descent 2 nur die erste Schattenrunen-Basiskampagne kenne und die nicht mal beendet habe. Der Sprung von Descent 2 zu 1 war mir zu krass.

    Mit App ist das wieder ein ganz anderer Schnack. Da sind so viele Informationen vor den Helden verborgen, was als nächstes passiert, dass das klar ein DC ist.

    Insofern kann das gut sein, dass du bei deinen Darstellungen mehr Content von Descent 2 einpreist.

    Daher mal ein Vergleich zu Imperial Assault: Das würde ich zum Beispiel im Vergleich zur Descent 2 Basiskampagne deutlich näher am Dungeon Crawler sehen. Es gibt mehr Dinge, die in den Missionen passieren, die man vorher gar nicht kannte und erahnen konnte. Und zwar nicht nur ein Encounter/Event wie bei einem FTZ, das ein einmaliger Effekt ist (Huch-Monster X spawnt oder Gebäude stürzt ein - du bist stunned).

    Ich erinnere mich an eine Mission bei IA, wo wir einen Bunker ausspionieren sollten und durch geskriptete Ereignisse klar war, dass Nachschub anrollen soll. Am Ende landet Darth Vader und erweist sich (natürlich) als unbesiegbar. Solche Dinge habe ich in meinen Descent 2 OL Sessions nicht gehabt.

    Das zeigt aber, dass das System von Descent 2, weil es ja nahezu 1:1 das Gleiche ist wie bei IA, dazu im Stande ist, selbst mit aufgebauter Karte. Und ich würde davon ausgehen, dass sie das in späteren Kampagnen auch tun.

    Ich gehe also davon aus, dass wir allgemein im Forum hier die Abgrenzung von Abenteuerspielen zu Crawlern schon ganz gut umreißen konnten? ;)

    Dann wäre wirklich der nächste Schritt, die Ecke von Skirmisher zu Crawler nochmal klarer zu ziehen.

    Ich werfe mal drei Spiele rein, die für mich strittig bzw. sehr uneindeutig sind, damit wir danach ggfs. die Skirmishecke klarer umreißen:

    Perdition´s Mouth: Exploration exisitiert nicht - man schlägt einen Pool an Gegnern weg und läuft (meist) vom Eingang zum Ausgang (Exploration nicht exisitint), Maßstab passt aber (trotzdem "fühlt" es sich wie ein Crawler an - aber streng genommen entspricht meine Argumentation der von oben zu Descent 2 ;) )

    Lotobomy: Exploration beschränkt sich auf das umdrehen von Schranktokens und dem Sprung ins nächste Szenario. Ansonsten ist es eher ein komplexes Zombicide und damit eigentlich näher dran am Skirmish. (Spawnpool kennt man und der Strom endet nicht). Die Gestaltung der Szenarien rettet es, weil durch das Triggern eines neuen Szenarios man entdeckt, was sich die Designer haben einfallen lassen (Clown, der Insassen prankt).

    Solomon Kane: Der hier ist auch spannend. Spontan würde ich sagen, eher Abenteuerspiel. Aber das zählt ja nicht, was man spontan sagt. ;) Exploration: Definitiv gegeben. Dinge passieren, die man vorher nicht kannte. Die Frage ist, ob sie bedeutsam sind oder nur einmalige Effekte (Events) sind. Maßstab passt auf jeden Fall - wir befinden uns in kleinen Schlössern, Dörfern etc. Kampf - auch gegeben, aber eher unterrepräsentiert. Am Ende ist das Spiel aber fast wieder ein Skirmisher, weil es um das Positionieren der Tugenden und der Feldkontrolle geht.

    Ach, wie spannend. :)

    Am Ende geht es aber bei Descent 2 mit OL nur noch um das Aufstellen von Truppen an den richtigen und möglichen Positionen. Es geht um Feldkontrolle und damit deutlich näher an die Skirmisher.


    Wenn der Aspekt der Exploration nicht relevant ist, fällt die Abgrenzung von Spielen, z.B. Zombicide vs. S&S, noch schwerer.


    Das Argument, das bei erneutem Durchspielen die Exploration fehlt, gilt letztlich eher als Argument des Wiederspielwerts in meinen Augen. Wenn du WHQ-Systeme häufig genug spielst, verkommen Tiles und Events ja auch zu Nebensächlichkeit, weil man irgendwann alles kennt.


    Daher meine Frage: Ist Street Masters für dich ein Crawler? Death may die?

    Hm ok. Kenne DD nicht 100%. Dachte die "spawnen" nur an dem POI und bewegen sich nicht von Ort zu Ort.

