17.05.-23.05.2021

  • Und wieder Fehlanzeige bei uns... Irgendwie zu viele andere Dinge mit höherer Priorität.


    Was könnt ihr berichten?


    Guten Wochenstart...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hallo zusammen,


    ein Brückentagwochenende liegt hinter mir. Wir haben drei Tage ausgiebig spielen können, das war richtig schön… außerdem war mal wieder etwas Zeit, um bei Unknowns zu stöbern…


    Bei uns gab es


    #SnowdoniaMasterDeluxe


    #FoodChainMagnate


    #AdventureTactics DomiannesTower


    #MarvelChampions Das Kartenspiel


    #Rocketmen




    #Snowdonia von Tony Boydell


    Am Donnerstag gab es Zeit, um endlich einmal wieder Snowdonia zu spielen und dabei auch einige neue Komponenten und Szenarien aus dem Deluxe Master Set auszuprobieren. Ich hatte meine alte Ausgabe (Grundspiel) durch diese neue ersetzt und kannte etliche Module und Karten nicht, die es als Promo und Erweiterungen gab. Der größere Spielplan ist richtig schön geworden und das Spiel hat richtig gutes Material! Blümchentoken… Außerdem steckt da jetzt so viel Neues für mich drin, viele Optionen für viele und schöne Spielestunden. Jedenfalls haben wir vier Partien gespielt und trotzdem habe ich das Gefühl, dass ich an dem ganzen Content nur gekratzt habe…. Das war ein richtig schöner Spieletag! The Fog Train… passte zum nasskalten Wetter hier…


    Danach hatte ich irgendwie mal wieder Lust auf Arkwright. Mein Mann leider nicht. „Och, nö… allein schon der Aufbau…, ich weiß auch gar nicht mehr, wie das geht…“ Ich: „Ich schon, du kochst Tee und holst Kekse, den Aufbau schaffe ich in der Zeit… och, bitte…“ „Nö, dann lieber Food Chain Magnate…“


    Ok, daher gab es also wieder einmal nur fast Arkwright und stattdessen eine total spannende Partie


    #FoodChainMagnate


    Die Partie hat über vier Stunden gedauert. Ich weiß gar nicht so genau warum. Um zwei Uhr nachts war mein Mann dann (endlich) erschöpft gespielt und ich habe ihm dann doch noch Bezirke abluchsen können und schlußendlich gewonnen. War aber ein harter battle und die Zeit ist wie im Fluge vergangen.




    Etwas müde von der langen FCM-Session haben wir dann am Freitag nur noch unsere Kampagne


    #AdventureTactics DomiannesTower


    beendet. Wir hatten im letzten Akt noch zwei Spielfehler entdeckt und wollten das dann unter den neuen Voraussetzungen noch einmal versuchen. Das spielte sich dann relativ lässig und nett noch zu Ende. Das Aufleveln war toll. War fast etwas schade als wir es einpacken mussten, weil man sich noch einmal an die ganzen Stationen erinnert hat, die man mit seinem Charakter und gemeinsam erlebt hat.


    Wir hatten im Übrigen für unsere Kampagne noch die kleine Hero Pack Erweiterung I (Magic Blade, Time Mage, Engineer) mit dazu genommen. Sie bietet noch einmal drei neue Klassen sowie zwei Miniaturen.


    Schönes Spiel, leider nur auf Englisch, sonst wäre das ein fast schon vorbehaltloser Tipp von mir, wenn man für Kinder und für Spielerunden in Familien mit Kindern (10 aufwärts… ggf. schon etwas früher) einen Dungeon Crawler mit Story und Leveln/intensive Charakterprogression und Entwicklung sucht. Aber natürlich hat das Spiel Stärken und auch Schwächen.


    Insgesamt hat mir das Spiel aber durchaus gefallen. Was mir weiterhin sehr gut gefällt ist das Ausbilden und die Spezialisierung des eigenen Charakters. Aber obwohl die Gegner recht abwechslungsreich sind und immer wieder mit kleinen Überraschungen aufwarten, so sind die Kämpfe insgesamt auch sehr simplifiziert. Man spielt halt immer wieder kleine Szenen, in denen die Helden dann gegen Gegner antreten und dann dängelt man halt so lange darauf herum, bis man es geschafft hat oder aber eben nicht. Einen Dungeon erforscht man hier eigentlich nicht. Man spielt also eher szenisch und baut auch die Sachen dann komplett auf.

    Dann levelt man auf, kann im Markt einkaufen, bekommt Belohnungen abhängig davon, ob man nur die Hauptquest oder auch die Nebenquest geschafft hat oder ob man es eben nicht geschafft hat. Man liest im Abenteuerbuch dann entsprechend weiter, muss durchaus die ein oder andere Entscheidung treffen, wie man weiter machen möchte. Dann beschäftigt man sich mit dem Aussuchen der neuen Fähigkeiten und der Kartenauswahl und dann geht es halt weiter mit dem nächsten kleinen Abschnitt, in dem man dann wieder kämpft. An einem Stück haben wir das nicht durchspielen wollen. Nach einem Akt haben wir dann immer was anderes zwischengeschoben und brauchten mal wieder etwas, was etwas mehr fordert und ein Spiel mit einem doch zumindest etwas anspruchsvollerem Kampfsystem. Aber man "schreibt" und spielt im Rahmen der Kampagne auch wirklich seine eigene Geschichte, wählt immer wieder zwischen Entscheidungen und Wegen aus, das alles beeinflusst den Fortgang der Geschichte durchaus. Allerdings gibt es auch nicht sooo viele Wendungen und die Entscheidungsvielfalt ist begrenzt, aber nett gemacht. Insgesamt wird man durchaus durch die Geschichte geführt.


    Dennoch ist das Spiel insgesamt gar nicht verkehrt, vor allem dann wenn man berücksichtigt, dass dies ganz wunderbar mit Kindern spielbar ist, die in einen wirklich nett gemachten DungeonCrawler kindgerecht reinfinden können.

    Wie gesagt: schade nur, dass es bisher nur auf Englisch zu erhalten ist. Aber vielleicht findet es ja auch eine Übersetzung und den Weg in die hiesigen Spieleläden. Ich finde jedenfalls, dass es sich hinter den deutlich populäreren Titeln wie Maus und Mystik oder Herr der Träume nicht zu verstecken braucht. Die Ausbildung des eigenen Charakters ist hier jedenfalls besser und anspruchsvoller.



    #MarvelChampions DasKartenspiel


    „Ich bin zwei Meter groß und hellgrün! Die Leute werden mich anstarren, egal was ich anziehe.“ (She Hulk)

    :lachwein::lachwein:


    Alleine hierfür hat es sich schon gelohnt da mal reingespielt zu haben…


    Tja, dann habe ich auch mal gemarvelt. Zu dem Spiel möchte ich dann doch gerne noch mal ein paar Worte verlieren. Das Spiel passt eigentlich gar nicht so wirklich in mein Portfolio und von Super Helden/Heldinnen habe ich mal so überhaupt keine Ahnung, kenne die Filme nicht, die Comics nicht und auch sonst eher nicht so mein Fall. Gekauft hatte ich es mir aber vor allem, weil ich mal etwas kleineres für zwischendurch wollte, es mich dann doch vor dem Hintergrund des (für mich) genialen LCG Arkham Horror interessiert hat und außerdem dachte ich es sei eine gute Idee, um mal Leerlaufzeiten bei AH LCG zu überbrücken, wenn ich wieder mal auf ein neues Szenario oder eine neue Box warten muss. Bei Herr der Ringe LCG bin ich nämlich vor einiger Zeit ausgestiegen und bin da auch nie so tief eingetaucht wie bei AH LCG.


    Nun gut. Also gemarvelt.


    Wir haben die Grundbox mit den drei Schurkengegnern gespielt. Die vier Charaktere gemixt und ausprobiert und ich habe dann noch mit den Zusatzcharaktere Ms. Marvel (Schutz) und der Black Widow gespielt (so ca. 12-14 Partien… hab da nicht alle Charakterkombis notiert, die wir gespielt haben, können auch mehr Partien gewesen sein).

    Was ich noch nicht gespielt habe ist diese Green Goblins Szenario-Erweiterung, die dann ja wohl eine Art Kampagne starten soll. Auch wenn mein bisheriger Eindruck eher der ist, dass sich gar nicht so viel ändern wird. Man spielt halt einen Durchlauf nach dem anderen und dängelt auf dem Bossgegner so lange rum, bis man es geschafft hat oder aber eben nicht. Ob das auch nur annähernd in die Richtung von diesen überragend guten Kampagnen-Zyklen von AH heranreichen wird, das glaube ich ehrlich gesagt nicht. Dafür fehlt dem Grundspiel schon jetzt zu viel. Aber nunja…


    Der Ultron Schurke mit den Drohnen war für mich der deutlich schwerste Gegner. Da war es sogar einmal so, dass wir direkt in der allerersten Runde schon in dem ersten Plan fortgeschritten sind. Und dann war es sehr schwer das noch zu drehen, weil wir nicht stark genug waren bevor wir fortgeschritten sind, um uns effektiv gegen die ganzen aufploppenden Drohnen zu wehren. Außerdem hatte ich in dieser Partie Ms. Marvel gespielt, die auf Schutz ausgerichtet ist und ich habe nur wenige Kombis mit gutem Schaden hinbekommen. Also die unterschiedlichen Charaktere auszuspielen und auszuprobieren macht durchaus wohl Spaß. Aber ich ziehe halt gedanklich immer wieder Vergleiche zu AH LCG und da ist der Deckbau deutlich attraktiver und interessanter, weil man ja innerhalb der Kampagnen auch aufsteigt, Punkte ausgeben kann etc. ...


    Spielregel/Referenzhandbuch


    Grundsätzlich finde ich die Idee einer Grundspielregel, die durch ein Referenzhandbuch ergänzt wird sehr gut. AH LCG zeigt auch hier, dass das – gut gemacht – sehr prima funktioniert. Bei Marvel Champion ist die Spielregel aber so entschlackt und dünn, dass es ohne das zusätzliche Lesen und zwar wirklich LESEN und nicht nur Nachschlagen eigentlich unweigerlich zu Spielfehlern kommen muss und oder zumindest zu einem zähen Spielverlauf. Die Spielregel ist super, um schnell zu starten und die Grundzüge zu verstehen. Aber das Spiel ist dann doch mit zu vielen kleineren Regeln angefüttert, die sich aber im Referenzhandbuch verstecken, obwohl sie in eine gute Spielregeln gehören. Das hat mich total genervt.


    Bei Marvel gibt es wie bei Arkham Horror LCG einzigartige Karten. Das schon muss man wissen und berücksichtigen, wenn man sein Deck baut. Nervig nur, wenn das nicht schon weiß oder nicht in der Referenz genau gelesen hat. Dann taucht halt die Black Widow bei Black Panther auf, obwohl der andere die Black Widow spielt. Ist so aber nicht vorgesehen, weil es sich um eine „Charakter-Karte“ und eine einzigartige Karte handelt. Ich will dem Spiel ja kein Unrecht angedeihen lassen, aber mAn gehört die Spielregel unterfüttert. Es nützt nichts einen schnellen und schlanken Spielstart zu ermöglichen und dann läuft es beim Spielen nicht, weil man zu viel nachlesen muss oder in der dritten Partie erst feststellt, dass man etwas falsch gemacht hat, worauf man aber schlicht nicht kommen konnte. Naja, das hat mich an einigen Stellen jedenfalls doch etwas genervt.



    Spiellänge

    Boah, ich hätte mir das echt fluffiger und kürzer vorgestellt und auch erhofft. Einige Partien haben sich wahnsinnig in die Länge gezogen. Anders als bei Arkham Horror hat man hier halt keinen Zeitfaktor, der unweigerlich weiterläuft und das Spiel für einen früher oder später beenden wird (Agenda). Durch den kontinuierlichen Abbau von Fortschrittsmarkern auf den Plänen der Schurken bei Marvel kann man das ewig in die Länge ziehen und macht dann abwechselnd Schaden, kratzt am Schurken, entfernt durch das Widerstandleisten Token und so geht das immer und immer wieder… bis man dann so stark geworden ist, dass man coole Moves machen kann, gute Kartenkombis ausgebaut hat und dann dem Schurken ein paar Mal auf die Mütze gibt. Ich sage ja nicht, dass das total easy ist… aber es ist oft einfach viel zu laaaang, zieht sich wie Kaugummi, weil auch sonst einfach nichts interessantes passiert. Bosskämpfe halt… Puh… da war Ultron im Vergleich zu Rhino aber auch Klaw deutlich am interessantesten.


