danom : Interessante Darlegung. Danke erstmal.
Vorweg: Die aufgebaute Map ist ja nicht mein Argument. Ich bin da bei Ines . Der Grad der versteckten Informationen und damit der Grad der möglichen Erkundung reduziert sich bei Descent 2 mit OL auf das Umdrehen von Tokens.
Dann wäre sogar diskutabel (und das soll kein Whataboutism werden), ob ein Fireteam Zero dann auch ein DC ist, was er in meinen Augen nicht ist (Skirmisher). Du sprichst bei Zombicide davon, dass die Helden gegen einen nicht endenden Strom von Feinden spielen.
Ist das bei Descent 2 nicht auch so? Ich muss übrigens dazu sagen, dass ich bei Descent 2 nur die erste Schattenrunen-Basiskampagne kenne und die nicht mal beendet habe. Der Sprung von Descent 2 zu 1 war mir zu krass.
Mit App ist das wieder ein ganz anderer Schnack. Da sind so viele Informationen vor den Helden verborgen, was als nächstes passiert, dass das klar ein DC ist.
Insofern kann das gut sein, dass du bei deinen Darstellungen mehr Content von Descent 2 einpreist.
Daher mal ein Vergleich zu Imperial Assault: Das würde ich zum Beispiel im Vergleich zur Descent 2 Basiskampagne deutlich näher am Dungeon Crawler sehen. Es gibt mehr Dinge, die in den Missionen passieren, die man vorher gar nicht kannte und erahnen konnte. Und zwar nicht nur ein Encounter/Event wie bei einem FTZ, das ein einmaliger Effekt ist (Huch-Monster X spawnt oder Gebäude stürzt ein - du bist stunned).
Ich erinnere mich an eine Mission bei IA, wo wir einen Bunker ausspionieren sollten und durch geskriptete Ereignisse klar war, dass Nachschub anrollen soll. Am Ende landet Darth Vader und erweist sich (natürlich) als unbesiegbar. Solche Dinge habe ich in meinen Descent 2 OL Sessions nicht gehabt.
Das zeigt aber, dass das System von Descent 2, weil es ja nahezu 1:1 das Gleiche ist wie bei IA, dazu im Stande ist, selbst mit aufgebauter Karte. Und ich würde davon ausgehen, dass sie das in späteren Kampagnen auch tun.
Ich gehe also davon aus, dass wir allgemein im Forum hier die Abgrenzung von Abenteuerspielen zu Crawlern schon ganz gut umreißen konnten?
Dann wäre wirklich der nächste Schritt, die Ecke von Skirmisher zu Crawler nochmal klarer zu ziehen.
Ich werfe mal drei Spiele rein, die für mich strittig bzw. sehr uneindeutig sind, damit wir danach ggfs. die Skirmishecke klarer umreißen:
Perdition´s Mouth: Exploration exisitiert nicht - man schlägt einen Pool an Gegnern weg und läuft (meist) vom Eingang zum Ausgang (Exploration nicht exisitint), Maßstab passt aber (trotzdem "fühlt" es sich wie ein Crawler an - aber streng genommen entspricht meine Argumentation der von oben zu Descent 2 )
Lotobomy: Exploration beschränkt sich auf das umdrehen von Schranktokens und dem Sprung ins nächste Szenario. Ansonsten ist es eher ein komplexes Zombicide und damit eigentlich näher dran am Skirmish. (Spawnpool kennt man und der Strom endet nicht). Die Gestaltung der Szenarien rettet es, weil durch das Triggern eines neuen Szenarios man entdeckt, was sich die Designer haben einfallen lassen (Clown, der Insassen prankt).
Solomon Kane: Der hier ist auch spannend. Spontan würde ich sagen, eher Abenteuerspiel. Aber das zählt ja nicht, was man spontan sagt. Exploration: Definitiv gegeben. Dinge passieren, die man vorher nicht kannte. Die Frage ist, ob sie bedeutsam sind oder nur einmalige Effekte (Events) sind. Maßstab passt auf jeden Fall - wir befinden uns in kleinen Schlössern, Dörfern etc. Kampf - auch gegeben, aber eher unterrepräsentiert. Am Ende ist das Spiel aber fast wieder ein Skirmisher, weil es um das Positionieren der Tugenden und der Feldkontrolle geht.
Ach, wie spannend.