    Doch. Tatsächlich gibt es sogar Quests, in denen sich mehrere epische Monster auf der Karten zu einem bestimmten Ort bewegen. Natürlich, der Großteil der Monster bewegt sich nicht (wobei sie sich auf abstrakter Ebene schon bewegen, in dem sie auf die Spieler gebunden werden). Deswegen könnte man auch sagen, dass das ein wenig dem Brimstone-Priorisierungssystem ähnelt, nur eben abstrakt auf Kartenebene.

    Vielleicht kann man auch so auf die Thematik schauen:

    wir tragen alle Elemente eines "typischen" Klischee-Dungeon-Crawlers zusammen:

    1. spielt (zumindest zum wesentlichen Teil) in einem Dungeon-ähnlichen Setting (auch enger Wald, etc.)
    2. taktisches Positionsspiel im Kampf gegen Monster mit Taktik-Level-Bodenplänen in Top-Down-Ansicht
    3. Erkundungsaspekte spielen eine Rolle (aufdecken neuer Kartenteile oder entdecken der konkreten Inhalte schon bestehender Kartenteile)
    4. Fortschritt der Charaktere (Leveln / Looten)

    Ich denke wenn man hier noch etwas hinzufügt als Punkt 5. Könnte vielleicht noch mal mehr Klarheit bringen besonders bei DD.


    5. Gegner bewegen sich eigenständig oder werden von einem Overlord bewegt.

    Aber die bewegen sich ja bei DD. ;)

    Man könnte die Städte eines Runebounds schon als Räume bauen, in denen dann eben gehandelt wird. Und die Kristallfelder von Runebound wären eben Monster-Spawnräume. So abwegig fände ich das gar nicht. Aber ja, ist eine rein hypothetische Nachdenke.

    Das Positionsspiel ist gar nicht so der Punkt in meinen Augen. Lost Tomb hat übrigens Positionsspiel, auch, wenn es nur rudimentär ist. Du kannst Monster mittels "Atrium of the Elder Sign" aussperren, kannst sie lotsen etc. Da geht schon mehr als bei Darklight & Brimstone, auch, wenn die kleine Squares haben.

    Das Positionsspiel gibt eher Auskunft über die Güte der Taktiktiefe, aber weniger zur Genrezugehörigkeit.

    Wenn wir Runebound und Dungeon Degenerates vom Maßstab verkleinern, und Würstreich bzw. Terrinoth sind nicht mehr diese große Karte, auf der wir laufen, sondern kerkerartige Gewölbe, dann wären das wohl sicher Dungeon Crawler, selbst wenn sie kein Positionsspiel hätten, also, wenn der Kampf genau so bleiben würde - Monster ziehen, Würfeln fertig.

    So sind es aber wohl eher Overland-Crawler oder eher gesagt, Abenteuerspiele.

    Zuerst einmal: Spannende Diskussion. :) Der Maßstab des Geländes scheint mir zur Abgrenzung recht wichtig.


    Am Ende muss man die schwierigen Grenzfälle klären können:


    Warum ist FTZ kein Crawler, sondern Skirmisher?

    Warum ist Runebound ein Adventure Board Game und kein Crawler?

    Warum ist Descent 1 kein Adventure Board Game, sondern Crawler?

    Sage ich ja. :)

    Sehr geil.

    Die Frage, die noch an anderer Stelle erörtert werden muss ;) , ist ja, ob das auch jedes prozedurale System schafft. Bei manchen Spielen habe ich das Gefühl, dass ich ein schwarzes Puzzleteil neben weitere schwarze Puzzleteile lege und damit das erkundete Gebiet null Relevanz hat.

    Was ist ein DC wäre ein eigenes Thema… oder Never ending Thema.


    Unterschätzt mir bitte Starquest nicht! Da spielt jeder für sich. Als Kind/Jugendlicher war mir das gar nicht bewusst, dass die Marines untereinander konkurrieren. Es gewinnt nur Einer! Da kann es dann schon sein, dass man keine Schützenhilfe gibt, weil der Marinetrupp mit der Punktzahl eh weit vor mir liegt. Genial.

    Star Quest war hinsichtlich seiner Balance schlimmer als Doom möchte ich meinen. ;)

    Welche Auslegung meinst du jetzt?


    Dim : Spaß haben will ja auch niemand in Abrede stellen. Dein Argument von a) nach b) finde ich ganz gut. Aber auch hier würde man GD und FTZ einordnen können. Bei beiden Spielen läuft man auch von a nach b.