    Kooperatives Spielgefühl


    Ich fand das extrem solitär. Ja, man kann theoretisch immer auch Aktionen in den Zügen des anderen machen und eingreifen, wenn man entsprechende Aktionen auf seinen Karten/Upgrades ausgebaut hat… aber man ist trotzdem extrem auf sich selbst fokussiert und mich sich selbst beschäftigt. Man spricht sich eigentlich nur dahingehend ab, wieviel Schaden man so macht. Es gibt aber nichts an Überlegungen, wo geht wer hin. Es gibt keine interessanten Entscheidungen, Risikoabwägungen. Man muss auch nicht an irgendwelche Orte etc. … also das fand ich schon sehr enttäuschend.


    Charakterentwicklung


    Die Charakterentwicklung ist relativ leicht gemacht. Jeder Charakter hat ein Grundeck einen persönlichen Erzfeind. (was ich im übrigen seine sehr schöne und spannende und auch manchmal echt knallharte Komponente hier finde. Das hat dem ganzen noch mal echt Würze gegeben, wenn die getriggert wurden!) Die fertigen Decks erleichtern jedenfalls den Einstieg enorm! Das ist gut gemacht, weil man anfangs sich einfach nicht wirklich entscheiden kann und alles noch neu ist... Das ist gut gemacht. Man sucht sich halt einen Charakter aus, startet und macht die ersten Erfahrungen. Das ist gut.

    Bei Deckbuilding, kann man dann zu den Charakterkarten noch Basis-Karten hinzunehmen und dem Charakter eine Richtung geben (Schutz, Führung, Aggression, Gerechtigkeit). MIt jeder Box kommen dann ein paar wenige Karten noch dazu. Alles bleibt aber insgesamt - gefühlt - auf einem Level. Wohingegen - sorry ich nerve bestimmt mit den Vergleichen ... tut mir auch echt leid, aber Arkham Horror ist nun einmal das deutlich sehr viel bessere Spiel - bei Arkham Horror wirklich eine spürbare und deutliche Verbesserung und Progession möglich ist und sich über eine ganze Kampagne erstreckt.



    Platz


    Letzter Punkt: Platz. Ja, davon braucht man ne Menge. Denn im Laufe des Spieles, je nach Charakter, manche hatten bei mir 12-16 Karten offen ausliegen (plus Platz zum tappen), baut man halt ne Menge Karten aus. Dann noch die Schergen etc. … Hatte ich unterschätzt. Habe da mit deutlich mehr Handmanagement gerechnet und mit weniger Platzverbrauch auf dem Tisch. Aber da hat Bandida schon recht, dagegen hilft auch keine Spielmatte… nur ein (wieder) größerer Tisch und etwas mehr Ordnung halten…




    Nunja, alles in allem… das Spiel wird wohl davon leben, dass man sich immer wieder neue Charaktere kauft und dann auf neue Bosse eindängelt. Wie die Kampagne wird, bleibt noch abzuwarten, denn diese Grünen Goblins werden hier auch noch ausprobiert. Alles in allem aber wenig Abenteuerspannung und zwischen Marvel und Arkham Horror liegen für mich zwei ganze LivingCardGame-Welten.




    #Rocketmen


    Eigentlich drücke ich mich etwas davor über Rocketmen zu schreiben… schon seit drei Wochen. Ich spiele es lieber noch mal. Denke aber, dass Martin Wallace AoS und Brass für mich seine herausragendsten Spiele sind. Kenne natürlich nicht alle von ihm… vielleicht war es nach bzw. durch Marvel auch etwas zu viel mit Karten… ich muss es noch einmal spielen und entscheide dann endgültig wie ich es finde. Habe jedenfalls einige Berichte hier zu dem Spiel (an)gelesen. Finde mich bisher aber in kaum einem wieder… irgendwie weiß ich noch nicht ob Rocketmen und ich gut zusammenpassen werden oder aber der Knoten platzt noch…




    Sodele, dies war es mal wieder von mir…


    Eine neue Woche startet… ich wünsche euch allen eine gute Zeit, spielt schön…


    Gruß,


    Brettpotato

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • Hier gab es


    Ein paar Partien mit den Quacksalbern.

    Ich finde, jede Partie braucht einen, der es schafft, frequent 2er und 3er Knallerbsen zuerst zu ziehen. Auch dann, wenn zig andere Zutaten im Beutel sind. Ohne dass sich einer über sein Pech ärgert macht das doch keinen Spass.

    Einmal 43-54-60 im Mittelfeld, einmal mit taktischem Herzschlagfinale vorne 83-82-68, da weiss man wer viel Glück hatte.

    Und zuletzt gegen Kinderhände mit 58-82 baden gegangen.


    Svythe Fenris Szen 4 und 5 .

    Sehr schön, die Partien hatten ein paar Überraschungen parat. Haben sehr gefallen, weil sie anders waren.

    Die Introduktion der Module, Fraktionen ist gut in den Plot eingebettet. Kampagnenstand 4-1 für mich, aber, und das denke ich ist spoilerakzeptabel, es ist alles nur eine Vorbereitung auf das grosse Finale am Ende wo der wirkliche Gewinner gekürt wird.


    Kartographers zu viert

    Ein sehr spannendes 121-131-132-133 ohne viele Monster. Das lässt so ein bidsschen TetrisFeeling aufkommen wenn man die Farbbalken, äh Landschaften, hineinpuzzelt.


    Under Falling Skies

    Zack, Roswell erneut in Schutt und Asche gelegt. Lohnt ein Start der Kampagne wenn man es noch nicht mal schafft, das Intro zu wuppen. :D

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Puma

    8|

    Weil ich fehlsichtig bin, also nicht so gut sehen kann, und auch mit Brille wirklich Probleme am Rechner mit kleinen Schriftgrößen habe (auch ein Grund, warum ich am Rechner/online nicht spielen mag)... und wenn ich Zeit habe, dann schreibe ich auf meinem Rechner die Sachen vor in einer Schriftgröße, die ich als gerade noch angenehm empfinde und kopiere das hier dann rein. Ich wußte nicht, dass das nervt. :lachwein: Ich habe immer eher gedacht, warum schreibt ihr so klein?

    Mir hilft es halt wirklich dabei selbst lesen zu können was ich schreibe...


    Sankt Peter

    s.o. erklärt es das? wenn ich das sein lassen soll, dann muss ich mir irgendetwas anderes einfallen lassen...

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • @Brettpotato

    Mich stört die Schriftgröße nicht, mach weiter so, ich lese Deine Beiträge sehr sehr gern.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • #Hallertau


    Bei mir kam diese Woche #Hallertau auf den Tisch


    Das Spiel dürfte hinlänglich bekannt sein, daher nur ein paar kurze Punkte:

    • Im neuen Spiel von Uwe Rosenberg dreht sich alles um das Kultivieren von Äckern. Mit der Ernte (=4 unterschiedliche Ackerfrüchte) kann man andere Dinge erledigen, wie z.B. in andere Produkte auf dem Markt umzuwandeln oder die Arbeit am eigenen Dorf, durch das Versetzen von Findlingen und den Ausbau des Dorfes, voranzutreiben. Je weiter das Dorf ausgebaut wurde, umso mehr Siegpunkte kann man am Ende generieren. Zusätzlich ergeben aber auch noch das Ausspielen von Karten u.U. Siegpunkte und stetes Einkommen.
    • Das Spiel hat uns, wie jedes große (!) Uwe Rosenberg-Spiel, sehr gut gefallen. Man kann im Spiel viel machen und es ist ein astreines Vielspielerspiel.
    • Die Spielregel war top! Ich kann es nicht anders sagen: Man liest die umfangreiche Regel, die wirklich sehr einfach und ausführlich geschrieben ist, und hat danach keine Fragen mehr (war zumindest bei uns so der Fall). Also wirklich…nach diversen anderen Spielen, bei denen wir, nach der Regellektüre einige Fragen hatten, war diese Regel top!
    • Das Material fanden wir sehr stimmungsvoll umgesetzt. Als Findlinge hätte ich mir, anstelle der Papptokens, tatsächlich vielleicht kleine Steinchen gewünscht, aber die kann ich ja selbst noch rein legen ;) …und evtl. hätte ich es besser gefunden, wenn es irgendwo auf dem Spielplan (vielleicht kleines Guckfenster am Haus?) eine Übersicht gibt, wie viele Siegpunkte die nächste Ausbaustufe bringt….so hatten wir das Haus hochgelupft, und drunter geschaut, was ich etwas ungünstig fand,…aber das sind wirklich alles kleine Nickligkeiten.
    • Was mich aber tatsächlich ein wenig gestört hatte, sind die Karten, die man ausspielen kann, um diverse Vorteile zu bekommen. Mich stört hierbei nicht, dass diverse Karten einem besser in den Kram passen als andere und vielleicht bekommt der Mitspieler gerade eine Karte, die ihm in seiner Strategie mehr passt als andere Karten, hingegen bei einem selbst die gezogenen Karten vielleicht so gar nicht in die derzeitige Strategie passen und man mit den Karten nur wenig anfangen kann..….bei einem Spiel dieser Länge tatsächlich etwas ärgerlich aber für mich dennoch nicht weiter wild, dennoch kann das Zünglein an der Waage vom Kartenglück dominiert werden und das muss man bei dem Spiel wissen..….aber das alleine stört mich noch nicht einmal….was mich weitaus mehr stört ist, dass die Karten mE nicht gleich gewichtet erscheinen: Zum Beispiel gibt es Karten, die man beim Ausspielen bezahlen muss, um sie spielen zu dürfen…liegen sie aber vor einem, dann haben sie nur noch den unteren Effekt (Spielregel Seite 23 Text unter „Bonuskarten“: Man muss etwas bezahlen, um die Karte spielen zu dürfen…)...andere Karten hingegen verlangen nur, dass man eine Bedingung erfüllt. Man muss also nichts zahlen, um sie spielen zu dürfen. Nun gibt es z.B. Karte Nr. 841 (Bild unten links). Bei der benötige ich 10 (!) Gerste in meinem abgeernteten Bestand, um die Karte spielen zu dürfen. Danach ist der Bonus unterhalb der Karte kostenlos pro Runde. Die Karte gibt mir fortan 1 Gerste in jeder Produktionsrunde. Nun gibt es eine andere Karte (Nr. 802 - Bild unten rechts) bei der ich z.B. 1 Hopfen einmalig zahlen muss, um die Karte spielen zu dürfen….auch diese Karte gibt mir 1 Gerste pro Produktionsrunde fortan kostenlos. Das ist mE ein krasser Unterschied: Den 1 Hopfen der einen Karte bekomme ich nämlich super einfach durch eine Marktplatzaktion, bei der ich 2 beliebige Ackerfrüchte ( u.a. auch den benötigten Hopfen) kaufen darf, hingegen ich für 10 (!) Gerste in meinem Bestand, die ich ja parallel für den Ausbau des Dorfes auch noch benötige, deutlich (!) länger brauche und die mE auch schwieriger (=mehr Aufwand) zu bekommen sind. Da spiele ich vielleicht volle 2 oder 3 Runden (?!): Leerer Acker auf Stufe 5 bringen, aussähen, neuer Acker hochziehen, den ebenfalls mit Gerste bestücken, dann abernten…..das dauert für den gleichen Ertrag, den beide Karten bringen, deutlich (!) länger und ist aufwändiger. Von daher kommen mir einige Karten von der Gewichtung und Stärke schon arg unterschiedlich vor…unabhängig, ob sie jetzt zur eigenen Strategie passen oder nicht: Die eine Karte mache ich mit 1 Aktion…hingegen die andere deutlich länger benötigt (bei gleichem Ertrag...mal abgesehen von den 2 vs. 3 Siegpunkten). Das stört mich am Spiel schon sehr.

    • Des Weiteren ist das Spiel sehr AP anfällig. Ich würde es daher mit max. 3 Personen spielen wollen. Zu zweit hat es sich sehr gut gespielt!

    Gesamthaft hat uns das Spiel dennoch wirklich sehr gut gefallen, aber durch den angesprochenen Punkt der unterschiedlichen Stärke von Karten, finde ich das Spiel stellenweise zu Glücks lastig für die doch rel. lange Spieldauer und ist für uns daher nicht sein bestes Spiel, aber ein Spiel, welches ich dennoch gerne immer wieder spiele.

    Von mir (nach 3 Partien in dieser Woche) bislang 8/10 Punkte.



    #DiePalästeVonCarrara


    Dann kam noch ein älteres Spielchen endlich einmal auf den Tisch, welches ich an Weihnachten bei einer Ramschaktion ergattern konnte. Es handelt sich hierbei um die Paläste von Carrara.


