Beiträge von koala-goalie im Thema „19.04.-25.04.2021“

    #Concordia

    Zu fünft auf der Imperiumkarte. Das war eine richtig coole Partie. Es gab am Anfang nur zwei erreichbare Ziegelstädte. Als dritter von fünf startete ich deswegen mit der Mercatorkarte und verkaufte ein Tuch für einen Ziegel, um so im zweiten Zug mich bei zwei anderen besiedelten Provinzen hinzu zu gesellen. Das hat auch ganz gut funktioniert. Nachdem die ersten Karten gekauft waren wurde der Steinmetz erschwinglich und nach dessen Erwerb konzentrierte ich mich auf den Bau von Ziegelstädten und Saturnkarten. Da die anderen scheinbar kein Interesse am Bauer hatten und mir die geplante Saturnkarte vor der Nase weggeschnappt wurde, habe ich den Bauer auch noch eingestellt und ab dann zusätzlich noch viele Getreide-Städte errichtet. Die beiden Minervakarten und meine fünf Saturnkarten ergaben 98 Siegpunkte, in Summe landete ich dann bei 138.

    Zu fünft macht die Imperiumkarte richtig Spaß. Die meisten Städte waren am Ende mit zwei oder drei Häusern bebaut und ich habe ständig bereut zu Beginn nicht einen Diplomaten ergattert zu haben (okay, die Diplomaten im Markt waren auch entsprechend beliebt). Die Spielzeit lag bei 2,5 Stunden, also bei 30 Minuten pro Mitspieler. Tolles Spiel.


    Wir setzten das Kartensammeln und Provinzen besetzen am Mittelmeer dann auch außerhalb von Concordia munter fort. Aber eben nicht mit Ziegeln, Kolonisten oder Architekten, sondern mit Legionären, gekauften Senatsstimmen und wütenden Mobs zogen wir in die Zeit der Soldatenkaiser im 3. Jahrhundert, es wurde Zeit für die dreckige, brutale Seite des Imperium Romanum:

    #TimeOfCrisis war auf dem virtuellen Tisch.

    Das ist ein Spiel von diesem Wargame-Verlag, GMT, den ich bisher nur vom Hörensagen kannte. Für mich war es das erste GMT-Erlebnis überhaupt. Und auch mal abgesehen von Mittelmeer und Römern hat es ein paar Ähnlichkeiten mit Concordia: Wir haben einen Vorrat an Karten und wählen für unseren halt nicht nur eine sondern gleich fünf davon aus. Mit diesen machen wir Aktionen auf dem Spielplan und legen sie dann auf den Ablagestapel, den wir in typischer Deckbuilding Manier zurückbekommen. Und ebenfalls typisch Deckbuilding, können wir am Ende unseres Zuges weitere Karten kaufen oder aus unserem Deck verbannen. Aber: wir kaufen Karten nicht mit den Ressourcen den uns unsere Kartenhand spendiert, sondern mit der politischen Macht, die wir auf dem Spielplan erreicht haben. Das ist der erste Punkt den ich an diesem Spiel ziemlich cool finde.

    Der zweite Punkt ist der Umstand, dass ich die Karten für meinen nächsten Zug am Ende meines Zuges aussuchen muss, danach aber noch jeder Spieler (inklusive mir) auf Barbaren und Events würfeln muss und daher ziemlich viel passieren kann und meine Karten im nächsten Zug vielleicht eher suboptimal passen.

    Wir haben zwei Partien gespielt:

    Die erste zu zweit zum Regeln lernen. Da waren auch noch ein paar Spielfehler drin (zum Beispiel, dass wir die Stärke des neutralen Italiens bei unseren Provinzerwerbungen nicht reduziert hatten. Mein Gegenspieler schaffte es als Startspieler als erstes von Gallien aus Italien zu besetzen und sich anschließend zum Kaiser wählen zu lassen und war damit erstmal auf der Siegerstraße. Ich hatte dasselbe vor. Das war aufgrund seiner Armee in Rom dann leider aussichtslos, aber für die Besetzung Italiens hatte er seine dritte Provinz Pannonien entblößt, welche ich mir für eine Runde unter den Nagel reißen konnte. Damit hatte ich die Voraussetzungen (4 Provinzen) erfüllt mir die „Pretender-Karte“ kaufen zu können. Und so wurde ich im nächsten Zug Gegenkaiser in Thrakien und Mazedonien, sodass seine Macht als Kaiser nun Runde für Runde schwinden würde.

    In einem sehr gewagten Manöver konnte ich kurze Zeit später Gallien von ihm erobern. Das war ein 50-50 Kampf, aber die Würfel waren auf meiner Seite. Gallien hatte er mit allen drei Verbesserungen ausgestattet (auch diese geben pro Runde einen Siegpunkt). Als seine Macht in Italien weiter erodierte marschierte meine siegreiche Armee aus Gallien nach Italien und gewann dort den nächsten riskanten Kampf. Damit konnte ich mich zum Kaiser krönen und gleichzeitig die erforderliche Mindestmenge an Punkten für das verkürzte Spiel erreichen.

