Beiträge von Uferschnepfe im Thema „Legends of Void“

    Naja, dann müsste man sich fragen, was das Spiel bzw. die Autoren denn wollen? Vielleicht ist der Weg zum Sieg von denen ja gar nicht angedacht als "ich sammele nur Chaos-Symbole". Auch bei Arche Nova kannst Du Dich verplanen, wenn Du Wissenschaft sammeln willst und dann aber nie wieder ne Wissenschaftskarte siehst. Da müsste man dann umdisponieren und andere Dinge machen.

    Aber was in der Tat fehlt, ist eine Aktion, die einem erlaubt, Karten blind zu ziehen - es ist aus meiner Sicht zu mächtig, das nur auf wenige Karten zu drucken. Für die balancierten Kosten von X sollte man das können - das würde einem ggf. auch aus Sackgassen helfen.

    Ich hätte das ganze vielleicht genauer ausführen müssen, damit es keine Missverständnisse gibt.


    Ein weiteres Problem, welches ich nicht erwähnt habe, ist die Abhängigkeit von bestimmten Ressourcen.


    In TFM kann ich, sollten keine Karten passen, immer noch in die Standard-Projekte investieren und damit meine eigne Position verbessern. Das geht bei LoV nicht. Um ein Portal zu versiegeln brauche ich Mana, um ein Nil auszubrennen benötige ich Dunkelstoff, für eine Festung Mithril und für Vytae Genasi. Finde ich keine passenden Produktionskarten, kann ich all diese wichtigen Aktionen nicht ausführen. Bei TFM sind nur die Pflanzen eine Hürde, alles andere kann ich mit meinem Einkommen kompensieren. Da hilft mir der 7:1 Lumentausch wenig.


    Da das Spiel auch das Scheitern der Helden vorsieht, kann die Variabilität des Spieles durchaus gewollt sein. Was im Solospiel vielleicht noch eine sportliche Herausforderung ist, kann in Mehrspielerpartien nur frustrieren. Ich halte das für schlechtes Gamedesign.


    Möglicherweise habe ich einfach zu früh aufgegeben und hätte mich stattdessen an Hausregeln heranwagen sollen. Eigentlich möchte ich, dass ein Spiel aus der Box funktioniert, bei LoV hätte ich aber vermutlich probieren können.


    Eine Hausregel die Sinn machen würde (und die ich im Solospiel falsch so falsch gespielt habe): beim Platzieren eines Plätzchen auf einem Grenzgebiet erhalten alle Seraphen einen Schaden. Das würde thematisch mehr Sinn machen, der Bewegung taktischer gestalten und auch den Weg in die Leere manchmal sinnvoll machen.


    Außerdem müsste man den Rundendraft überarbeiten. Entweder mehr Karten ziehen, eine zusätzliche offene Auslage haben oder etwas Vergleichbares, damit die völlig sinnfreien Runden gar nicht aufkommen.

    Mir hat die Nähe zu TFM gar nicht gestört.


    Und im Kern hatte es alles, um mir richtig Spaß zu machen...bis wir es dann zu dritt gespielt haben.


    Meine erste Partie Legends of Void war solo und hat ganz gut funktioniert, ich hatte allerdings ein wenig geschummelt und mir Charakter, Fraktion und die zwei Gunst Karten quasi ausgesucht. Da das Regelwerk nicht optimal ausgefallen ist, habe ich zudem den einen oder anderen Fehler gemacht und möglicherweise deshalb so klar gewonnen.


    Bei der Mehrspielerpartie hatte ich die Regeln richtig parat. Leider zeigte sich hier eine eklatante Schwäche des Spiels: die Abhängigkeit von bestimmten Symbolen beim Ausspielen von Karten. Mein Start lief recht gut und meine beiden Mitstreiter glaubten schon, ich würde unaufhaltsam davon preschen. Aber ab der Mitte des Spieles habe ich keine brauchbaren Karten mehr driften können, wirklich keine. Entweder durfte ich sie nicht spielen oder ich konnte sie nicht gebrauchen. Es war zum Ausflippen. Auch bei TFM gibt es immer wieder Karten, die man spielen möchte aber nicht kann. Aber irgendwelche Alternativen gibt es immer. Bei LoV kann man fast völlig hilflos durchs Spiel treiben, dafür ist die Spielzeit einfach viel zu lang.


    Bei BGG kann man nachlesen, dass dies auch schon anderen Spielern passiert ist.


    Im Kern hat mir LoV eigentlich gut gefallen, aber es hätte einen guten Entwickler nötig gehabt. Am Ende habe ich es schweren Herzens wieder verkauft.