    Die Spielregel ist kurz und sehr deutlich geschrieben. Nach der Regellektüre hatten wir keine weiteren Fragen zum Spiel. Das Spiel war auf der Kennerliste zum Spiel des Jahres. Meines Erachtens zu recht: Es spielt sich locker leicht von der Hand, bei gleichzeitigem strategischen und taktischen Abwägen. Ich denke nur, dass es sich deutlich (!) besser mit mehreren Personen spielt, als zu zweit, denn hier hat man rel. freie Hand und es ergeben sich fast kaum Zwänge. Von daher fand ich es zu zweit gut, aber kein Knaller. Ich müsste es unbedingt noch einmal in größerer Runde spielen, denn da kommt mE erst das richtige Spielgefühl, welches das Spiel verdient, auf. Von daher keine Wertung, da ich es zu zweit als nicht ganz geeignet finde, obwohl es sich zu zweit gut gespielt hat. Aber so richtig Spannung kommt doch nur dann auf, wenn man hofft, dass Ressourcen noch auf dem Rad liegen, wenn man wieder dran ist oder kein anderer sich das Gebäude, das man selbst bauen möchte, in der Zwischenzeit gekrallt hat…




    #Trismegistus


    Dann gab es noch eine Probepartie #Trismegistus

    • Puh…das war das Gegenteil von Hallertau: Die Regel war lang und absolut umständlich geschrieben. Während des Lesens hatten wir viele Frage und ich hasse regelrecht Regeln, die einen Sachverhalt einführen, ihn aber erst 10 Seiten später näher erläutern. Ehrlich, das MUSS auch anders gehen. Beispiel bei Trismegistus: Transmutation. Diese wird auf Seite 10 als Aktion eingeführt, hat jedoch den Verweis, dass sie noch genau auf Seite 15 besprochen wird. Solche Verweise gibt es einige Male in dieser Spielregel. Das ist mE extrem ungünstig, da ich mir unter der angeführten Aktion, wenn sie zum ersten Mal angeführt wird und man auf Seite 15 verwiesen wird, einfach in dem Moment nichts vorstellen kann. Es ist eine Information, die ich auf Seite 10 einfach abspeichern muss (= "Gut, es gibt Transmutation....was das ist und was da genau gemacht wird erfahre ich erst am Ende...ok...also weiter lesen"), aber sie nicht im Kontext sehe. Erst später lichtet sich dann der Nebel...wobei man dann wieder zurückblättert..nach dem Motto..."Aha..so geht Transmutation....hmm..aber was mache ich nun mit ihr und wie setze ich sie ein...momentan...da war was vor 5 Seiten...."
    • Was mir zudem noch säuerlich aufgestoßen ist: Bitte was ist denn das für eine Kurzregel?! Ein Spiel von dem Komplexitätsgrad benötigt eine gescheite/ordentliche Rundenübersicht und Spielerhilfe…aber doch nicht dieses kryptische Spiel-Kärtchen….mit –für mich- nahezu null Zusatzinformationen. Zum Glück hat hier SirAnn sich die Mühe gemacht eine ausführliche (!) Kurzfassung der Regel zu schreiben (BoardGameGeek) zusammen mit einer anderen Übersicht hat uns dies den Einstieg ins Spiel erleichtert…..und das war bei dem komplexitätsgrad wirklich notwendig.
    • Gesamthaft hat und das Spiel aber wirklich sehr gut gefallen. Es ist ein absolutes Expertenspiel , welches man mE in den ersten Partien noch nicht so richtig erfassen kann, da es einfach Vieles zu beachten gilt und wir noch nicht so richtig wussten, wie wir nun Siegpunkte generieren können. Auch hier, wie bei Hallertau, schlug das Karten /Auftragsglück ein wenig zu und meine Auftragskarten spielten mir gut rein und ermöglichten mir deutlich mehr Siegpunkte als bei meiner Frau. So gibt es zum Beispiel Siegpunktekarten, mit denen ich max. 24 Punkte machen kann, wenn ich in den beiden entspr. Leisten, auf dem sog. Mastery Track, maximal mich entwickele (=Stufe 12) …andere Siegpunktekarten ermöglichen mir nur Siegpunkte z.B. für ausgespielte Artefakte und bei denen ich max. nur ca. 12 (?!) Punkte schaffen kann….also hier hätte ich mir tatsächlich gewünscht, dass es bei allen Siegpunktekarten so gewesen wäre, dass sie eine ähnliche maximale Siegpunktezahl ermöglichen. Schlussendlich ging unsere Partie mit 81:36 an mich, was ich etwas ungünstig empfand, da ich eben deutlich bessere Zielkarten auf der Hand hatte (=Karten, die auch gesamthaft mehr Siegpunkte bringen). Bei mir lief es zwar besser, als bei meiner Frau, aber dadurch, dass es die Erstpartie war, kann sich das in der zweiten Partei deutlich anders darstellen. Dennoch konnte ich bei meinen Siegpunktekarten deutlich mehr Punkte machen, als dies technisch bei meiner Frau möglich gewesen wäre….und das ist einfach schade bei einem Spiel dieser Spieldauer. Meine Siegpunktekarte gab mir 1 Siegpunkt pro entwickelter Stufe in 2 Spalten. Da ich beide Stufen voll voran getrieben hatte und auf Anschlag stand, bekam ich alleine durch diese Karte 24 Siegpunkte. Meine Frau hatte nur Siegpunktekarten auf der Hand, die ihr max. 12 Siegpunkte hätten geben können....so etwas ist einfach schade und sollte gedeckelt bzw. angeglichen sein....

    Dennoch hat es uns Spaß gemacht, OBWOHL es deutlich Schwächen (für uns schwer verständliche Spielregel, unnütze Kurzspielzusammenfassung, unterschiedliche Stärke der zielkarten) hat, ist es für uns ein Spiel, welches mechanisch absolut interessant war und viele strategischen Optionen bietet. Wir freuen uns jedenfalls schon jetzt auf die nächste Partie.


    #SonarFamily


    Zu guter Letzt gab es noch mit unserer Kleinen eine 3`er Runde Sonar Family. Es handelt sich hierbei um die deutlich entschlackte und vereinfachte Familienversion von Captain Sonar.

    • Das Spiel hat eine einfache und super kurze Regel.
    • Es lässt sich in 5 min erklären.
    • Dadurch, dass man es in Gruppen gegeneinander spielt kann man hier auch die Kleineren sehr gut mit einbinden.
    • Für unsere Kleine (=7 Jahre) war das Spiel kein Problem. Sie übernahm den Kapitän, ich war am Radar und wir spielten gegen meine Frau.

    Das Spiel war lustig und genau das Richtige für diese Zielgruppe (=Familien), denn beim großen Bruder benötigt man doch mind. 6 am besten 8 Personen, die das Spiel spielen....was zudem für jüngere Kinder mE noch zu früh wäre...hier aber...top! Ich denke, dass das in Zukunft öfters auf dem Tisch landen wird. Hat Spaß gemacht.

    27 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Weil ich fehlsichtig bin, also nicht so gut sehen kann, und auch mit Brille wirklich Probleme am Rechner mit kleinen Schriftgrößen habe (auch ein Grund, warum ich am Rechner/online nicht spielen mag)... und wenn ich Zeit habe, dann schreibe ich auf meinem Rechner die Sachen vor in einer Schriftgröße, die ich als gerade noch angenehm empfinde und kopiere das hier dann rein. Ich wußte nicht, dass das nervt. :lachwein: Ich habe immer eher gedacht, warum schreibt ihr so klein?

    Danke für die Aufklärung! :) Es hat mich nicht genervt, es war mir einfach insbesondere am Handy aufgefallen und ich war neugierig. Kein Änderungsbedarf vorhanden - bitte weiter hier schreiben. :thumbsup:

  • #Hallertau hab ich einmal gespielt. Die Karten fanden wir auch etwas beliebig und noch dazu, man muss glück haben um eine solche Produktionskarte mal zu bekommen. Hab ein paar mal gezogen aus dem Stapel und nur eine bekommen die dann nicht mal zu mir passte.


    Es gab zwar auch Kartencombos zum nacheinander Ausspielen, aber ob das geht ist Zufall / Glück und ne teure Karte nehmen oder lieber den Acker verbessern um das Haus weiter zu bringen ist nicht einfach.


    Mein größter Negativ Punkt ist aber der Preis für das Spiel (viel zu teuer) und den Platz den es auf dem Tisch wegnimmt. Uwe Rosenberg Spiele tendiere immer dazu und irgendwie wird nie optimiert was Platz angeht... .


    Mein Größter Pluspunkt ist, das es mit eines der besten Farmsimulator-Spiele ist.



    #Trismegistus muss ich auch sagen das ich immer mit Fragezeichen davor saß und immer das nachsehen hatte. Gerade weil man am Ende dann merkt "Ich brauche das um das zu erfüllen..." und schwupps bekommt man nicht wirklich Punkte.


    Das Design fand ich ok aber Thema war für mich gähn.



    #SonarFamily Oh ja das ist ein Super Spiel! Vor allem es verbraucht weniger Platz, man kann aus dem normalen Sonar auch sowas machen wenn man es schon hat.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Bei uns gab es:


    #BunteBlätter

    kleines Legepuzzle nach Schnelligkeit. Gar nicht so einfach. Entweder "sieht" man die Lösung schnell oder man tüftelt. 1-2 Runden als Absacker machen Spaß, dann reicht es aber auch. Aber für das Geld ein tolles Spiel


    #ArlerErdeTeeUndHandel

    Zum ersten mal mit Erweiterung zu dritt gespielt. Bringt nette neue Elemente, aber irgendwie braucht man die Erweiterung nicht zwingend, da Arler Erde an sich schon genug bietet. Man braucht auf jeden Fall einen sehr großen Tisch....


    #SpaceBase

    Immer schön zu spielen, wobei wir aus irgendeinen Grund diesemal einen Regelfehler drin hatten. Ok, haben dann damit bis zum Ende gespielt. Diese Sonderfunktionen einiger Karten finde ich immer noch etwas verwirrend und das Regelheft finde ich sehr unübersichtlich. Das Spiel selbst spiele ich aber weiterhin gern.


    #Fresko

    Immer noch ein sehr guter Klassiker. Kommt gern wieder auf den Tisch


    #Moon-Bots

    zu zweit. Schöner Hau-drauf Absacker mit dem pimpen seiner Roboter im Sinne von King of Tokyo. Kurzweilig, spaßig und derzeit sehr günstig zu bekommen. Gibt es eigentlich irgendeinen Unterschied zwischen Faust und Rakete?

  • #DieverlorenenRuinenvonArnak


    Zu zweit. Arnak hat mich lange nicht interessiert. Wenig Innovation, zu viel Hype. Am Wochenende konnte ich es endlich spielen und war doch sehr angetan. Viele bekannte Elemente werden zusammengewürfelt: Workerplacement, Multifunktionskarten, Ressourcenanagement, Handkartenmanagement, Deckbau und die typischen Eurogame-Leisten, auf denen man hochwandert. Die unterschiedlichen Mechanismen gehen nicht extrem in die Tiefe, aber alles greift gut ineinander, und auch wenn das Glück ab und an ein Wörtchen mitredet, muss man schon planen, um alles, was man machen möchte, unter einen Hut zu bekommen. Nach einem etwas mühseligem Start schafft man gegen Ende des Spiels erstaunlich viel. Gerade die Artefaktkarten weisen dabei sehr coole Effekte auf, die einen Plan ordentlich vorantreiben können. Arnak ist für ein typisches Eurospiel überdurchschnittlich thematsch umgesetzt und sieht ansprechend aus. Es würde mich nicht wundern, würde es heute auf der KSdJ-Liste auftauschen.



    #Biss20


    Kooperatives Zählen bis 20, bei dem Aufgabenkarten das Zählen gehörig durcheinander bringen. mal muss man eine Farbe statt einer Zahl nennen, mal werden Zahlen verstauscht, mal muss man eine Geste vollführen. Biss 20 hat zwar keine Spieltiefe, ist aber irre unterhaltsam.

    we are ugly but we have the music

  • #Trismegistus muss ich auch sagen das ich immer mit Fragezeichen davor saß und immer das nachsehen hatte. Gerade weil man am Ende dann merkt "Ich brauche das um das zu erfüllen..." und schwupps bekommt man nicht wirklich Punkte.


    Das Design fand ich ok aber Thema war für mich gähn.

    Ich mag eigentlich eine solche Art Spiel: Produktionsketten finde ich wirklich spannend.

    ...aber ich bin da voll bei dir: Am Anfang wird man mE vollkommen überrollt und blickt es nicht, was man wofür alles machen muss...und dann wenn man es blickt, ist das Spiel schon fast vorbei.

