Beiträge von ode. im Thema „Oranienburger Kanal (2022) Rosenberg bei Spielworxx“

    So, habe mal nach dem Bild gesucht und in einem alten Ordner gefunden... Juli 2020 war das.

    Wie gesagt, das Spiel ist sicher nicht so komplex wie Arler Erde. Jede Person hat ein Produktionsrad und einen Spielplan auf dem man Gebäude baut und drum herum die unterschiedlichen Verbindungen.

    Was sicher super kernig ist, ist wie man das ganze optimal baut. Die Timingeffekte sind nicht ohne. Ein errichtetes Gebäude kann 2x pro Partie ausgelöst werden: Wenn es komplett umschlossen ist und dann, wenn Brücken gebaut werden (im Proto die orangenen Klötzchen). Dabei kann man sich locker mal die ein oder andere Gehirnwindung rauskloppen. Da ich davon nicht so viele habe kommt mir das vielleicht auch nicht so kompliziert vor.

    Mir ist vor längerer Zeit schon aufgefallen, dass Spiele extrem unterschiedlich aufgefasst werden.

    Ich erinnere mich an ein Treffen mit Uwe bei dem wir 7x hintereinander seinen Agricola-2er-Proto gespielt haben. Wir haben 3-4 Stunden am Stück gespielt. Durchgezockt, gewertet, neu aufgebaut und sofort weiter gespielt. Das war extrem intensiv und ich erinnere mich, dass das Spiel extrem duell-lastig designed war. Was von Uwe beabsichtigt war. Es war oft extrem wichtig dem Gegenspieler bestimmte Tiere wegzunehmen, damit die Zucht nicht früh genug angefangen werden konnte. Ich erinnere mich, dass wir lange darüber diskutiert haben, wie wichtig es für den Spielsieg sei mal das eine Schwein in Runde 2 wegzunehmen, weil sonst die Zucht früh gestartet werden kann, was dann zu einer enormen Engine geführt hat. Diese Spielzüge waren enorm wichtig und absolut strategisch destruktiv.

    Das Spiel war, im Gegensatz zum eher positiven Agricola, enorm destruktiv. Was mir auch überhaupt nicht gefallen hat. Habe ich das Spiel mit meiner Frau gespielt hatten wir diese destruktive Spielweise nicht. Das Spiel machte mir viel mehr Spaß. Ich weiß noch wie sehr ich mich nach Erscheinen des Spiels darüber gewundert habe, wieso die Rezensionen alle so enorm positiv waren. Erklärt habe ich mir das dadurch, dass die meisten Leute - vor allem Pärchen - nicht ansatzweise so destruktiv wie Uwe spielen. Das 2er-Gric hat schachartige Winkelzüge. Gemerkt hat das keine(r) der Rzensent*innen. Die meisten Leute haben so positiv aufbauend gespielt wie meine Frau und ich. Was ja auch okay ist.

    Wieso ich diese kleine Geschichte erzähle? Uwe designed seine Spiele mit dieser Art Interaktion. Besonders die 2er-Spiele. Arler Erde hat diese Züge auch. Aber deutlich weniger, weil das Spiel so umfangreich ist, dass es immer sinnvolle, positive Züge gibt. Und Kopieraktionsfelder hat. Ich kann weggenommene Aktionen dann oft trotzdem noch machen - sie sind nur teurer.

    Ich glaube, dass viele Spieler*innen da draußen keine Ahnung haben, wie viele Gedanken Uwe sich über einzelne Spielzüge macht. Für jeden Spielzug gibt es X Folgezüge. Und aus diesen Folgezügen gibt es XXXX weitere Folgezüge. Ich habe mal einen eigenen Proto mit ihm getestet und er hat mir den danach auseinander genommen. Schon im zweiten Spielzug hat er mich damals gefragt:" Wo ist der "3 Holz-Zug"?" Ich so: "Wasn fürn 3 Holz-Zug?" Er hatte in seinem ersten Spielzug 3 Holz genommen und suchte nun vergeblich den Spielzug in denen er 1, 2 oder auch 3 Holz anwenden konnte für seinen Folgezug...

    Ich designe meine Spiele nicht so. Ich spiele auch nicht so. Hätte ich das 2er-Gric nicht mit Uwe so intensiv getestet hätte ich das nie gemerkt. Weil ich selten danach gucke wie ich meine(n) Gegenspieler*in klein halten kann. Ich will Spaß haben und was aufbauen. Ich glaube auch, dass die meisten Spieler*innen gar nicht wissen, was für ein fieses Spiel das 2er-Gric sein kann.

    Zurück zum Duell: Bei einem Duell ist es enorm wichtig, dass es Reibung zwischen den Spieler*innen gibt. Es darf nicht nur die Spielweise geben, dass man sich was aufbaut und dann zusieht wer am Ende die Maschine am besten ausgefahren hat. Manchmal muss man sich auch mal was wegnehmen damit der oder die andere das nicht bekommt. Oder sogar um eine Strategie abzuwürgen.

    Das wird bei Oranienburger Kanal auch so sein. Und dieses Level an Interaktion kann enorm denklastig sein. Bei Oranienburger Kanal zählt jede Aktion. Bei Arler Erde gibt es immer einen Umweg. Man muss ihn nur finden.

    Das wird der Grund sein, warum Uwe sagt, dass Oranienburger Kanal komplexer ist als Arler Erde.

    Für mich ist das anders. Der Umfang von OK ist deutlich geringer als AE. AE ist ein riesiger Sandkasten. Sich darin zurecht zu finden ist enorm und die Zusammenhänge sind komplex. OK ist ein deutlich kleinerer Sandkasten. Eher so groß wie Glassstrasse oder Nusfjord. Aber will man es gut spielen ist es ein heftiger Brainburner.

    Mir fällt das Spiel recht leicht. Es liegt mir. Kann man vielleicht auch an der Punktzahl erkennen... ;)

    Also, selbst komplexe Spiele wie Arler Erde und Ein Fest für Odin haben ja einen sehr schlichten Kern. Das ist bei Oranienburger Kanal auch so. Das Spiel dahinter ist bei Arler Erde aber deutlich komplexer und umfangreicher.


    Trotzdem ist OK schon eine knifflige Aufgabe. Besonders interessant ist die Produktionsrad-Geschichte. Ähnlich wie bei Glassstraße...

    Wenn man noch fragen darf, hat das Spiel variable oder Zufalls Elemente?

    Da müsste ich mir meine alten Bilder und Aufzeichnungen nochmal rauskramen - ist schon etwas her...


    Was ich noch weiß ist, dass es wieder viele Plättchen in unterschiedlichen Decks gibt. Ähnlich wie in Nusfjord oder dem 2er-Gric...

    Also, selbst komplexe Spiele wie Arler Erde und Ein Fest für Odin haben ja einen sehr schlichten Kern. Das ist bei Oranienburger Kanal auch so. Das Spiel dahinter ist bei Arler Erde aber deutlich komplexer und umfangreicher.


    Trotzdem ist OK schon eine knifflige Aufgabe. Besonders interessant ist die Produktionsrad-Geschichte. Ähnlich wie bei Glassstraße...