    Die zweite Partie war zu viert. Und zwei Mitspieler hatte es bereits in der Anfangsphase übel erwischt. Der Startspieler wählte als Startprovinz Ägypten, erwürfelte eine Eventkarte und deckte Zenobia auf. Das ist eine in Ägypten ansässige, neutrale Gegenkaiserin, äußerst kampfstark und an der örtlichen Unterstützung zehrend. Das ist quasi der Worst-Case. In der Folge ignorierte er Zenobia, verlor einige Runden später auch Ägypten und kam nie wieder richtig auf die Beine. Zenobia lag am Ende des Spiels noch dort. Ein weiterer Spieler startete in Pannonien, expandierte ins benachbarte Thrakien, und wie der Zufall es wollte wurde in den ersten Runden auch ziemlich oft die Allemannen aktiv, die zuerst mit drei Kriegern in Pannonien und eine(!) Runde später mit zwei Kriegern nach Thrakien einmarschierten. Nach einer unglücklichen militärischen Niederlage verlor er beide Provinzen und war so frustriert, dass er das Spiel in der Folge als chancenlos geschmissen hatte. Wir spielten einfach auf nun zu großer Karte zu dritt weiter. ich und der vierte Spieler kamen dagegen relativ gut aus den Startlöchern. Ich baute mich im Westen, in Gallien, Spanien und Britannien auf, der letzte Spieler startete in Asia und breitete sich schnell nach Galatien und Macedonien aus. Kurz darauf besetzte er Thrakien während ich Italien besetzte, es aufgrund der zeitweise vielen neutralen Provinzen (zu große Karte) leider erstmal nicht zur Kaiserkrönung reichte (zu wenig blaue Karten auf der Hand). Nach etwas Vorbereitung wurde ich doch Kaiser, aber so richtig durchschlagend war der Erfolg nicht (es war ja immer noch diese Zenobia in Ägypten, sodass ich nicht die Boni für "unumstrittener Kaiser" mitnehmen konnte).

    Ich wurde vom Spieler des Ostreichs drei Runden später gestürzt. Ich setzte dann alles auf eine Karte und marschierte mit zwei Armeen aus Pannonien und Gallien in Italien ein um eine große Entscheidungsschlacht zu erzwingen (wieder 50-50), die ich aber haushoch verlor. Es war klar, dass die nächste Runde entweder mich als neuen Kaiser oder den amtierenden Kaiser zum Sieger krönen würde. Aber … eigentlich war das dumm, denn wenn ich die Karte der Prätorianergarde richtig gelesen hätte (für Kenner des Spiels: Plättchen in der Hauptstadt werden bei der Provinzübernahme ignoriert) hätte ich gefahrlos Kaiser werden und das Spiel gewinnen können.

    Dann gibt’s dazu noch ein kleines Fazit:

    • Time of Crisis ist in der Verwaltung durchaus etwas fitzelig, aber eigentlich nicht wirklich schwierig. Der Karten-Mechanismus gefällt mir. Also der ist echt gut.
    • Das man am Ende seines Zuges die Karten für den nächsten auswählt, ist aber ziemlich zwei-schneidig. Den einerseits ist das sehr spannend, weil sich das Spiel bis zum nächsten eigenen Zug natürlich stark verändern kann, andererseits muss man deswegen am Ende des Zugs noch länger nachdenken, während die anderen nicht wirklich weiterspielen können. (wir haben das zu viert zunehmend lockerer ausgelegt um einfach Zeit zu sparen). Am Anfang seines nächsten Zuges denkt man dann natürlich nochmal kurz nach um die Karten jetzt auch optimal einsetzen zu können.
    • Dann mag ich eigentlich das zufällig entstehende Chaos durch die Events, aber wenn es einen am Anfang übel erwischt zieht sich das als dickes Handicap durch die ganze Partie. Da fehlt ein Catch-Up-Mechanismus. Also vor allem zu viert wäre etwas Hilfe beim Aufholen wirklich gut, da man durch die fehlenden Punkte beim Kartenkauf direkt doppelt bestraft ist.
    • Andererseits ist das Chaos durch die Barbaren und Events … und die daraus entstehende Spannung … für mich auch die eigentliche Magie dieses Spiels. Darin lauern die namensgebenden Krisen. Wie flexibel hat man tatsächlich geplant?
    • Zu zweit kommt die Stimmung nicht so gut rüber, die Barbaren sind da eher Punkte- und Truppenlieferant (mit einer Karte "Foerderati" kann man diese rekrutieren) und nicht wirklich eine Bedrohung. Das ist schade.
    • Die zu große Karte beim Aussteigen eines Spielers hat auch nicht unbedingt gut getan, da dadurch einfach zu viele Provinzen da waren. Wir kamen zu leicht an die Vierer-Karten und niemand hatte Zeit oder das Bedürfnis sich Ägypten und Zenobia anzunehmen. Aber es funktionierte trotzdem.
    • Ich hab das starke Gefühl, dass dem Spiel etwas Variation fehlt. Einerseits an der Karte, also der Startaufstellung … so scheinen manche Provinzen stärker zu sein. (Ägypten und Syrien sind wohl definitiv schlechter als Gallien oder Makedonien.) Und andererseits vielleicht auch etwas an der Eröffnung. Da haben wir ziemlich oft die gleiche gespielt und ich bin mir nicht sicher wie viele gleichwertige und sinnvolle Varianten es tatsächlich gibt, denke aber, dass man nach zehn Spielen fast alles gesehen hat.

    Trotzdem war das eine intensive und spannende Erfahrung, es gab jeweils ein spannendes Finale und ich hatte viel Spaß beim Planen und Zittern. Für hin und wieder mal ist das ein gutes Spiel. Auch Fans von anderen Knüppelspielen oder interaktiven Euros können sich da gerne mal heran trauen … wenn sie den Glücksfaktor abkönnen. Ansonsten ist der zentrale Mechanismus ist schon ziemlich „Euro“ und die Regeln durchaus machbar.