    Das Thema kann ich verstehen, wenn einen das nicht abholt...schlussendlich sind es halt würfelgesteuerte und würfelgetriebene Produktionsketten. Ich fand`s eigentlich einmal ganz erfrischend hier nicht gewohnte Waren in andere Waren umwandeln zu müssen, sondern mochte den Alchemy-Ansatz....aber gerade wenn ich so etwas mache, dann muss ich die Leute halt richtig abholen...und das macht mE weder die Spielregel, noch das mini Kurzübersichtskärtchen.... mal abgesehen von den falschen Farben (gelb/schwarz), die mich anfänglich nur irritiert hatten, aber sonst nicht weiter gestört hatten, finde ich das einfach schade, dass hier mE redaktionell etwas geschlampt wurde...so scheint es zumindest. Das Spiel an sich ist mE wirklich toll gemacht....aber auch die Siegpunkteplättchen...die lieferten bei uns die meisten Siegpunkte...da muss ich doch aufpassen, dass die einen ähnlichen Betrag bei Erfüllung liefern, sonst kann der eine noch so gut spielen wie er will...bei einem ähnlich starken Gegner, der einfach Zielkarten hat, die mehr Siegpunkte liefern, kann er diesen nicht einholen....wie gesagt: ich hatte sogar 2 Zielkarten auf der Hand, die mir 1 Punkt pro Fortschritt auf dem Mastery Track ermöglichten....auf denen bin ich aber eh langgeschritten, weil ich einige Transmutationen gemacht hatte, um an Gold zu kommen, mit dem ich wieder Formeln freigeschaltet hatte....so konnte ich durch diese beiden Zielkarten alleine über 30 Punkte machen....das ist schon ein Wort. Meine Frau hatte nur Zielkarten auf der Hand, die ihr max. vielleicht 12 Siegpunkte eingebracht hatten....So etwas ist mE einfach schade...dennoch hat es uns Spaß gemacht. Ich weiß nur nicht, wenn man das Spiel öfters spielt, ob einen das dann auf Dauer nervt.... wir werden es sehen ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #Trismegistus muss ich auch sagen das ich immer mit Fragezeichen davor saß und immer das nachsehen hatte. Gerade weil man am Ende dann merkt "Ich brauche das um das zu erfüllen..." und schwupps bekommt man nicht wirklich Punkte.


    Das Design fand ich ok aber Thema war für mich gähn.

    Nun, das Thema bei einem Euro ist in 90% der Fälle eh Nebensache. Aber davon abgesehen, ist Trismegistus ein knallhartes, trockenes Expertenspiel. Ein ziemlich binäre Angelegenheit: man mag es oder hasst es ;) Und leider macht es einem die fehlerhafte Übersetzung der eh schon schlechten Originalanleitung nicht viel leichter. Wann sieht Tascini endlich ein, die Regeln von einem Redakteur schreiben zu lassen?

  • Diesmal habe ich zwei Wochen zusammenzufassen, da ist einiges zusammengekommen…


    Gaia Project

    Partie Nr. 63-65

    Gaia Project hat uns wieder komplett angefixt. Der ersten Partie nach längerer Abstinenz folgten jetzt gleich drei weitere Partien, zwei zu dritt und eine zu zweit.

    In der 2er Partie probierte ich eines der Ländervölker von Baseliner aus und trat mit den Niederlanden gegen die Itar an. Vermutlich vergeigte ich die Partie hier direkt in Runde 1, als ich mir zwei Gaia-Planeten sicherte und deshalb nur noch Ressourcen für ein Forschungszentrum übrig hatte. Ich hatte in der Folge lange nur das eine Tech-Plättchen, während die Itar diese haufenweise sammelten (am Ende acht plus zwei fortgeschrittene). Auch wenn ich 140-179 erschienen uns die Niederlande grundsätzlich konkurrenzfähig und auch interessant zu spielen. Beim terraformen gibt es wahlweise zwei Geld oder zwei Punkte und der Regierungssitz bietet eine Dreifach-Terraforming-Aktion.

    Die erste 3er Partie gewann ich mit den Xenos souverän gegen die Hadsch Halla und die Taklons… 204-175-144. War mit knapp drei Stunden Spielzeit, von denen gefühlt nur eine gute halbe Stunde auf mich entfiel etwas zäh.

    Spannender, wenn auch kaum schneller war die zweite 3er Runde. Hier hatte ich die Bal T’ak, meine Mitspieler die Firaks und erneut die Hadsch Halla. Die Firaks machten reichlich Gebrauch von ihrer Downgrade-Fähigkeit und dominierten die Tech-Leisten, machten alleine darüber 56 Punkte. Dafür hatten sie als einzige nur zwei Allianzen gegründet und waren damit auch chancenlos in den beiden Schlusswertungen (Gebäude in Allianzen und Satelliten). Am Ende siegten die Hadsch Halla mit 171-157-145 vor meinen Bal T’ak.




    Kanban EV

    Partien Nr. 6-7

    Auch Kanban EV kam mehrfach auf den Tisch, hier gab es zwei 2er Partien, die deutlich unsere zunehmende Erfahrung zeigten… die Punktzahlen steigen und die 200 Punkte wurden erstmals geknackt.

    Die erste Partie gewann ich mit 188-170 recht deutlich, brachte hier einen Vorsprung aus dem ersten Vorstands-Meeting nach Hause, das mein Mitspieler komplett verschlafen hatte und dort kaum punkten konnte.

    Partie Nr. 2 ging noch deutlicher in die andere Richtung, hier passte dann für ihn alles zusammen. Er war früh in vielen Bereichen zertifiziert, hatte am Ende die Garagen voll und auch mehrere sehr wertvolle getestete Designs. Ich kam zu spät an meine ersten Autos, nachdem ich zunächst den Fokus auf das Aufwerten von Designs gesetzt hatte… 177-214 Niederlage.

    Gefällt uns weiterhin sehr gut, auch weil es sich erfrischend anders spielt und eine schöne Mischung aus langfristigen Überlegungen und taktischen Entscheidungen bietet, weil man schon auch oft auf sie aktuellen Spielsituationen reagieren muss. Beim nächsten Mal probieren wir wohl mal die Speedcharger-Erweiterung aus.




    Railroad Ink Challenge

    Partien Nr. 14-17

    Solo habe ich mich weiter durch die Erweiterungen des Eldritch-Packs probiert. Die Ritual Die Erweiterung kam ein zweites Mal zum Einsatz und gefällt mir bislang mit am besten. Diesmal kam ich damit auf satte 93 Punkte, davon alleine 45 über die Erweiterung. Die Tentacle und Investigation Die Erweiterungen probierte ich jeweils zum ersten Mal aus. 82 und 74 Punkte lassen hier auf jeden Fall noch Luft nach oben. Waren beide auch interessant zu spielen und werden sicher nochmal zum Einsatz kommen.

    Bis jetzt fand ich alle Erweiterungen interessant. Sehr schön, dass sich jede Partie durch die vielen Möglichkeiten anders spielt.

    Neben meinen Soloerfahrungen gab es auch eine Partie zu zweit, für die ich die recht simple Wald-Erweiterung wählte. Mein Mitspieler, der auch das originale Railroad Ink damals nur einmal gespielt hatte, kam gleich sehr gut rein und zog mich mit neuem Highscore 98-90 ab. Hat auch ihm gut gefallen.




    Railways of the World / Railroad Tycoon

    Partie Nr. 13

    Aktuell läuft ja der Kickstarter für neue Maps (Schweden/Australien), deshalb wollte ich das mal wieder auf den Tisch bringen. Leider nur zu zweit mit meiner Freundin, für sie die zweite Partie auf der England & Wales Map. Das ist die kleinste Karte, die ich habe. Ist zu zweit okay, aber man kann sich schon ziemlich aus dem Weg gehen. Die Startspieler-Versteigerung, die wir beim ersten Mal weggelassen hatten, hat mir anfangs Vorteile verschafft, weil ich so zweimal recht einfach an jeweils vier Extrapunkte über die Operations Cars kam. Beim Einkommen war ich dadurch lange weit voraus. Sie konzentrierte sich auf das Erreichen von Major Lines und hatte am Ende drei davon errichtet. Da ich nur eine davon hatte und auch mein geheimes Ziel komplett vergessen hatte, wurde es sogar noch relativ eng und ich gewann nur 116-110. Das wichtigste, es gefällt ihr wohl ganz gut. Hoffe das kommt demnächst auch mal wieder zu dritt oder viert zum Einsatz. Was den Kickstarter angeht bin ich immer noch unschlüssig, ob ich weitere Maps brauche.



    Was kam sonst noch auf den Tisch?! Der Rest der letzten zwei Woche in Kurzform…


    Great Western Trail (Partie Nr. 27) kam auch wieder zum Einsatz. Das ist seit dem Kauf der Erweiterung zu einem Dauerbrenner bei uns geworden. Diesmal zu zweit, mit nur knapp 80 Minuten eine sehr flotte Partie, die mit einer 70-85 Niederlage endete. Mein Mitspieler setzte sehr erfolgreich auf Gebäude.


    Azul (Partie Nr. 41) und Cabo (Partie Nr. 16) waren Absacker an einem der Abende zu dritt. Über die Azul-Partie hänge ich mal den Mantel des Schweigens, miese Runde meinerseits. Deutlich besser lief es bei Cabo, wo ich 6 der 8 Durchgänge gewann und mit 42 Punkten deutlich gewann.


    Der Kartograph (Partie Nr. 14) zu dritt. Hier profitierte ich von einem relativ freundlich platzierten Monster in Durchgang 1. Konnte den kleinen Vorsprung dann souverän bis zum Ende retten und siegte 91-81-74. Immer noch ein gutes Flip & Write, das bei mir aber hinter Railroad Ink und Welcome To rangiert.


    Fantastische Reiche (Partie Nr. 24) zu zweit. Eine Straße aus sieben Karten verhalf mir zu guten 234 Punkten und dem Sieg gegenüber 214 Punkten meines Mitspielers. Für zwischendurch immer wieder nett und gerne gespielt.


    Bei Codenames Duett (Partien Nr. 73-74) stehen mit meiner Freundin immer noch zwei Missionen der Karte an, bei denen es gilt, die Runde mit nur 6 Hinweisen zu gewinnen. Wir scheiterten zweimal knapp nach jeweils gutem Start. Einmal fehlte ein Begriff, den wir dann im Sudden Death auch nicht erfolgreich raten konnten.


    #GaiaProject #KanbanEV #RailroadInkChallenge #RailwaysOfTheWorld #GreatWesternTrail #Azul #DerKartograph #Cabo #FantastischeReiche #CodenamesDuett

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Drei Spiele, zwei Spieler...und zwar

    Dawn of the Zeds

    Ich hatte einfach nochmal Lust auf #DawnOfTheZeds - jedoch war mein damaliger Mitspieler aktuell nicht greifbar und somit musste ich mit einem Neuling wieder bei der Einführungspartie anfangen...


    Diese - an der Menge der Regeln gemessene - sehr rudimentäre Erstpartie dient ja nur dazu ins Spiel zu kommen (was mir auch geholfen hat) und die Spielenden anzufixen!


    Danach wurde direkt das erste Szenario begonnen.

    Die ersten Runden verliefen noch auf ruhigem Niveau und wir waren uns unserer Sache doch sehr sicher, zumal die Zeds nicht über die ersten Dörfer hinaus kamen...

    Aber ein wenig Würfel"un"glück und Pech beim Kartenziehen brachte die Zeds doch bedrohlich nahe an das Stadtzentrum heran.



    Wir zogen uns immer weiter zurück und wollten die letzten Runden nur noch die paar Runden bis zum Ende verteidigen - was uns zum Glück auch ums Arxxxlecken gelang!


    Die zweite Runde war dann merklich ruhiger, da klar war, dass wir direkt die Dörfer verteidigen mussten. Durch die geschickte Zusammenstellung unserer Charaktere und dem Glück beim Kartenziehen, welches uns direkt einen 5. Char und sogar den frühen Eingriff der Ranger bescherte, war es geradezu ein Spaziergang.

    Irgendwann kam dann noch die Nationalgarde und wir waren uns unseres Sieges sehr sicher - zu sicher, wie sich heraus stellte, denn plötzlich erschien ein der Nationalgarde ebenbürtiger Super-Zed, der Infizierer kam ins Spiel und wir hatten nur noch Fehlschüsse (die Würfel zeigten nur noch 3er in allen möglichen Konstellationen!!).



    Zwei Runden vor Schluss erschien dann auch noch ein recht starker Zed direkt in den Vorstädten und wir bekamen durch den Fall der Nationalgarde und der Ranger arge Probleme, die Partie doch noch sicher nach Hause zu schaukeln......

    Aber letztendlich schafften wir es - knapp aber was soll´s - und konnten so einen weiteren Sieg gegen die Zeds einfahren!