    Henry McMiller und HBBackstar :

    Ich würde da gerne nochmal ein Gegenargument bringen wollen. Speziell der Titel "Anticrawler" suggeriert ja, dass GD nimmer ein Crawler sein kann und das Hauptargument ja, soweit richtig verstanden, zwei sind.

    a) weitläufiges Schlachtfeld draußen
    b) Gebiet komplett einsehbar - offene Karte

    Zu a) Ich habe mir mal die Spielpläne von Machina Arcana angeschaut. Und wenn man sich mal die Anzahl der zur Navigation der Spielfigur verfügbaren Felder anschaut, dann hat z.B. GDs erste Mission z.B. ca. 14x13 Felder Gesamtplatz (unbetretbare Hinderniss-Areas noch nicht abgezogen)
    Ein Machina-Tile allein hat 10x10 Felder - die Höhle eines Machinas ist also im 2x2 Aufbau deutlich weitläufiger und größer als eine Map bei GD. Insofern könnte man schon mal darüber streiten, wie klaustrophobisch das Gebiet eines GDs netto ist. Wir sind da ja noch weit weg vom Overland-Crawls eines Runebounds oder Dungeon Degenerates.

    Zu b) Das würde bedeuten, du könnest antizipieren, was in der Mission passiert - das nach meinem Dafürhalten nicht so (dass mir in Extinction Protocol z.B. die Station überm Kopf weggeschossen wird, ist nicht antizipierbar). Man weiß eben nicht, was die Mission im Verlauf auffährt. Der Aufbau der Karte gibt keine oder nur gering Auskunft darüber, was im Laufe des Spiels passieren wird. Hier ist der Unterschied zu FTZ zum Beispiel, das ich auch nicht als Crawler bezeichnen würde, recht deutlich. Bei FTZ weiß ich alles. Nur die Encounter kenne ich nicht. Die haben aber deutlich weniger Einfluss auf den gesamten Missionsverlauf als wechselnde Missionsziele während der Mission in GD. Auch, was beim Erreichen eines Waypoints z.B. passiert, ist völlig unklar. Das ist wesentlich schlechter antipierbar als der nächste quadratische Raum in Darklight oderdas nächste für die Erkundung und Bewegung unbedeutsame Tile in Brimstone. ;)

    Für mich ist nach wie vor der springende Punkt der Genreabgrenzung die Güte der Exploration - und natürlich auch ein wenig der Scope der Karte.

    HBBackstar : Das bekannte Gebiet gab es aber auch in Descent 1 und dort würde auch niemand dem Spiel den Status DC aberkennen. :)

    Das hat es ja auch ECHT leicht - bringt's doch einfach den "Dungeon" thematisch schon mit.
    Da könnte mechanisch sonstwas schiefgehen, man würde immer noch ein Fantasy-Verlies erkunden. ^^

    Genau da ist aber der Hund begraben. Man könnte ja erörtern, warum die D&D-Spiele deutlich weniger Erkundungsflair haben und deswegen (für mich) nicht mehr ins Genre zählen.

    Beckikaze Häh? Ich weiß ja, Du bist vom Fach (oder soll ich sagen Du kennst die Nische?), aber wieso ist denn GD kein DC? Nur weil es im Weltraum angesiedelt ist? Mechanismentechnisch nehme ich das als absoluter Amateur als sehr ähnlich zu S&S wahr, und das ist ja nun DC reinsten Wassers...

    Es ist diskutabel, dass die Gebietsexploration im strengeren Sinne (also neues Tile anlegen) nicht vorhanden ist. Meiner Argumenation nach kompensiert aber die eventgestützte Exploration so viel, dass es gewichtiger ist, als so manches Dungeon Tile in einem WHQ Derivat. :)

    HBBackstar : Das bekannte Gebiet gab es aber auch in Descent 1 und dort würde auch niemand dem Spiel den Status DC aberkennen. :)

    Ach und Archibald Tuttle : Es gibt hier im Forum auch Leute, die S&S nicht als DC bezeichnen. ;)

    Meine Liste auf Basis des damaligen Rankings (leicht verändert) (Drunagor ist hier bewusst noch nicht drin, wird aber ganz sicher hier landen)

    1.) Secrets of the lost tomb
    2.) Sword & Sorcery Season 1 (besonders durch Arcane Portal und Vastaryous Lair)
    3.) GD (nur die 3, weil es diskutabel ist, ob GD ein DC ist)
    4.) Machina Arcana
    5.) Altar Quest

    6.) Perdition´s Mouth

    7.) Secret Unknown Stuff - Escape from Dulce
    8.) Shadows of Brimstone
    9.) Gears of war
    10.) Lobotomy