Huutini widow_s_cruse
Klöster sind so verschieden wie die Orden, zu denen sie gehören.
Wenig davon, was den inneren Kern des Mönchseins ausmacht, lässt sich in ein Spiel bringen. Da findet man etwa in Monastery den Aspekt des Schweigens in einem Sprechverbot in einer bestimmten Phase des Spiels.
Spielerisch interessanter ist da schon das, was die Mönche außer Gebet äußerlich sichtbar denn so tun. Für ein Spiel bedeutet das am ehesten Ausbau von einem kleinen Anfang hin zu einem größeren Ganzen, das sich selbst tragen und über sich selbst hinaus wirken kann.
In Monastery etwa findet man den Aspekt, dass vor allem im Mittelalter die Klöster es waren, in denen Bildung eine Rolle spielte, das Anfertigen von Handschriften etwa. Dementsprechend ist letztlich alles, was in dem Spiel geschieht, darauf ausgerichtet, auch wenn das spielmechanisch dann recht trocken ist, die Grundlagen dafür zu schaffen, dass geschrieben werden kann. Das Kloster wird ausgebaut, durch ihre Arbeit dabei gewinnen die Mönche "Punkte", die dann in Buchstaben umgesetzt werden, aus denen Zeilen aus dem Vaterunser gebildet werden. Siegpunkte gibt es dann am Ende für die Schriftleistung.
Domus Domini spielt auch im Mittelalter zu einer Zeit, als es dem Kloster Cluny wirtschaftlich so schlecht ging, dass es nicht einmal seinen eigenen Nahrungsbedarf decken konnte, so der Ausgangspunkt des Spiels. Cluny bittet seine ihm unterstellten Prioreien also um Hilfe. Die Spieler müssen dann ihre Priorei so vorantreiben, dass sie Nahrung nach Cluny liefern können. Ein wenig sonderbar ist das dann schon: Cluny braucht zwar Nahrung, hat aber reichlich Ablassbriefe und Geld. Wer viel Nahrung liefert, bekommt als Dank dafür viele Ablassbriefe (=Siegpunkte, na ja) und wenig Geld, denn er kann es ja offensichtlich. Wer wenig liefert, bekommt auch wenige Ablassbriefe, dafür aber mehr Geld, damit er sich steigern kann. Obwohl das ja schon krude ist, spielerisch funktioniert es gut.
The King's Abbey, auch im Mittelalter angesiedelt, dreht sich auch um den Ausbau eines Klosters und ist spielerisch aus meiner Sicht das interessanteste von den dreien. Es werden Ressourcen gewonnen, mit denen Ausbauten hergestellt werden können, die alle eine spielmechanisch bedeutsame Funktion haben. Es findet sozusagen religiöse "Erziehung" bis hin zur Taufe statt. In den Ausbauten muss gearbeitet werden, um deren Funktion nutzen zu können. Diese Arbeit verrichten normalerweise Getaufte. Wer in den Türmen als "Kämpfer" arbeitet, muss nicht getauft sein (na ja), seine Aufgabe ist halt die Verteidigung gegen immer wieder mal auftauchende Wikinger.
Das ist jetzt alles arg verkürzt, zeigt aber vielleicht doch, worauf es mir ankommt. Mein persönliches Ranking der drei genannten Spiele: In umgekehrter Reihenfolge ihrer Nennung.
Mir steht dann noch das neueste meiner Klosterspiele bevor, nämlich Monasterium, das ich noch nicht gespielt habe. Als Leiter einer Domschule muss man Novizen in Klöstern unterbringen. Nun ja, auch das ist ein wenig sonderbar. Ich werde sehen, was dann da so alles passiert.