    Wirklich spannende Partien, die aufgrund des Würfeleinsatzes immer wieder unberechenbar sind - was manchen abschrecken würde, uns aber emotional immer wieder begeistert oder enttäuscht - Emotionen spielen halt eine große Rolle bei uns!

    Insgesamt gesehen macht das Spiel vieles richtig - wobei es absolut unterirdisch ist, dass man nach einiger Zeit des Nichtspielens überhaupt wieder rein kommt.

    Das verhindert der "modulare" Schwierigkeitsgrad und die Hinzunahme neuer Regeln in jedem Szenario.

    Apropos Regeln: Wir haderten zusammen einige Male mit diesen Regeln, die manchmal einfach zu kompliziert und auch "merkwürdig" geschrieben wurden.....zumindest wenn man den Szenario Beschreibungen folgt; das A-Z Handbuch gibt da oft eine bessere Auskunft.


    Trotz allem verbleibt #DawnOfTheZeds bei BGG auf einer :8_10: - macht Spaß!

    Tidal Blades - Heroes of the Rift Part 1

    Aufgrund anderer Kickstarter-Kampagnen die zu der Zeit liefen, verzichtete ich damals auf eine Teilnahme, schlich aber danach noch lange Zeit um dieses Spiel "herum"...bis ich bei ebay-Kleinanzeigen eine Deluxe-Version inkl. Anglers Cove zu einem fairen Preis gesehen und zugeschlagen habe.

    Somit musste das Spiel auch relativ schnell auf den Tisch und....wow....was für ein Platzverbrauch das ist, aber grafisch für mich eine absolute Augenweide.

    Angefangen beim Cover der absurd langen (viel zu langen!!) Deluxe-Box mit diesem tollen Panorama (Mr. Cuddington hat sich hier was richtig schönes einfallen lassen) und fortgeführt bei den einzelnen Insel-Spielplänen, den Spielerboards, Karten etc. etc.



    Spielerisch ein Workerplacer mit Würfeltests und Set Collection, der aber meiner Meinung nach mit 4 (oder 5 Runden in der Alternativ-Version) viel zu kurz ist.
    Man würde gerne länger auf den Inseln verweilen und das ein oder andere noch ausprobieren bzw. die ein oder andere Herausforderung bestehen und vor allem seinen Charakter weiter entwickeln.

    Da muss man sich schon am Anfang auf das Wesentliche konzentrieren um sich nicht in den vielen Upgrades und Möglichkeiten zu verlieren bzw. falsch zu entscheiden.


    Dabei ist ein Zug relativ einfach: Stelle Deine Figur (mit einer Scheibe) auf ein Arbeitereinsetzspot und erhalte die dort abgebildete Belohnung.

    Dann führe die Spezialaktion der Insel aus (Karten ziehen, Boot bewegen um noch eine Belohnung zu erhalten oder am Markt eine Karte erwerben) und zum Schluß versuche Dich noch an einer Herausforderung, die auf der Insel durchgeführt wird (anhand der zur Insel passenden Symbole auf seinen Herausforderungskarten).

    Diese Herausforderung sind dann auch der Schlüssel zum Charakterausbau, denn jedes Symbol was man mit seinen Würfeln erwürfelt, findet sich auch auf den Charakterwerten seines Charakterboards wieder und kann man entsprechend erhöhen. Dies führt zu mehr Würfeln, die man einsetzen kann, zu weiteren speziellen Charakterkarten (die einem Vorteile verschaffe und für jeden Char einzigartig sind), zu mehr Würfeln die man aus dem "erschöpft"-Pool wieder regenerieren darf (dort gehen die nach einer Herausforderung gewürfelten Würfel nämlich hin) oder zu einer Erhöhung der Stunt-Werte, die dazu führen, dass man bei den Stunt-Karten mehr Sachen erhält.
    Außerdem erhält man bei einer bestandenen Herausforderung die Karte und steigt somit pro gleichem Symbol der Karten in der jeweiligen Kampfkunst auf.

    Diese Erfahrung bringt einem Zusatzwürfel (je nach Höhe des jeweiligen Levels bessere) bei einem Monster, welches eine Schwäche in dieser Kampfkunst hat.

    Apropos Würfel: Diese gibt es in verschiedenen Stufen die auf den Seiten unterschiedliche Symbole haben. Je höher die Stufe umso mehr spezialisiert sich der Würfel auf die Symbole bis schließlich in der höchsten Stufe nur noch ein Symbol auf den Würfel ist, das aber mehrfach.

    Cleverer Mechanismus, der aber wegen der Kürze des Spiels meines Erachtens viel zu wenig zum Tragen kommt, da man ja nur insgesamt 6 Würfel behalten kann. Außerdem müssen die bei Monsterkämpfen eingesetzten Würfel abgegeben (und nicht nur wie bei Herausforderungen erschöpft) werden.

    Aber man erhält im Laufe der Runden immer wieder neue Würfel aus verschiedenen Quellen.


    Apropos erhalten: Im Spiel selbst hat man die ganze Zeit ein positives Grundgefühl (was ich auch an Spielen so mag), da man immer wieder etwas erhält. Zwar können einem die lieben Mitspieler den ein oder anderen Spot weg schnappen, aber meist ist das nicht soooo schlimm - wobei es natürlich wegen der Kürze der Zeit einen schon im ungünstigsten Falle zurückwerfen kann....


    Die in verschiedenen Videos genannte, hohe Downtime während der Spielzüge der Spielenden kann ich so nicht bestätigen. Wir waren mit den 4 Runden nach knapp 1,5 Stunden (in der ersten Partie inkl. Regelerklärung und nachlesen von Details) fertig. Insoweit ist das Spiel - zumindest zu zweit - echt schnell, wenn man die Regeln drauf hat.

    Zu dritt, viert oder fünft sieht das vermutlich wieder anders aus, denn die Herausforderungen und Kämpfe mit Monstern dauern insgesamt schon ein wenig. Ich denke hier ist der SweetSpot vermutlich bei drei erfahrenen Spielenden.


    Die nächsten Spiele werden wir vermutlich die längere Version mit 5 Runden spielen und schauen, wie sich das (bisher durchaus positive) Spielgefühl ändert.

    Wir haben übrigens direkt mit der Anglers Cove-Erweiterung gespielt, welches durch die "Outcast"-Tokens und dem drohenden Siegpunkteverlust bei Spielende eine Prise Interaktion hinein bringt.


    Insgesamt vergebe ich für #TidalBlades bei BGG eine Punktzahl von :7_10: .
    Ich bin zufrieden aber nicht vollständig überzeugt und hätte mehr erwartet.


    Steampunk Rally Fusion

    Allerdings in der normalen Version gespielt (also ohne die Fusion-Zusatzkarten) und in der "Anfänger"-Version mit meinem Junior.


    Die "Story" ist ganz witzig: Wir sind verrückte ErfinderInnen und bauen uns aus verschiedenen, dampfbetriebenen, Teilen eine Rennmaschine zusammen und versuchen als erste/erster ins Ziel zu kommen.

    Damit diese Teile auch funktionieren, benötigen diese verschiedene Arten der Energie - dargestellt als verschiedenfarbige Würfel, die eingesetzt eventuell schöne Kettenzüge durchführen oder einfach nur die Maschine vorwärts bringen können.

    Diese Nutzung verursacht natürlich Schäden an den Bauteilen, so dass diese eventuell wegen Unbrauchbarkeit "entsorgt" werden müssen.


    Auch hier war ich in der Solo-Lern-Partie noch recht enttäuscht und kam nicht so richtig ins Spiel rein...dabei hatte ich aber immer das Gefühl, meine Maschine sollte bestmöglich und längstmöglich (...) halten und eben nicht kaputt gehen.

    Nach der jetzigen 2er-Partie in der "Anfänger"-Version ohne Zahnräder und "Entlüftungs"-Phase erkannte ich, dass es durchaus sinnvoll ist, auf die verbrauchten Anbauteile zu verzichten um schneller und effizienter voran zu kommen.



    Insgesamt ein relativ schnelles und lustiges Rennen - es hat was von Galaxy Trucker, wenn man auf halbem Wege plötzlich explodiert, weil man seine Maschine komplett zerstört hat, einfach um schneller zu sein als die anderen...dies kann man aber durchaus gut im Griff behalten, so dass es wirklich nur selten dazu kommen sollte.

    Die Interkation zwischen den Mitspielern kommt lediglich beim Draften bzw. beim Ausspielen von Booster-Karten (eventuell) zum Tragen - ist aber meist nur wenig vorhanden.
    Meist werden die Runden simultan abgehandelt. Das bedeutet, dass man den Spielenden insgesamt schon vertrauen muss, da man seine Augen nicht überall haben und jeden Kettenzug einzeln nachverfolgen kann (ansonsten würde das Spiel ewig dauern und das simultane abhandeln wird in der Regel ja ausdrücklich gewünscht!)....aber das sollte normalerweise ja kein Problem darstellen.


    Es hat uns so gut gefallen, dass wir direkt noch eine Partie hinterher gespielt haben.


    Bis jetzt eine :7_10: bei BGG - mal sehen, ob die Boosterkarten und vor allem die Fusion-Erweiterung das Spiel in der Wertung nach oben treiben können.

  • Wäre es nicht einfacher die Schriftgröße auf deinem Rechner oder im Browser generell größer einzustellen?

    Ich habe einen relativ kleinen Laptop und unter Windows immer 125% bei "Anzeige" -> "Skalierung und Anordnung" eingestellt. Da geht auch mehr.

    Bei den meisten Browsers reicht schon ein "Strg" + "+". Klappt meist und wenn es die Seite zerlegt, kommt man mit "Strg" + "0" wieder zurück.

  • Diese Woche wurde nur hier und da mal was kurzes gespielt, mit Ausnahme von einer Partie

    #Cloudspire :

    Ich habe das zweite Brawnen-Szenario noch einmal wiederholt, um doch noch auf drei Erfolge in einem Spiel zu kommen.

    Es ging schon wieder ähnlich los wie beim letzten Mal: Direkt unter den ersten beiden Landmarks lagen Engage und Foreboding Minions... Da beide Engage hatten, war das allerdings schon wieder günstig, da sich dann einige meiner Einheiten doch entscheiden konnten, welchen sie nun angreifen, so dass ich recht glimpflig aus der Lage rausgekommen bin und es mich diesmal keinen Helden gekostet hat.

    Der Rest des Szenarios lief eigentlich gut und ich konnte die zwei Ziele, die gegnerischen drei Spires zu besiegen und dort eigene drei Spires zu bauen, gut erfüllen (wenn erstmal der erste Spire steht und man mit Raze regelmäßig die anderen Spires beschießen kann, wird es deutlich leichter.

    Die Informations-Stücke zu sammeln war bei den ersten beiden noch machbar - der letzte Chip lag allerdings so nah an der gegnerischen Festung und der Weg dorthin war so schmal, dass es nicht einfach war, den noch vor Ende der letzten Wave in die eigene Festung zu schleppen. Glücklicherweise hatte ich in der letzten Wave so eine Minion-/Helden-Dominanz, dass ich die Gegner früh stoppen und mit taktischem Aussuchen der Angriffsziele und dem Einsatz der Helden dafür sorgen konnte, dass die gegnerischen Einheiten immer erst in meiner Runde durch Retaliates besiegt wurden und ich so jede Runde ein Feld näher marschieren konnte. So habe ich dann am Ende doch noch einen Helden durchgeschmuggelt, der dann schnell mit dem Teil nach Hause geflitzt ist, gerade noch rechtzeitig, bevor der letzte gegnerische Minion sich nicht mehr länger "strecken" ließ und ins Gras biss. Punktlandung!


    Dann gab es noch eine kurze Spielsession mit den Kindern:


    #MicroMacroCrimeCity :

    Wir haben einen schnellen Fall gelöst, was wieder Spaß gemacht hat, aber halt eher eine kleine Nebenbeschäftigung als ein "echtes" Spiel ist.


    #HeimlichundCo :

    Ein Klassiker, den ich schon ewig nicht mehr auf dem Tisch hatte - Das heimliche Hin- und Her mit den Spionen und die gegenseitigen offenen spaßig-vorwurfsvollen Anschuldigungen, die in den Raum geworfen wurden, haben allerdings allen so einen Spaß gemacht, dass wir direkt drei Partien hintereinander gespielt haben.


    #StarWarsKartenspiel :

    Zwischendurch haben ich und mein Sohn uns immer mal wieder ein wenig Zeit aus den Rippen geschnitten, um hier und da eine Partie zu spielen. Leider war immer etwas zu tun, so dass es nur zu drei kurzen Sitzungen auf die Woche verteilt gekommen ist. Dennoch haben wir am Wochenende auch ein paar neue Karten aufgemacht und eingebaut, so dass es abwechslungsreich bleibt und die Decks langsam besser werden.

    Allerdings habe ich eines der Spiele mit absolutem Energiemangel bitter verloren habe - das grenzt an Manamangel bei #Magic ...

    Ich hatte zu Beginn des Spiels nur eine Mini-Einheit auf der Hand und habe einen Mulligan genommen (habe also neu gezogen) - danach hatte ich dann drei Einheiten, die 4 kosteten und sonst nur Ereignisse. Da meine Missionsziele mir allerdings nur drei Ressourcen ermöglichten, konnte ich nichts ausspielen. Da man zudem nur eine Karte pro Runde abwerfen und neuziehen kann, habe ich rundenlang nichts gemacht, während mein Sohn sich aufgebaut hat - angegriffen hat er natürlich auch nicht, damit ich keine Karten wegspielen konnte - das Spiel ging hoffnungslos verloren und war die erste blöde Erfahrung mit dem Spiel, aber nächstes Mal behalten ich einfach die Mini-Einheit und lege dann einfach mehr Karten im Kampf weg, um schneller nachzuziehen ;)

    Da ein Freund meines Sohnes zu Besuch war und unsere Karten gesehen hat, fragte er nach, ob das #Magic wäre, weil sie dass offenbar zu Hause spielen... Ich habe daraufhin dann die alte Sammlung ausgepackt und schonmal die reinen deutschen Karten herausgesucht - sind zwar die wenigsten, aber dennoch genug, um bald auch das mal anspielen zu können - und da sage noch einer, dass es nicht lohnt, alles aufzuheben - sogar die alten Hörspiele werden hier inzwischen fleißig wieder "verarbeitet" ;) (Jan Tenner irgendjemand? :D )

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Meine Woche:


    #Klong (1x)

    Wie immer eine schöne Partie. Wird nicht langweilig!



    #SpiritIsland (1x)

    Mein erstes Mal mit einem MItspieler. Hat richtig Laune gemacht (und mir vielleicht auch ein bisschen das Solospiel zerstört :/ ).

    Zu zweit spielt es sich völlig anders, da man sich richtig auf seinen Geist konzentrieren kann und das ganze Spiel dadurch entspannter wird.

    Da es meinem Mitspieler auch sehr gut gefallen hat (seine Erstpartie), wird es mit Sicherheit bald wieder zusammen gespielt! Ich freu mich drauf!

    Gespielt wurde übrigens mit Pfeilschneller Blitzschlag (ich) und Sonnengenährter Fluss gegen das Standardspiel und nach 90min war der Sieg, bei noch blühender Insel, unser.

    Ich freue mich schon auf die ganzen Szenarien und Nationen zu zweit!



    #Lisboa (1x)

    Beim Lesen der Regeln war ich nicht so angetan, das Thema ist nicht so meins und ich hatte auch nicht so die nötige Ruhe.

    Nach den ersten Zügen wurde es aber immer greifbarer und hat dann auch Spaß gemacht.

    Lisboa muss ich noch ein paar Mal spielen um mir eine endgültige Meinung zu bilden. Nach meiner Erstpartie kann ich aber schon Mal sagen, dass es nicht mein Lieblings-Lacerda wird und ich es auch nicht selbst brauche. Da ich die Lacerda typischen Mechaniken aber sehr gerne mag, spiele ich es jederzeit mit.

    Bin schon gespannt auf die nächste Runde!



    #DieQuacksalberVonQuedlinburg (1x)

    Und wieder Gelegenheitsspieler von diesem Spiel überzeugt.

    Ich mag es einfach sehr gerne!


    #AeonsEnd (1x)

    Ein Spiel Solo mit Malastar und Xaxos gegen den König der Masken auf schwer.

    Der König ist auf schwer einfach ein richtig harter Brocken! Es lief aber doch ganz gut und ich war gerüstet für den absoluten Endkampf; da kamen drei ungünstige Karten hintereinander und zack, die Feste ist gefallen...

    Hat trotzdem mal wieder Spaß gemacht!


    Zwischendurch ein paar Runden #SetAndMatch und #Smart10

  • #SpiritIsland (1x)

    Mein erstes Mal mit einem MItspieler. Hat richtig Laune gemacht (und mir vielleicht auch ein bisschen das Solospiel zerstört :/ ).

    Zu zweit spielt es sich völlig anders, da man sich richtig auf seinen Geist konzentrieren kann und das ganze Spiel dadurch entspannter wird.

    Wieso kann man sich zu zweit besser auf seinen Geist konzentrieren? Ist es da nicht eher so, dass man ständig noch die Optionen des Mitspielers betrücksichtigen/abfragen muss und sich dadurch weniger auf seinen eigenen Geist fokussieren kann, als im Solo-Spiel. (Zumindest meine persönliche Erfahrung.) Mir macht das Spiel zu zweit auch etwas mehr Spaß wegen der gemeinsamen Planungen und DIskussionen zum Besten Vorgehen - aber wenn es mir darum geht einen Geist richtig kennen zu lernen und mich darauf zu konzentrieren, finde ich Solo besser.

  • Ich hab nachzuholen, stelle ich fest… Ist also ein Mehr-Wochen-Bericht ;)


    Flügelschlag, solo

    Eine weitere gemütliche Partie Flügelschlag mit der netten App dazu, die die Vögel noch vertont. Hach es ist einfach so schön auf dem Tisch, auch wenn es dieses Mal nicht so gut lief. Macht aber einfach immens Spaß, der oft bemängelte Glücksfaktor ist mir egal, und ich sollte langsam mal wirklich Ozeanien einmischen und mal damit spielen ;) Im Moment bin ich da noch zu faul zu…



    Vor den Toren von Loyang, solo

    Einfach ein super Spiel. Obwohl der Kopf schon ein bisschen raucht, fühlt es sich irgendwie locker an. Im Solomodus die Karten aus der Auslage rauskaufen und dabei drauf achten, welche Karte wie nachrückt, damit man ein bisschen wichtiges Geld sparen kann, dazu immer die Überlegung – Stammkunde oder Laufkunde – mega gut. Und irgendwann einmal, da knacke ich die erste Siegpunktstufe *lach* Immer 1 Punkt zu wenig… Egal, wird weiter versucht!



    Insel der Katzen, solo

    War ewig nicht mehr auf dem Tisch. Ich weiß auch nicht wieso, ich mag es recht gerne. Aber irgendwie nervt mich der Aufbau. Das Drafting ist solo gut umgesetzt, dazu hat man diese Zielvorgaben des Bots, die dieser möglichst nicht erfüllen sollte. Mir ist dann auch wieder eingefallen, dass ich es auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad nicht mehr spielen wollte, weil das so leicht zu gewinnen ist, aber das hab ich erst gegen Ende wieder gemerkt ;) Schönes, rundes Spiel, bei dem bei mir irgendwie so der letzte Funke nicht überspringen will. Aber dennoch bleibt es erstmal hier im Regal.



    Under Falling Skies

    Ich will ja endlich mit der Kampagne anfangen, also hab ich mal mit einem Schwierigkeitsgrad höher noch eine Partie versucht und hab auch tatsächlich erstmals mit den vollen Regeln gespielt…. Ich hätte wetten können, das hatte ich früher schon mal, aber die Roboterwürfel kannte ich definitiv noch nicht. War eine knappe Kiste, habe es aber geschafft und fühle mich für die Kampagne gerüstet 8-)) Bin immer wieder begeistert, was alles in dieser Schachtel steckt, das ist richtig viel Inhalt in super Qualität zum guten Preis. Tolles Ding!




    La Granja No Siesta, solo

    Alle paar Wochen muss es raus aus dem Schrank, mein liebstes Roll & Write. Hab ja schon viel dazu geschrieben, das hat schon wirklich viele Partien auf dem Buckel und inzwischen ähneln sie sich einfach zu sehr, aber ich mag es halt soo gerne. Wird mal wieder Zeit für die große Variante.



    Railroad Ink Challenge, Lush Green, solo

    Hier steht ja der fette Railroad Ink Kickstarter, nicht ganz All In, aber fast. Es ist erstaunlich, wie viel Abwechslung man in ein simples Strecken-Einzeichnen einbauen kann. Die erste Partie habe ich mit dem neuen Board mit Gebäuden und Auftragskarten gespielt – beides eine tolle Ergänzung, die das ganze noch ein wenig kniffliger machen. Zweite Partie dann mit dem Wald. Wenn ich überlege, wie viele Varianten noch in den Schachteln stecken, das bietet noch viiiiel Stoff für Roll & Write Abende :S Klar macht man immer das gleiche, aber es fühlt sich immer anders an – so viele Würfel, mit dem man das Spiel erweitern und verändern kann, das neue große Solo-Board, das ausprobiert werden will – da werden noch viele spaßige Stunden für drauf gehen!



    Eine Wundervolle Welt, solo

    Das nimmt aktuell wieder die meiste Zeit ein. Eigentlich wollte ich die zweite Kampagne starten und zur Vorbereitung nochmal mit der Erweiterung „Korruption und Aufstieg“ spielen, um zu entscheiden, ob die mit in die Kampagne soll. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich hier anscheinend die Solo-Szenarien noch gar nicht durch habe, mir kamen die Texte gar nicht bekannt vor. Also spiele ich aktuell munter die 6 Solo-Szenarien der Erweiterung durch und bin jetzt im letzten angelangt. Nicht alle haben auf Anhieb geklappt, dafür konnte ich ein paar auf Gold abschließen. Nach wie vor ein mega gutes Spiel, und so schnell gespielt, dass ich mich auch am 22 Uhr nochmal kurz hinsetzen kann.




    Calico, solo

    Wurde ja auch mal Zeit, nachdem ich hier schon so viel davon gehört hatte ;) Insofern wusste ich natürlich auch schon, dass sich ein kleiner Hirnbrutzler hinter dem niedlichen Äußeren und den simplen Regeln verbirgt. Erklären muss ich dazu ja auch nichts mehr – was soll ich sagen, natürlich mag ich das sehr gerne, und ebenso natürlich bin ich da richtig schlecht drin *g* Zumal ich in einer späteren Partie von einem netten Forummitglied (dazu später mehr) darauf aufmerksam gemacht wurde, dass diese Katzenmuster immer mit Abstand zueinander liegen müssen. Dieser Nebensatz in der Anleitung war mir durchgerutscht, wobei ich auch nicht mehr weiß, ob und wie viel ich da falsch gemacht hatte in meinen 3 Partien davor. Ich werde mich jetzt mal an diese Herausforderungen setzen und hoffen, dass ich dabei besser werde 8o





    Imperial Settlers, zu zweit per Skype

    Da hatten die liebe Fluegelschlaegerin und ich die Idee, dass es doch sicher Spiele gibt, die man prima per Skype spielen kann, wenn beide sie haben. Imperial Settlers wählten wir als erstes aus und das hat nun schon zweimal wunderbar geklappt! Ich hab bei mir einfach die neutralen Karten sauber sortiert und kann mir so die von Fluegelschlaegerin gezogenen direkt aus dem Stapel aussuchen. Wenn einer beim anderen was zerstören will, wird kurz geklärt was es so gibt und fertig. Das ist absolut unkompliziert und läuft fluffig runter. Klar erklärt man ein bisschen mehr, weil man die Karten des anderen nicht sehen kann, aber das stört nicht.

    Zum Warmwerden entschieden wir uns in den ersten beiden Partien für die einfachen Grundvölker: Römer und Barbaren. Jemand war ehrgeizig (gell, Fluegelschlaegerin) und wollte Pikmin beweisen, dass die Römer ja doch ganz cool sind *g* Und was soll ich sagen, ich hab die erste Partie mit den Barbaren zwar gewonnen, aber knapp mit 88 zu 81 – 81 mit dem Römern, ich bin immer noch voller Respekt! Beim nächsten Mal wurde getauscht, und ich ging mit eher normalen 67 Punkten für die Römer raus – die Barbaren gewannen deutlich. Die Römer und ich, das wird nix mehr ;)

    Hat wirklich super viel Spaß gemacht!



    Calico, zu zweit per Skype

    Auch hier mit Fluegelschlaegerin, die mich auch auf den o.g. Regelfehler aufmerksam gemacht hat.

    Ich hab alle Plättchen vorher sortiert, und konnte so die entsprechende Auslage immer schnell nachstellen. So konnten wir auch Calico zügig spielen, von gelegentlichen Grübeleien mal abgesehen :D Und ich hab sehr deutlich verloren *lach* Da muss ich noch ordentlich üben!

    War toll, und schreit nach Wiederholung.


    Crime Story Berlin, zu dritt per Skype

    Der letzte offene Fall für unsere Krimi-Mädels-Runde führte uns nach Berlin, wo ein Stromschlag auf einer Musikbühne aufgeklärt werden wollte. Auch diesen Fall konnten wir einwandfrei lösen, die Crime Stories sind tatsächlich recht entspannt, machen aber viel Laune und sind perfekt für Skype geeignet. Auch wenn ich am Ende meinen Laptop in der Kartenauslage kaum noch finden konnte :lachwein:

    Ansonsten gab es wieder Kneipenquiz und Trails of Tucana per Skype, und mein Exit Puzzle „Hexenküche“ habe ich fertig gepuzzelt und auch fast im Alleingang gelöst. War also eine unterhaltsame Zeit :)


    Euch allen eine schöne Spielewoche!

  • Nur online gespielt.


    #TheCrew: Koop-Kartenstichspiel mit zu erfüllenden Aufträgen, insgesamt gibt's davon wohl 50 Runden in einer "Kampagne". Wenn man's nicht schafft, wird neu gemischt und man startet die Mission erneut. Dünnstes Weltraumthema. Man darf sich nicht absprechen, das ist der Clou, sondern im Regelfall nur anzeigen, ob man eine bestimmte Karte hat, ob es die höchste, niedrigste oder einzige einer jeweiligen Farbe ist. Daraus müssen alle anderen ableiten, in welcher Reihenfolge man nun welche Karte aufspielt, die bedient werden muss, damit z. B. Karte X bei Spieler Y landet.

    Ist ein wenig Knobelei und viel Glück bei der Verteilung. Kann man machen, aber haut mich, wie die meisten Koops, nicht vom Hocker.


    #Welcometo : Macht Spaß, die Frau hat besonders viel Freude dran, daher prima.


    #TerraMystica: Übung nach den Meister. Nachdem wir es ein paar Wochen lang immer wieder regelmäßig gespielt hatten und man dabei immer erfolgreicher wurde, merkte man nun eine längere Pause sehr deutlich. Nix auf die Kette gekriegt und nur mit viel Glück noch 2ter geworden. Man vergisst irgendwie auch die Supertopwinner-Strategien. Aber macht nix, dadurch bleibt es "frisch".

  • Wieso kann man sich zu zweit besser auf seinen Geist konzentrieren? Ist es da nicht eher so, dass man ständig noch die Optionen des Mitspielers betrücksichtigen/abfragen muss und sich dadurch weniger auf seinen eigenen Geist fokussieren kann, als im Solo-Spiel. (Zumindest meine persönliche Erfahrung.) Mir macht das Spiel zu zweit auch etwas mehr Spaß wegen der gemeinsamen Planungen und DIskussionen zum Besten Vorgehen - aber wenn es mir darum geht einen Geist richtig kennen zu lernen und mich darauf zu konzentrieren, finde ich Solo besser.

    Ich habe Solo immer zweihändig gespielt. Das gleichzeitige Planen zweier Geister inklusive der Energie, Beachtung von zwei Spielplänen und der Unkenntnis der Meisten empfand ich eher anstrengend. Trotzdem hat es Spaß gemacht, sonst wäre es schon wieder weg.

    Zu zweit konnte ich mich komplett auf meinen Geist konzentrieren. Das Planen des zweiten Geistes wurde durch das gemeinsame durchgehen verschiedener Optionen ersetzt, was ich deutlich entspannter fand.

  • Mannhemer Ok, ich habe bisher >90% (100% ?) meiner Solospiele als einhändiges Solo gespielt. Deswegen hatte ich da jetzt nicht drüber nachgedacht. Ich bewundere ja die Leute, die selbst bei den ersten Kennenlernpartien direkt zweihändig spielen, auch wenn das Spiel es nicht erfordert. Das wäre mir zu anstrengend. (Jetzt, wo ich das Spiel besser kenne, würde ich auch damit klar kommen.)

  • Trismegistus

    Meine Siegpunktekarte gab mir 1 Siegpunkt pro entwickelter Stufe in 2 Spalten. Da ich beide Stufen voll voran getrieben hatte und auf Anschlag stand, bekam ich alleine durch diese Karte 24 Siegpunkte.

    Diese Karten (es gibt ja mehrere davon) sind uns mehrfach negativ aufgefallen, weil sie jedesmal das Spiel deutlich entschieden haben. Von daher haben wir das gehausregelt auf 1 Siegpunkt pro zwei entwickelter Stufen (passt auch besser zur Grafik). Damit sind sie immer noch gut, fügen sich aber besser in das Gefüge der anderen Karten ein.

  • Trismegistus

    Meine Siegpunktekarte gab mir 1 Siegpunkt pro entwickelter Stufe in 2 Spalten. Da ich beide Stufen voll voran getrieben hatte und auf Anschlag stand, bekam ich alleine durch diese Karte 24 Siegpunkte.

    Diese Karten (es gibt ja mehrere davon) sind uns mehrfach negativ aufgefallen, weil sie jedesmal das Spiel deutlich entschieden haben. Von daher haben wir das gehausregelt auf 1 Siegpunkt pro zwei entwickelter Stufen (passt auch besser zur Grafik). Damit sind sie immer noch gut, fügen sich aber besser in das Gefüge der anderen Karten ein.

    Guter Punkt und macht -nach meinem Empfinden- tatsächlich Sinn.

    Werden wir fortan auch so handhaben. :thumbsup:

  • ich sollte langsam mal wirklich Ozeanien einmischen und mal damit spielen ;) Im Moment bin ich da noch zu faul zu…

    Versteh ich, ist schon enormer Aufwand, geht mir auch arg an die Handgelenke, armes Hascherl... :evil:  :saint:

    Wenn mischen, dann aber nur mit dem Grundspiel oder mit Europa. Nicht alle zusammen, das wird zu sehr „wischi waschi“.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wenn mischen, dann aber nur mit dem Grundspiel oder mit Europa. Nicht alle zusammen, das wird zu sehr „wischi waschi“.

    Dann haben wir das Elend ja schon - dann muss ich Europa ja auch noch erst aussortieren! 8|;)

  • Zu dritt per TTS:

    #DuneImperium

    Partie Nr. 2

    Diesmal holte sich der Schwager mit 11-8-8 den Sieg. Hab leider 2 entscheidende Konflikte mit hohem Truppeneinsatz auf Grund von Intrigenkarten verloren, das konnte ich dann nicht mehr ausgleichen. Dazu bekam der Schwager ne Karte bei der man sich für, ich meine, 6 Solari 1 Siegpunkt kaufen konnte.

    Da in den nun ersten beiden Partien die SP hauptsächlich über Fraktionen und Konflikte generiert wurden macht das schon auch einen kleinen aber entscheidenden Unterschied.


    #TerraformingMars

    Partien Nr. 34-35

    Da Feiertag gabs sogar zwei Partien TfM.

    Die erste nur mit Präludium. Mal wieder eine denkwürdige Partie in der ich bis auf ne gut laufende Stahlproduktion mit der Mining Guild nicht viel gebacken bekam. Um so überraschter war ich dann tatsächlich mit 1 Punkt Vorsprung gewonnen zu haben. Dafür liebe ich das Spiel. Tharsis wurde tatsächlich mal letzter.

    90-89-85

    Die zweite Partie (Präludium, Venus, Kolonien, Wüstenkarte) verlief ebenfalls recht krass, der Schwager baute sich gleich ne kranke Geldproduktion mit Aridor auf, Tabletopkumpel (Valley Trust) und ich (Phoblog) kamen nicht in die Pötte, alle 3 Milestones gingen an den Schwager.

    Dann gab er aber das viele Geld dafür aus alles mit Städten zuzupflastern, langfristig viell gut wenn er die Grünflächen setzen kann, das war dann aber die Chance zumindest noch ran zu kommen.

    Ich Terraformte wie blöd und sponsorte alle Awards, die ich tatsächlich auch noch bekam.

    Leider ging dann eine pro jovian Tag 1 terraformwert Karte an den Schwager was ihm 8 Punkte auf einen Schlag brachte, was die Entscheidung war.

    139-130-103 nach 3 std Spielzeit.


    #Klong

    Partie Nr. 18

    Ebenfalls spannend ging Klong auf der Spinnenkarte aus. Der Tabletopkumpel gewann 111-98-93. mich hats ein Feld vor dem Ausgang erwischt, 1 Stiefel entschied somit zwischen Sieg und dem letzten Platz.


    Mit der Familie gabs noch

    #Azul

    Partie Nr. 21

    Mittlerweile ist auch der 7 jährige Neffe infiziert und kam auch auf den zweiten Platz.


    #DieSiedlervonCatan

    Partie Nr. 6

    Der andere Neffe ist dann eher der Siedlerfan. Auch dieses Spiel wurde nun ausgelagert 😅

  • Die Spiele der jüngsten Zeit:


    Scythe (2x solo, 1x moderiert)


    Zum Spiel muss man nichts mehr sagen. Die zwei Solopartien dienten nur der Vorbereitung auf ein Online-Coaching zum Solospielen, um das einer meiner sonstigen ständigen Mitspieler mich gebeten hatte, nachdem er sich das Spiel gekauft hat.

    Meine eigene "Performance" war da gegen Autometta und Automa schlicht unterirdisch, darum ging es ja aber auch nicht. Ich musste mir Gedanken darüber machen, wie ich meinem Mitspieler am besten vermittele, wie das Solospiel mechanisch funktioniert.


    Dann fand die Zoom-Partie statt. Er hat solo gespielt, ich habe für ihn den Autometta bedient und ihm dabei erklärt, was der Automa wie genau macht; denn nur wenn man eine Vorstellung davon hat, was der Automa macht und welche Einheit sich, wenn überhaupt, wohin bewegt, kann man solo vernünftig spielen.


    Nemeton (zu zweit)


    Fantasy-Thema, ganz hübsch anzusehen mit zugekauften hübschen Bäumen pp, aber letztlich doch ein Optimierspiel. Ganz nett, mehr aber auch nicht.


    Prehistory (zu zweit)


    Zwei Partien mit Charakteren und Zusatzplättchen. Ein Spiel, das bei mir hoch im Kurs steht, obwohl es sehr viel mit Optimieren zu tun hat. Muss ich nicht mehr viel zu sagen, ist einfach gut und machte uns Spaß.


    Montana (zu zweit)


    Wir haben es mit beiden Erweiterungen und Handelsposten gespielt, also mit insgesamt 8 Modulen zusätzlich zum Grundspiel.


    Das Spiel kommt allgemein weder hier im Forum noch bei BGG wirklich gut an. Teilweise scheint es sogar als langweilig angesehen zu werden.


    Ich weiß ja nicht, was da so gespielt und beim Spiel gedacht wird. Wir finden das weder langweilig noch interaktionsarm.


    Meine Sicht der Dinge ist natürlich davon geprägt, dass ich nie nur das Spiel an sich sehe. Ich beschäftige mich mit seinem thematischen Hintergrund, hier der Besiedelungsgeschichte von Montana, ein US-Bundesstaat von der Größe Deutschlands mit einer Bevölkerung, die zahlenmäßig ziemlich genau der von Köln entspricht. Die Hauptstadt Helena hat nur wenig mehr Einwohner als Rheinbach (kennt kaum einer, liegt nahe Bonn). Gary Cooper (12 Uhr mittags) ist dort geboren. Bergbau, Landwirtschaft, findet sich auch im Spiel. Den Goldrausch gab es auch da, auch im Spiel gibt es einen "Abglanz" davon.


    Man kann trotzdem nicht behaupten, dass Montana ein sehr thematisches Spiel ist, es ist aber auch nicht bloß Optimieren. Es gibt zwar nur wenig direkte Interaktion, aber sehr viel indirekte. Die Methode, wie man an Rohstoffe (Waren) kommt, gehört dazu.


    Sehr schön: Punkte gibt es nicht. Es gewinnt vielmehr, wer alle seine Siedlungen gebaut hat. Da alle gleich viele Spielzüge haben, können das auch mehrere Spieler sein; für den Fall gibt es dann Tiebreaker. Man kann in Sonderfällen auch mal mehr als eine, nämlich zwei oder drei Siedlungen auf einmal zu den Kosten von einer bauen. Da erfordert das Spiel Planung und Taktik.

    Man kann sich in der Landschaft von Anfang an in die Quere kommen. Wenn ich meine nächste Siedlung theoretisch an dieser oder an jener Stelle bauen könnte, was brauche ich dafür? Mein Mitspieler könnte da natürlich auch bauen. Was könnte der eher als ich? usw. usf.


    Ganz allgemein: Eine neue Siedlung muss entweder an das Startplättchen oder an eine schon gebaute (nicht notwendig eigene) Siedlung angelegt werden. Also muss ich auch noch versuchen einzuplanen, was ich meinem Mitspieler durch meinen Siedlungsbau ermögliche. Dadurch, dass ich einen theoretisch möglichen Siedlungsbau nur verwirklichen kann, wenn ich auch die Materialien dafür habe, die ich meist erst noch besorgen muss, gibt es vieles zu bedenken. Die Rohstoffbeschaffung ist leichter, wenn ich Facharbeiter habe; habe ich die nicht, brauche ich statt eines Facharbeiters zwei andere Arbeiter, die ich dann natürlich nicht für ihr Fach nutzen kann.


    Ich will gar nicht auf all die Einzelheiten eingehen. Mir reicht es zu sagen, dass das Spiel mehr bietet als Langeweile. Für mich 8/10.


    In der Halle des Bergkönigs


    Wir haben das einmal kompetitiv zu zweit und dann einmal mit der Erweiterung "Verfluchter Berg" kooperativ zu zweit gespielt.


    Abgesehen jetzt mal vom thematischen Hintergrund ist das kompetitive Spiel darauf ausgerichtet, möglichst viele Punkte zu erzielen. Dabei hat jeder sein eigenes Tunnelsystem. Berührungen gibt es da allenfalls durch die Möglichkeit zur allseitigen Nutzung von Werkstätten, wenn man denn seine Tunnel entsprechend baut. Das ist ein interessantes Spiel, soweit so gut.


    Die kooperative Variante (kann man auch solo spielen), finde ich allerdings interessanter. Großer Pluspunkt: Es gibt keine Punkte, sondern es ist ein gemeinsames Sachziel zu erreichen.

    Diese Variante ist Teil der Erweiterung Verfluchter Berg, die eine Reihe von Spielregeln verändert und neu einfügt.


    Für zwei Spieler mal knapp zusammengefasst:

    Es geht darum, Statuen zu "weihen". Dafür gibt es im 2P-Spiel in jeder Farbe 2 Weiheplättchen, insgesamt also 6, die auf einem Tableau zufällig verteilt so ausgelegt werden, dass in der hellgrauen Zone drei davon und in der braunen, orangen und gelben Zone je eines liegt. Dementsprechend kann eine Statue nur geweiht werden, wenn sie in der passenden Zone ist.

    Die Tunnelsysteme der Spieler dürfen verbunden werden, so dass jeder sie komplett nutzen kann, was auch für die Bewegung der Statuen nützlich sein kann.

    Um geweiht werden zu können, muss eine Statue in der passenden Zone auf einem Verankerungspunkt stehen. Steht sie dabei zusätzlich auch auf einem farblich passenden Sockel, dürfen für sie beide farblich passenden Weiheplättchen genutzt werden. Das setzt allerdings voraus, dass die Statue auf der höchsten für ihre Farbe vorgesehenen Stufe steht, das dortige Weiheplättchen noch vorhanden und das zweite noch nicht verwendet worden ist. Beispiel: Für die blauen Statuen liegt ein Weiheplättchen auf orange, das andere auf hellgrau; wird jetzt in der orangen Zone eine blaue Statue auf einem blauen Sockel geweiht, wird dafür das auf orange liegende Weiheplättchen benutzt und zusätzlich das auf hellgrau liegende, falls es noch da ist. Stellt man also Statuen auf passende Sockel in passender Zone, muss man mindestens 3 Statuen weihen, steht keine auf passendem Sockel, müssen es eben sechs geweihte Statuen sein.

    (Edit: Sockel gibt es übrigens nicht mit den Trollen der Ebene 2.)


    Natürlich gibt es eine Zeitgrenze, die Spieler haben nämlich maximal 15 Spielrunden Zeit.


    Das ist dann alles noch etwas aufgepeppt:


    Es gibt Flüche, jede Runde wird einer aufgedeckt, der dann irgendetwas erschwert. Mehrere offene Flüche wirken alle.

    Flüche kann man brechen, dazu muss man Tunnel unter Verwendung von Eisen oder Herzstein bauen. Das sollte man auch immer wieder machen, denn wenn der 7. Fluch ausgelegt wird, haben die Spieler verloren. Also nicht bloß auf die Statuen achten, sondern auch an die Flüche denken. Flüche kann man auch abschwächen, statt sie zu brechen, dann wirken sie zwar nicht mehr, zählen aber weiter auf das Limit von 6 Flüchen.


    Daneben gibt es auch noch Erdbeben der Stufen 1-3. Deren Auftreten und Häufigkeit hängt an der Rekrutierung von Trollen; je weiter die Spieler damit sind, um so mehr Erdbeben gibt es. Dabei können Tunnel einstürzen, wenn die Spieler nicht mit der zur Erdbebenstufe passenden Ressource (Stein, Metall, Herzstein) dagegenhalten können, wobei diese Ressource auf einem Troll des Spielers liegen muss und nicht aus dem gemeinsamen Vorrat genommen werden darf. Eingestürzte Tunnel kommen wieder in den Vorrat; es können isolierte Tunnelteile entstehen.


    Gemeinsamer Vorrat: Den gibt es auch. Alle Anfangsressourcen kommen dorthin und alle Ressourcen, die Spieler sonst in ihr persönliches Lager legen müssten. Grundsätzlich haben die Spieler selbst nur die Ressourcen, die durch Rekrutieren von Trollen gewonnen werden und deshalb auf ihren Trollkarten liegen. Braucht ein Spieler für eine Aktion Ressourcen, nimmt er sie von seinen Trollen und/oder aus dem gemeinsamen Vorrat.


    Wir haben unser erstes kooperatives Spiel übrigens im allerletzten Spielzug gewonnen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Einschub

  • Alles neu macht der Mai!

    Auch in diesem Monat habe ich babybedingt bislang fast ausschließlich solo spielen können. Serviert wurden #Funfair #ImperialSettlers #DieTavernenImTiefenThal #Calico #UnicornFever und #Hallertau


    Funfair
    Dieses schöne, zugängliche, kurze und sehr spaßige Spiel rund um den Aufbau eines Freizeitparks kam Anfang Mai 6x auf den Tisch, davon 4x solo

    Da es bislang zu diesem Spiel nichts zu lesen gab, habe ich hier ausführlich berichtet:


    Imperial Settlers
    Wie die liebe Bergziege bereits berichtet hat, haben wir Imperial Settlers mal wieder hervorgekramt und 2x per Skype gespielt. Um gegen sie bei ihrem Lieblingsspiel nicht völlig baden zu gehen und vor allem, weil das Spiel einfach toll ist, habe ich vorher noch mit 4 Solo-Ründchen "geübt" :floet:

    Hat richtig viel Spaß gemacht, insbesondere auch mal wieder gegen einen richtigen Gegner zu zocken. Den Solo-Gegner klatscht man ja so im Vorbeigehen weg. Hat zufällig schonmal jemand erwähnt, dass ich mit den Römern 81 Punkte geschafft habe?! :dirol:

    Die Tavernen im Tiefen Thal

    Ganz ehrlich, das gab es neulich günstig und da hatte ich einfach einen schwachen "für den Preis kann man nix falsch machen - Moment". Es stand dann ein paar Wochen rum und eines abends wollte ich dann mal wissen, wie es funktioniert und habe es solo zweihändig gespielt. Und dann habe ich mich doch seeeehr gefragt, warum dieses Spiel, das abgesehen von dem Würfeldraften und dem Wegschnappen von Karten aus der Auslage völlig solitär ist, eigentlich keinen Solo Modus hat und überhaupt bietet sich das Spiel doch mit den ganzen Modulen und Aufwertungen geradezu brilliant für eine Kampagne an. Gesagt, getan:


    Zu 12 Solo-Partien hat es Die Tavernen im Tiefen Thal nun so völlig überraschend gebracht und da ich gerade mal 3 Szenarien für die Kampagne entwickelt habe, werden noch viele weitere folgen. Hier werden einige meiner Lieblingsmechanismen Deckbau und Würfeleinsatz gekonnt miteinander kombiniert. Das Drehen der einzelnen Bestandteile der Taverne, um Aufwertungen sichtbar zu machen, macht zusätzlich Spaß. Ein super Spiel, das ich glücklicherweise doch endlich gekauft habe :thumbsup:


    Calico
    Kam auch noch 2x auf den Tisch, einmal gegen meinen Mann und einmal gegen Bergziege per Skype. Gehört für mich auf eine der (K)SdJ-Listen dieses Jahr, schade dass es nicht geklappt hat.


    Unicorn Fever

    Hatte ich meiner Schwester vor ein paar Monaten mal geschenkt, am letzten Samstag hatte ich erstmals die Gelegenheit, es auszuprobieren. Es hat für ein Spiel dieser Güteklasse eine erstaunlich umfangreiche Anleitung, insgesamt sind wir jedoch durch die Erklärung meiner Schwester recht zügig reingekommen. Was soll ich sagen, Wetten auf fette Einhörner abschließen, seine auserwählten Einhörner pushen und an die Einhörner der Mitspieler Handicaps verteilen ist einfach witzig. Zum Ende des Spiels hin war es dann beim Umdrehen jeder Bewegungskarte ein einziges Gejohle und Angefeuere am Tisch. Ein toll ausgestattetes Gute-Laune-Spiel, es muss ja nicht immer bierernst zugehen am Spieletisch :)


    Hallertau
    Nachdem ich mich hier im Forum nochmal über große Rosenbergs fürs Solo-Spiel kundig gemacht habe, fiel die Wahl letztlich auf Hallertau und ich habe es nicht bereut.

    5 Partien in den letzten 3 Tagen, das Teil ist hier dauerhaft aufgebaut stehen geblieben und sobald ich ein 45-minütiges Zeitfenster - mal um 7 Uhr morgens, mal um 22 Uhr abends - erspäht habe, ging es los. Das, was andere an Hallertau im Gegensatz zu anderen Rosenbergs kritisieren, ist für mich die Würze, nämlich das Kartenmanagement. Für reine Strategiespiele bin ich einfach zu sehr Bauchspieler, ich finde es wirklich klasse, dass ich hier in jeder Runde versuchen muss, das Beste aus meiner Kartenhand und den sonstigen Optionen herauszuholen...was mir nicht wirklich gelingt. Die ersten 4 Anläufe waren dann jedoch derart desaströs schlecht, dass ich mir die Anleitung heute Nachmittag nochmal durchgelesen habe. Ich schätze, es hat für das Endergebnis nicht geholfen, dass ich die Geräte zum Hausausbau in den ersten 5 Runden wieder zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt habe, statt sie bis zum Schluss zu behalten :mauer: Mit nun korrekten Regeln habe ich es dann eben immerhin auf 80 Punkte gebracht - 100 sind das Ziel. Also muss ich mich noch reichlich verbessern - zusätzlich gibt es ja auch noch 6 Kartendecks, die ich noch gar nicht probiert habe. Abwechslungsreich, richtig schön anzusehen und ein angenehmes Spielgefühl.



    Die Steinchen musste ich eben allerdings austauschen, das ging mit den fitzeligen Plättchen einfach gar nicht. Ansonsten ist das Spielmaterial natürlich top, ist bei der gesalzenen UVP aber wohl auch das Mindeste.


    Warum es als Expertenspiel angepriesen wird, kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Liegt ganz klar in meiner Wohlfühlzone, vielen Dank nochmal an alle, die mich in Sachen Rosenberg beraten und mir daher bei dieser Kaufentscheidung geholfen haben :thumbsup:


    Ich glaube übrigens, dass es mir optisch so gut gefällt, weil unserer Ausblick vom Balkon der Optik des Hausplans stark ähnelt :love:



    So verspielt darf der Monat gerne weitergehen! Demnächst dann hoffentlich auch mit etwas besserem Wetter.

  • #VordenTorenvonLoyang Herausgefordert durch diverse Forenmitglieder und -halbgötter, die Loyang solo immer mit 21 Punkten abschließen, wollte ich auch nochmal mein Glück versuchen. 2 Partien solo. 2mal 16 Punkte. Das bleibt jetzt so lange auf dem Tisch liegen, bis wenigstens 17 Punkte (die erste Erfogsstufe) erreicht sind!

    Ich hoffe, du hast einen Tisch von Geeknson oder Rathskeller oder so, damit du noch Platz zum Essen hast, sonst könntest du verhungern ... 8o

  • #Shogun: Hier im Markt bekommen, das Sehnsuchtsspiel meiner Kindheit.

    Als Original im „Kindersarg“ oder die neuere Version #Ikusa ? Wie prägend manchmal bestimmte Kleinigkeiten sind, merke ich bei diesem Spiel - die Begrifflichkeit „collect Koku“ zum Geld einsammeln, hat sich bis in die heutige Zeit gehalten! :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/